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誰能想到,賣了8代的超硬核打飛機遊戲,做出了下半年最出圈的粉毛老婆

2026年10月31日 首頁 » 其他
誰能想到賣了8代的超硬核打飛機遊戲做出了下半年最出圈的粉毛老婆

說出來多少有些不好意思,我當初決定預購《空戰奇兵8 希孚之翼》,還是因為在《電Fami》的前瞻報道中,看到了本作的女主角塔莎。

那篇報道主要在講《希孚之翼》回歸的僚機系統,具體內容不重要,重要的是塔莎。報道里用了一張遊戲截圖,在指揮部的某間會議室內,這個粉金漸變短髮的女孩就坐在你的前排,上身披著松垮的白色夾克。

看到這個背影的瞬間,我從靈魂深處感受到了一種特別的使命感。我就知道我註定要成為王牌駕駛員,註定要成為希孚之翼。

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之後的故事,大家都知道了。作為系列30周年紀念作,《空戰奇兵8 希孚之翼》大獲成功,Steam好評率84%,特別好評。

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發售首周《希孚之翼》的全球累計銷量就突破了100萬套,創下了《空戰奇兵》系列最快突破百萬銷量的記錄。哦對,萬代南夢宮為此發的那張賀圖,主角正是塔莎。看來,他們自己也非常滿意這個女孩。

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真正開始玩《希孚之翼》後,我覺得喜歡上塔莎是一件再正常不過的事。短狼尾的髮型,天生帶著一股活潑;劉海斜斜地搭到眉眼間,臉邊幾綹碎發貼著下頜,顯得蓬鬆又俏皮。

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銀白夾克之內,淺色露臍背心,胸前垂著兩塊金屬身份牌,點睛之筆還是那條寬鬆的橄欖綠工裝褲,一邊褲腳垂到靴口,另一邊卻卷過了膝蓋,露出半截小腿。

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還記得簡報室里有個鏡頭。塔莎側過身,抿嘴朝我笑了笑,伸手示意坐到旁邊。那個瞬間,天地失去了顏色,獨留這一抹色彩。

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我好像穿越回了學生時代,與曾經那個會給我帶早餐,幫我占座的白月光重逢。我的大腦飛速運轉,瘋狂思考,這場戰爭之後我們的孩子該取個什麼名字?

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即使你沒聽說過《空戰奇兵》這個系列,也有很大概率刷到過這個女孩。她實在是太火了,是幾年主機遊戲圈子中,最特別的幾位女角色之一。

推文翻譯內容 :
我對新的《Ace Combat》遊戲居然有 137 GB 這麼大感到驚訝……後來我明白了原因,這個 Tasha 實在是完美得不得了!

Steam有個截圖分享的功能,玩家可以把遊戲截圖上傳到 Steam 社區,供大家瀏覽。在《希孚之翼》的截圖區里,一大半都是塔莎的神顏。放到推特之類的社交平台,她的同人、二創更是數不勝數。

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連繫列品牌總監河野一聰都在採訪里說,沒想到世界各地會有這麼多人喜歡塔莎。他覺得,這或許和她那身時髦的打扮有關。

河野還提到,塔莎是這部作品花費最長時間才最終定型的角色,她的故事和人物定位其實很早就確定了,但團隊後來在許多細節上修修改改,最後她反倒成了本作里打磨時間最長的角色。開發組也因此開玩笑說,塔莎是這部遊戲裡「最貴的角色」。

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塔莎到底是不是本作「最貴的角色」,我不好說。但對我來說,她確實很特別。在正式開始遊戲之前,我鬼腦發動瘋狂幻想,而在結束希孚之翼之後,我認為塔莎能有這麼高的人氣,靠的遠不止顏值。和塔莎一路並肩作戰,看著她一點點成長為值得信賴的戰友,是這部作品最寶貴的體驗之一。萬代南夢宮的錢,這次確實花在了刀刃上。

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《空戰奇兵》是一個以空戰為核心的飛行射擊遊戲系列。乍一聽,很多路人可能會認為系列操作複雜、上手門檻高。我以前也這麼想,擔心可能產生的眩暈,所以一直沒有接觸過系列。直到這次真正上手《希孚之翼》,才發現入門並沒有想像中那麼誇張。

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系列最核心的樂趣,就是戰機之間的近距離纏鬥,也就是常說的「狗斗」。

有兩套不同的操控方式,專家模式可以飛得更自由,轉彎時先讓機身側傾,再拉起機頭;標準模式更適合我這樣的新人入門,操作模式很像開車,直接用搖桿左右轉向。

操作模式的不同雖然會帶來體驗上的差異,但系列的核心,空戰狗斗魅力——和敵機迎頭交錯之後,搶先轉過機頭、咬住對方尾巴的痛快,是始終不變的。

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遊戲採用關卡形式,每關的任務目標都不盡相同。需要根據任務目標來做出相應的操作。比如第11關要在積雨雲中找到地方的運輸機,又比如第13關,會從最開始的偵查行動,轉變為護航行動。

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《希孚之翼》帶來了無與倫比的空戰沉浸感。

在風暴里開加力追擊,艙蓋上的雨珠被氣流拖成細線。一頭扎進厚雲,眼前只剩灰白,連四周的聲音都悶了下去。再衝出來,陽光照亮艙蓋上的細小劃痕,機翼下方,曳光彈正從交火的機群間穿過。導彈告警一響,無線電里也傳來僚機的提醒。戰機急轉規避,尖銳的警報聲里,還能聽見機體承受過載時的低鳴。

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本作也帶回了舊系統僚機指令。想專心打地面目標,你可以讓隊友駕駛擅長對空的戰機,升空後再指揮他們集火或掩護。

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僚機並非火力的延伸,它存在一定限制,雖然你可以在戰前提前指定特化的戰機,但並不能為他們決定使用的武器。這種限制進一步強化了小隊作戰這個概念,它更像是一種分工配合,而非一手包辦。

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小隊則是《希孚之翼》敘事的絕對重心。遊戲在發售之後,口碑不斷上升,除了絕佳的沉浸空戰體驗之外,很多都提到了本作的敘事。它講述了一個被迫冒充王牌的飛行員,和一群戰友一起,把虛構的英雄傳說變成現實的故事。關於夥伴,關於成長,王道又充滿熱血

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《希孚之翼》的劇情里,能看著身邊的戰友一點點成長,是很打動我的地方。拿塔莎來說,她原本是特技飛行隊的一員,登上「堅忍號」只是為了拍支宣傳片。沒想到戰爭突然爆發,她就這麼留在了艦上,後來還主動報名加入了小隊。

最開始編入小隊時,我的鬼腦無限發動。塔莎坦誠、主動、親和力拉滿。

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頭一回跟你編隊升空,明知道你的稱號,但還是會按自己心意給你起個聽起來更順耳的外號。

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因為出身特技飛行員,她的飛行能力出色,但作為第一次加入戰場的人,她始終不願意扣下扳機,而小隊成員也儘可能把不需要開火的任務交給她。

可親歷戰場,哪有不開火的道理?促使塔莎做出改變的,是小隊成員科斯達。在一場戰役中,一直為她保駕護航的科斯達被敵軍緊咬,塔莎再不肯開火,科斯達可能再也無法返航,於是她第一次扣下扳機。

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而當科斯達最後接任二號機時,塔莎向這個一直保護自己的承諾。以前無論她飛出什麼動作,科斯達都會跟在後面為她掩護。而現在科斯達要給主角當僚機,她決定成為科斯達的僚機,讓他把身後放心交給她。

在整場戰役中,塔莎從開始被小隊成員保護,不願意真正踏入戰場,到之後經歷痛苦與擔當,逐漸承擔起同伴責任,更加了解自己,明確底線。與她一起翱翔天空,你會越來越了解她,也越來越喜歡她。

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或許會有人覺得這普通……單獨將故事線拿出來看,它確實非常普通。大概會有很多人好奇,為什麼有這麼多人喜歡上這樣一個普普通通的故事?為什麼萬代南夢宮砸了這麼多錢,只塑造出個戰爭作品中的樣板角色?因為真正讓人喜歡《希孚之翼》的,是它講故事的方式。

在一個又一個關卡中,會穿插時長不短的過場動畫,而這些過場動畫無一例外都採用第一視角呈現。這麼做的原因,是為了拉近距離,在任務之外,小隊成員可以面對面相處。

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第一視角下,能更容易注意到角色的視線、表情、動作、吃飯與機庫互動,會發現更多耐人尋味的細節。比如原本作為二號機的巴克斯塔,會在日常中輔導塔莎的功課,塔莎有時候會氣鼓鼓的反駁,相當可愛。

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無線電成為了角色塑造的另一種補充方式。它可能是《希孚之翼》中,最好的塑造氛圍的工具,根據無線電躲避導彈,聽到敵方軍隊的慌亂,聽到其他人對你從質疑,轉向認可。

《希孚之翼》並沒有設計中文配音,這是實打實的遺憾。沒有配音就導致有時候戰場節奏緊促時,你可能根本無暇顧及那些無線電字幕,缺了5塊錢的體驗。

這些無線電,也組成了另一部分角色塑造。比如在機庫日常中,科斯達是一個寡言寡慾的無口人,但他其實是個悶騷,會在無線電里放搖滾樂曲。

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《希孚之翼》的音樂超級強,強烈推薦OST

無線電的存在,並不止是傳遞資訊,字幕。

你能從角色的語氣,稱呼上感受到更多。比如在其中一關,塔莎誤以為自己永遠失去了隊友,她在無線電中哭泣,憤怒;而在之後,當教授巴克斯特陷入危急,她急切地呼喊,甚至喊出她老師。

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在日常一面,教授教塔莎學習,耐心、體貼;而在戰場上,他作為二號機支撐小隊,能進一步感受到他的可靠。最後,也是有人通過無線電口氣的變化,察覺到教授狀態變化,這時你需要通過無線電回應,幫助他保持清醒。

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推文翻譯內容 :
塔莎在克魯斯戰死後,將她的戰術呼號改為「PINKY」。

日常與戰場,兩條不同的故事線,兩種不同的劇情呈現方式,結合在一起,突然發現能更真切地感受到角色的重量。感受到塔莎的活力,感受到巴克斯特的可靠,感受到科斯達的距離與大家越來越近,由此你會愛上他們。

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《希孚之翼》的故事,給我的感覺就是最傳統的JRPG。

隊伍成員性格鮮明,各有顧慮與牽掛,同時他們也在相互支撐;日常、出擊、遇險、失去與接棒的環節都在,成員關係一直在不斷變化;最後一場宏大,充滿使命感的戰鬥,將經歷的一切全部匯集在一起,情感爆發而出。

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這就是為什麼我說,在真正玩過《希孚之翼》後,很難有人不愛上塔莎。看著她自來熟與自己交流,插科打諢拉近距離,看著她為了保護同伴做出改變,擁抱戰場,看著她逐漸變得成熟,可靠,擁抱希望……但最重要的是,她是一路走來的夥伴之一,你們一起生活,一起戰鬥,一起走到最後。

在一切落幕之後,喜歡上一路走來,互相支持的夥伴,在正常不過了吧?

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