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任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

2023年10月30日 首頁 » 遊戲速遞

多年以來,坊間始終流傳著這樣一個說法:任天堂擁有「壓縮黑科技」,所以能把遊戲壓縮得特別小。

像是之前的《霍格華茲的傳承》公開NS版容量,就有許多玩家驚嘆「這就是任天堂的壓縮黑科技嗎」;每每有人吐槽手機APP占用容量巨大的時候,也總會有人冒出來,說APP廠商該學學任天堂的壓縮技術。

那麼任天堂的壓縮技術真的有這麼神奇嗎?這個說法又是從何而來的呢?

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

最廣為人知、時至今日仍時不時被念叨的,應該就是FC紅白機《超級馬力歐兄弟》。

為了節約容量,栗寶寶、馬力歐的下半身等素材,都僅保存一半,使用的時候把它鏡像一下拼起來就完整了;而遊戲中的草地和雲,其實是同一個素材,只需要在顯示的時候,讓雲顯示為白色、草叢顯示為綠色即可。

事實上這種做法在FC時代非常普遍,這一設計也在最新作《超級馬力歐兄弟 驚奇》中得到了致敬。

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

而真正讓「任天堂巧妙的壓縮」變成「任天堂壓縮黑科技」的,應該是任天堂已故社長 岩田聰 和《寶可夢 金銀》的故事。

在這個故事中,當時還沒有加入任天堂,而是擔任《星之卡比》開發商HAL研究所社長的岩田聰,因為在《寶可夢競技場》中卓越的代碼優化能力,被請來為《寶可夢 金銀》負責程序工作。

為了能將兩張地圖塞入卡帶,岩田聰編寫了一套壓縮算法,成功實現了《金銀》的雙地圖設計。    

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

但這個故事在前不久外媒的一次歷史挖掘中得到了澄清。

事實上,岩田聰確實為《金銀》的開發做出了巨大貢獻,他深度優化了遊戲的算法,讓《金銀》的加載速度得到了提升。但《金銀》雙地圖的實現,其實是因為GB的卡帶容量提升了。

前作《紅/綠》發售的時候,黑白的GB最大僅有512KB容量,但為了配合GBC的彩屏以及日益豐富的遊戲內容,任天堂開始生產1MB卡帶。容量翻倍的卡帶,才最終實現了《金銀》的雙地圖。

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

在那之後,任天堂也一直秉承著容量能省則省的原則。然而突然有一天,CD作為遊戲載體殺了進來。    

對於習慣了幾KB、幾MB卡帶的開發商們而言,遊戲載體的容量突然變成了700MB簡直是久旱逢甘霖。甚至於還能多碟切換,700MB不夠還能再來700MB,關鍵這圓圓的塑料片還很便宜。

然而因為和索尼決裂、固執地在N64上繼續使用卡帶,以至於許多廠商想要移植那些以CD為準開發的遊戲到N64上時,需要面臨一系列阻礙和複雜的工作。

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

其中最著名的一個遊戲當然是《惡靈古堡2》的N64版本。

當年《惡靈古堡2》首發登陸了PS1平台,使用了兩張700MB容量的光碟。雖然去掉冗餘和重複的數據,PS1版本其實並沒有達到1.4GB那麼大,但它的實際容量比起N64最大64MB的卡帶而言,想要移植簡直就是不可能的事。

但卡普空最終還是做到了。開發者們將原版遊戲進行了外科手術一樣精密的解剖,將遊戲中所有重複出現的台詞、過場動畫、貼圖、模型,全部進行了合併和再拼接。

此外,遊戲中還存在不少過場影片,類似於MP4文件一樣存在遊戲中。那麼為了降低體積,卡普空自然是選擇了對影片進行壓縮,用更低的畫質和幀數,以及更高壓的算法,實現了更小的體積。    

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

而對於任天堂自家的遊戲,從N64進入3D時代以來,任天堂一直遵循著一個規則:少用高清貼圖、儘量減少CG。

像是《超級馬力歐64》《薩爾達傳說 時之笛》等傳世名作,很多場景都只是拿顏色直接填充,遊戲中充滿了各種低模大色塊,鮮有清晰的貼圖。

此外,任天堂的大多數遊戲,尤其是《薩爾達》系列,都會儘量避免使用預選染好的CG過場(說白了就是少用影片文件形式保存的播片)。

這一方面是因為CG過場會占用大量容量,原本可能幾十KB就能搞定的過場演出,用更高畫質的影片可能就要占用幾十甚至幾百MB;而另一方面則是為了方便修改,影片想修改就要重新錄製,而如果是即時演算的角色動作數據,修改就方便多了。    

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

當然,任天堂也並不是絕對不用播片,而是有所取捨的。

例如《王國之淚》開場的天地異變、每次血月、最終戰之前等等的過場,任天堂還是選擇了播放錄製好的影片。而這同樣是為了縮減體積。為在遊戲高清化的今天,要製作這麼複雜的過場動畫,需要的額外模型和貼圖素材,反而比一段錄好的影片更大。

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

一直以來,任天堂確實在追求遊戲容量的壓縮,力求將遊戲變得更小。    

但能夠將遊戲做小,其實並非任天堂擁有什麼獨門的壓縮黑科技。恰恰相反,任天堂在許多遊戲中,使用的往往都是一系列非常常見的、開源的壓縮算法,例如LZ系列算法等等。

真正讓老任遊戲普遍低於其他平台的,其實還是在貼圖、模型等方面的取捨,以及在畫風上的優勢。舉個例子,一張只有幾種顏色、簡單的圖案的卡通貼圖,毫無疑問可以比複雜的、擁有豐富色彩的貼圖壓縮得更小。

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

而隨著性能的提升,任天堂也在追求著更高的壓縮率。

例如《咚奇剛 熱帶凍結》的WiiU版容量11.3G,而NS版不僅追加了內容,同時還將容量壓縮到了6.6G。還有如今許多遊戲的PS5版本,在畫質更高的情況下容量比PS4版本更小。

這是因為遊戲在開發過程中壓縮好的文件,在解壓的時候也是需要占用性能的,並且文件的壓縮率越高,解壓時需要的性能越強。也正因為如此,隨著遊戲機性能的提升,廠商們可以將同等甚至更高質量的文件,壓縮成更小的體積。    

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

想必隨著Switch2的推出,任天堂也將在遊戲壓縮這方面更進一步。

目前傳聞中Switch2將會使用的T239這塊定製處理器,正好也在原版的基礎上加入了一個新的文件解壓模塊,能夠提供強勁的壓縮文件讀取性能。

任天堂的「壓縮黑科技」,真的有那麼神奇嗎?

可以預見的是,隨著設備性能越來越強、儲存載體越來越廉價,即使是掌上設備也將很快脫離容量的桎梏。曾經連一張栗寶寶的圖都要對半開的時代,也早已不復存在。

但相信每一位經歷過那個時代遊戲機的玩家,依然會懷念那段幾百KB的遊戲,就能忘掉一切煩惱的時光。    

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