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你的遊戲停服了,想官方出個「離線版」有多難

2024年09月06日 首頁 » 遊戲速遞

 

你的遊戲停服了,想官方出個「離線版」有多難

 

 

道阻且長,只求行則將至。

就像我們在昨天的文章中提到的,當索尼宣布《星鳴特攻》在運營兩周後即將停服之後,同時也安排了給所有購買遊戲的玩家們全額退款,無論是各平台的數字版,還是經銷商渠道售賣的實體版。

這態度算是坦誠負責,至少在最大程度上抵消了購買遊戲的玩家們所蒙受的損失;但另一方面,這看起來又理所當然——《星鳴特攻》是一款售價40美元的買斷制遊戲,但本身不包含任何單機內容,遊玩需要全程聯網,一旦停服,就相當於玩家不再擁有這個遊戲。

那麼問題來了:只運營兩周的遊戲停服後全額退款是合情合理,那如果是運營兩個月、兩年呢?

事實上,如今就正有一批玩家積極向歐盟申訴,要求立法來限制遊戲廠商像這樣讓玩家們花錢購買的遊戲憑空消失——至少,留下個可以獨立運行的「離線版」。

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去年年末,育碧預告要關停初代《飆酷車神》,一款有些年頭的賽車遊戲。

這事不算新鮮,育碧在今年初關停了一系列老遊戲的在線服務,像是《刺客教條2》《縱橫諜海》……但不同的是,這些遊戲的聯機內容關停後玩家仍可遊玩單機的部分,而《飆酷車神》儘管是一款買斷制遊戲,且帶有部分單人劇情內容,但遊戲本身要求全程聯網,也就意味著伺服器一旦關停,玩家就再回不到這遊戲裡了。

起初,玩家們對此的的反應還多是懷念和惋惜,不少人表示要趁關門前再上線錄點影片留作紀念,遊戲的在線人數也確實在停服前夜迎來了「迴光返照」。

 

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儘管這人數依舊少得可憐

 

但很快有人開始回過味來:既然遊戲包含單機內容,且有不少玩家付了錢就只是為了玩這部分單人劇情,憑什麼廠商可以拍拍屁股一走了之。

史考特是一位現居波蘭的YouTuber,早年曾為《半衰期》主角戈登博士配音,之後一直活躍在遊戲圈,在圈內也算小有人氣。

早在五年前,史考特就將廠商們推出的「GaaS(在線服務型遊戲)」概念稱作一場騙局。

 

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這裡的「遊戲即服務」原文即為「GaaS」

 

在他看來,廠商就是通過這套說辭來偷換概念,在許多明文條款里,遊戲不再是可以拿回家的商品,而是一種時效性服務。

為此他諮詢了一些從業人士,對方告訴他,讓單機遊戲留下能正常運作的離線版,理論上不算難,只要遊戲的程式設計師技術過關,幾天乃至幾小時就能搞定,成本也並不算高,和廠商賺的錢比起來是九牛一毛。

雖然意識到了問題,但當時他也就是發發影片抨擊,不成想五年後,這個影片有了幾分預言家的味道。

《飆酷車神》關停後沒幾天,史考特就開始著手維權行動,並鼓勵購買了這款遊戲的玩家們積極向自己國家的相關部門投訴,過程中的花費還能找他報銷。

 

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他的訴求則很簡單,就是立法要求遊戲即便停止在線服務,也應向玩家提供可運行的離線版本。

之所以盯上《飆酷車神》,除了認為這款遊戲質量不輸續作本就不該停服之外,史考特還給了兩個理由:一是這遊戲的玩家足夠多,有超過1200萬用戶;開發商育碧位於法國,法國保護消費者權益非常上心。

史考特提到,他曾諮詢一些專業律師的意見,但被告知許多國家在這方面的法律模稜兩可,尤其美國法律甚至直接偏向「遊戲即服務」的說法,已經屬於「無藥可救之地」。

相較之下,歐盟則有個開放的立法項目,普通人也能在上面發起立法提議,只要能湊到至少7個歐盟國家,總計100萬人的同意,提議就能提交給歐盟委員會審理,不論通過與否,委員會都要正式做出回應。

 

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而如果能在歐盟成功推動這條法案成立,其他國家的玩家自然也能受益——畢竟廠商沒有什麼理由在已經製作了離線版的前提下,還只限於部分地區提供。

順著這條邏輯,史考特喊出了「歐盟可以拯救遊戲!」的口號。

 

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地方法律扳倒遊戲大廠,這種故事也不是沒有。

2014年,澳大利亞政府就Steam無條件拒絕接受玩家的退款要求而起訴了V社,這場官司一直持續到2017年,最終以V社賠付300萬美元告終。

 

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如今Steam商店允許玩家「購買14天內,遊玩不超兩小時,符合這兩條即可退款」的背後,多少也有澳大利亞政府的一份功勞。

確定目標以後,史考特和團隊專門做了個網站,整個活動起名為「停止摧毀遊戲」(Stop Killing Game),附上了各種語言的簽名指南,剩下要做的,就是大家一起宣傳拉選票。

 

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不到一個月時間,這個SKG活動就獲得超三十二萬人的響應。

 

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想也知道,並不是所有人都支持史考特一方的做法。

畢竟這個「SKG法案」聽來美好,細想下也有不少可行性上的問題:什麼樣的離線版才符合標準;小開發者的薄利甚至虧本遊戲難道也要做個離線版;萬一有人專門借著這個法案去狀告那些真的沒人玩的小型作品怎麼辦?

最後,會不會是起先被當作目標的大廠無所謂,小開發者卻處處受掣肘。

SKG最大的反對者來自另一位油管播主索爾,他就同時也是一名獨立遊戲開發者。

 

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索爾早年跟著父親在暴雪工作,辭職後轉向開發獨立遊戲,他的遊戲機緣巧合被知名網紅賞識宣傳,一來二去也賣得不錯,如今索爾也是坐擁200萬粉絲的油管播主,算是有話語權的從業者。

SKG開始不久後,索爾的粉絲也很快遞來消息,希望索爾能幫著宣傳。但令他們沒想到是,這一次索爾卻站到了對立面。

索爾先是拒絕簽名,直言這項運動令他感到噁心,還給影片配了爭議性的封面,甚至還拉黑了史考特。

 

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垃圾桶見

 

在索爾看來,這項計劃毫無可行性,純粹是在綁架開發者,更會帶來禍患無窮的「私服」問題。

SKG的訴求可簡單分為兩大類——單機和網遊。對於前者,官方停運後要提供可玩的離線版本;如果是網遊,官方要提供伺服器的相關文件,方便玩家自行搭建伺服器,說白了就是搭私服。

 

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索爾由此提到了前段時間在遊戲《軍團要塞2》里發生的一場風波——伺服器里擠滿了開鎖頭掛的噴子機器人,四處破壞玩家體驗不說,幕後黑手還索要錢財,哄騙玩家們破財消災,有人被忽悠付了錢,結果反倒泄露了個人資訊,可以說惡劣至極。

 

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《軍團要塞2》是V社2007年發售的遊戲,歷經17年人氣依然居高不下,在線人數一直在幾十萬到幾百萬間浮動,但V社對於這款遊戲的運營態度接近於「放生」,除了供著伺服器之外就不管不問,這一次起初也不例外。

直到玩家們通過刷負評的方式持續抗議,使得遊戲評價跌落至「負評如潮」,V社才終於重拳出擊封禁機器人,令風波暫且平息。

 

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一個僅是「放養」的官服尚且如此,拿出源文件供人經營私服的後果可想而知。

但這只是索爾所敘述的邏輯,大家很容易發現其中的牽強之處——私服或許會帶來混亂,但這不正是放棄了正常運營的遊戲公司所導致的嗎?而且怎麼就一定比遊戲原地消失還差了呢?

索爾經常會站隊評論熱門事件,這次刻意唱反調是否為了熱度,一時半會兒也很難說清,但這則影片確實把他推向了風口浪尖。

 

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許多觀眾對他的發言倍感失望,畢竟過去他常常為玩家發聲,如今卻像是開發商的公關代言人,有種背叛群眾的感覺。

各路博主也紛紛下場,抨擊索爾的影片純屬無稽之談,有人甚至開始質疑他的從業經歷,認為他有機會在暴雪工作完全是靠「拼爹」,而索爾的工作也根本無足輕重,但他卻用所謂的從業經驗坐享其成。

 

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面對人們猛烈的回擊,索爾又出了一期影片回應,但依舊堅持自己的觀點,甚至連封面都不改,有種死磕到底的意味。

 

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這也未必是件壞事,畢竟「理越辨越明」。

3

說到底,「玩家付了錢買下的遊戲究竟屬於誰?」關於這個問題的討論由來已久。

當年《星際爭霸》在韓國掀起電子競技熱潮後,韓國電競協會(KeSPA)打造了完整的電競產業鏈,賺得盆滿缽滿的同時卻也招來了官司——暴雪認為KeSPA藐視版權,甚至涉嫌產業壟斷,屬於非法利用他們的遊戲。

 

你的遊戲停服了,想官方出個「離線版」有多難

 

 

這場恩怨的結局可說是兩敗俱傷——暴雪在《星際2》取消了局域網的匹配方式,將賽事舉辦權牢牢捏在自己手裡;KeSPA則忍痛砍去了自己在韓國一手搭建的《星際爭霸》電競生態,且從此對暴雪的電競項目表現出排擠態度。

至於被夾在中間的玩家們是怎麼想的,看起來沒什麼人在意。

談起暴雪遊戲的擁有權,國內玩家自然也深有感觸。此前暴雪一度關停國服,令諸多玩家才切實意識到,自己花費真金白銀和時間換來的遊戲內容,其實頃刻間就能化為烏有。

此前,V社還否認了玩家可以通過遺囑將遊戲轉讓給他人,也從側面證明了玩家的賬號和賬號內的遊戲,都不是傳統意義上的商品。

 

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作為SKG計劃的導火索,育碧則是在近期剛剛升級了自家的訂閱制服務。在相關採訪中,育碧高管表示新的訂閱製成效顯著,吸引了許多從不玩育碧遊戲的客人,他認為玩家需要轉變自己的心態,不要再執著於「擁有」遊戲。

 

你的遊戲停服了,想官方出個「離線版」有多難

 

 

但廠商們自己有魄力徹底放棄「買斷制」,僅向玩家們銷售標明了「保質期」的遊戲嗎?至少目前來看,答案是否定的。

結語

說來有些諷刺,曾經買張盤就保你什麼時候都能拿出來玩的買斷制遊戲,如今還要玩家們去推動立法,以免遊戲原地消失。

另一頭,倒是一些純聯機的免費社交型頁游手遊,越來越多選擇在停服後做個離線版,給人留點念想,甚至像我們曾報道過的《實際已停服的「殭屍手遊」,靠用戶充錢買炸雞,又續了一年命》,把運營權在一定程度上讓渡給玩家。

這本身倒也不難理解——如今大部分社交型遊戲廠商的產品線比較單一,講究一個細水長流,花點成本服務好此前積攢的用戶,來點「患難之中見真情」,得個「良心」的名聲,才更有可能把人引向下一款產品。

主機遊戲廠商們眼饞免費遊戲撬動槓桿所獲得的超額利潤,包裝出「服務型遊戲」的概念,可偏偏沒幾個真學到那種運營邏輯和態度。由此發生諸多商業慘案,也就不令人意外了。

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