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萬代最新跨媒體企劃,暴死的熱度下是野心還是試水?

2024年07月23日 首頁 » 動漫情報

在TGS 2022上,萬代正式揭曉了全新大型SF企劃Project 《SYNDUALITY》的詳細情報,並且也公開了相關的角色、機甲以及遊戲中文宣傳片。本作由萬代、萬代Filmworks和萬代Spirits聯手挑戰製作。其中涵蓋了遊戲、動畫、小說、漫畫等作品,是一次跨媒體的系列企劃,在2023年7月於Disney 平台發布了動畫作品《SYNDUALITY:Noir》(官方譯作《奇異賢伴:黑色天使》)。

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最近該企劃中最重要的遊戲部分《SYNDUALITY:Echo of Ada》(官方譯作《奇異賢伴:愛達之歌》最近剛剛結束了β測試,以及一些小說和漫畫,還有相關周邊的發售以外,就再也沒什麼大動靜了。在最新的小說《SYNDUALITY:ROOTS》中我們可以得知,企劃的主標題指的是同調(Synchron)二元性(duality) 。

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Project SYNDUALITY cover. 圖neco

Project《SYNDUALITY》是以人與 AI 的「交錯」為主題展開的全新大型SF企劃。彼此互相傾慕,卻無論如何都無法產生交集的焦慮、哀戚與無奈。本企劃將透過「人與人工智慧」的關聯,聚焦並描繪那份哀傷。在「SYNDUALITY」中誕生,人與人、人與 AI(人工智慧)及 AI 與 AI 的人生百態。這是在緩慢迎向終結的世界中,人類所經歷到的最後一份「交錯」的故事。

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該企劃中的動畫《SYNDUALITY:Noir》的製作選擇了Bandai Namco Filmwork旗下的動畫公司8bit。在2024年以前曾經作為獨立公司負責過《關於我轉生變成史萊姆這檔事》的動畫化,以及在國內知名度很高的《藍色監獄》動畫也是他們的作品。

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2024年3月被萬代收購後,也依舊致力於為觀眾提供優秀的動畫作品。但是8bit著名的作品都是輕小說、漫改動畫,因此被指明製作《SYNDUALITY:Noir》這樣一部原創動畫的時候,我相信製作組還是有些汗顏的。

本作的故事原案是由鴨志田一負責,其本人代表作是《青春期豬頭笨蛋》系列輕小說,在國內有著廣泛的知名度以及經久不衰的討論度,本人也是一位優秀的動畫腳本家,負責過《星期一的豐滿2》的劇本。

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星期一的豐滿

但是!《SYNDUALITY:Noir》的領域可是機戰啊,鴨志田一作為青春戀愛文學作者,唯一參與過的機戰動畫製作居然是因為「希望之花」飽受人詬病的《機動戰士鋼彈:鐵血孤兒》,雖然並沒有負責主要的劇情方面,但是「鐵血戰犯之一」也依舊作為一頂帽子扣在了鴨志田一老師的頭上。(笑)

鴨志田一表示,在遊戲已經有著相當完成度的時候,動畫項目才啟動,因此故事設定在遊戲故事的二十年後,可是如今動畫早早的完結,而遊戲卻遙遙無期,這是相當致命的。動畫的初衷是作為遊戲的「後日談」,可在遊戲劇情還沒上線的時候,劇中的很多設定便沒有被交代,各種對遊戲的暗示也會讓觀眾看的雲裡霧裡,無法產生共鳴,導致很多設定都沒有交代,而動畫卻草草結尾,實在是令人唏噓。

所以本作的劇情相當令人汗顏,如果有機會筆者會單開一篇文章敘述。

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SYNDUALITY:Noir

最為致命的缺陷是,作為一部廣告性質的番劇,《SYNDUALITY:Noir》選擇將版權交給迪士尼,在迪士尼流媒體平台Disney 獨家放映。且不說在這個大多數人選擇網飛和騰訊時代有多少人會在迪士尼的平台上看一部不怎麼出名的原創動畫,就算是出於想要讓作品更加知名的目的,也不應該為了版權費捨棄被流量曝光的機會,更何況這還是一個跨媒體企劃中的一部分。於是動畫就理所應當的暴死了,在國內幾乎沒有一點討論度,在外網也只有重要角色退場的時候衝上過一次熱門,為此官方還發推慶祝過……

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回到企劃本身,就不得不提到經歷多次跳票後,結束了β封閉測試,並且即將再次展開測試的的遊戲《SYNDUALITY:Echo of Ada》。

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《SYNDUALITY:Echo of Ada》官網圖

遊戲的製作人選擇了負責過《刀劍神域》遊戲系列的二見鷹介,遊戲質量方面大家見仁見智,但是在《刀劍神域:彼岸游境》中提高了原創劇情權重的經驗,在該作中也有提現,雖然目前沒有任何途徑了解遊戲的劇情,但是在各種預告片的加持下,以及製作方宣稱「打磨了許久的遊戲劇本」,不禁讓人提高了些許期望。

但是遊戲玩法方面則是PVPVE的類塔科夫模式,令人不解的玩法,不僅勸退了不喜歡PVP的玩家,也讓PVP玩家看到高昂的失敗成本而望塵莫及,以及遊戲的劇情需要玩家通過線上模式逐步解鎖。

二見鷹介表示:「目前遊戲的玩法設定是想要知道主線劇情的話就要與賢士一起出任務採集資料,才能逐漸知道劇情的全貌;因為遊戲中不能操作阿爾柏,必須從玩家自身和賢士的相處與任務過程中逐漸知道那兩人的關係、故事和「差異」。」

同時,遊戲的人設方面也讓人眼前一亮,本作的角色人設部分則是由因為原創繪畫系列「重兵裝型女子高中生」在P站和X上有著許多粉絲的Neco老師。

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neco插畫作品

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neco插畫作品

在今年一月份的時候,neco老師受邀出席了設在台灣的《SYNDUALITY:Echo of Ada》(官方譯作《奇異賢伴:愛達之歌》,是企劃中最重要的部分)遊戲展台,在問到關於角色設計方面的問題時,他回答「角色設計方面考慮到了想要結合現代、近未來的風格,並且具有SF(科幻)特色,因此在服裝設計方面加入了適合戰鬥的緊身衣,同時外套方面融入現代感的服裝造型,想辦法將現代和近未來完美融合。」

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這裡節選了一條關於人設部分的採訪內容:

Q:請問 NECO 在角色設計上比較注重的是呈現哪些方面,有來自開發團隊的交流意見嗎?

NECO:以阿爾柏(遊戲男主)為例,因為他是一個像是士兵的角色,在設計的時候會以擬真的方向來做,並帶有一點民族風格的設計在之中(像手套和圍巾),動畫版的設計也有用上。

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企劃重要人物愛達,從左往右依次為遊戲建模(圖1),neco原設定(圖2、3),動畫人設(圖4)

企劃中最被詬病的則是機設方面,雖然邀請了負責《機動戰士鋼彈:水星的魔女》機體設計的刑部一平,可設計出來的機體(劇中稱作「靈樞」),不說是不盡人意,只能說是相當非主流了,神似《櫻花大戰》的機設使得機甲十分不討喜,被戲稱為「馬桶機甲」。

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刑部一平負責設計的機體「白菊鬼怪」以及網友的逆天P圖。

說了那麼多,我們還是應該注重玩家們的反饋,這次筆者邀請到了阿b的遊戲玩家(

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部分採訪內容截圖

Q:首先十分榮幸邀請到您回答有關《SYNDUALITY:Echo of Ada》(下文簡稱愛達之歌)內測遊玩體驗的相關問題,關於遊戲的玩法方面您有什麼看法,在類塔科夫的遊戲類型下是否能帶給玩家趣味性?

K:玩法的話我覺得是比較輕量化易上手,玩家性能較強,賢伴掃描和索敵方面,短期以基地建設為目標我個人會很有興致,長期遊玩的話我就不確定了。

Q:本人在群友口中得知,遊戲的PVE環節與動畫輕鬆割草的表現不同,相反十分有難度,您在體驗過程中是否有這方面的感受?

K:我沒有怎麼提升裝備,以初始的全身白色裝備來講難度是有但不多,主要武器傷害低一隻狼要打空彈匣,以及不管什麼怪都成群結對或者密度很高走兩步就來一個,但是落單只是靶子費點時間,另外人形怪的ai似乎不太靈光,轉角peek高低差peek不還手純靶子

(peek:在掩體後方快速閃出然後再閃回)

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Q:我們在萬代的前幾款線上大型遊戲中對於萬代南夢宮遊戲的優化水平有所了解,在《愛達之歌》中這樣的低效優化是否有所體現?您在遊戲過程中是否遇到過崩潰卡頓的現象?在多人遊戲模式下會不會遇到延遲或者斷網的問題?

K:網路卡頓高ping碰到的次數比較多,崩潰過一次

Q:最近經常聽到玩家們對於《愛達之歌》的負面評價,多是「遊戲還是半成品」這種,您對遊戲的總體完成度有什麼見解?

K:給我種一眼望到頭的感覺吧,雖然是b測可以理解

Q:現在雖然我們不能得知阿爾柏和愛達的故事,但是在這些預告片的加持下,您對遊戲正式上線時的劇情是否抱有期待?

K:我還沒有看過動畫,可能通過遊戲推進會引起我的興趣吧

Q:您覺得《愛達之歌》有什麼致命的缺點,以及還有什麼可以改進的部分?在遊戲正式上線後您會不會主動推薦別人遊玩?

K:內容較少需要長期更新。取決於售價以及上線時有沒有其他遊戲在玩

最後總結一下,這次萬代的跨媒體企劃看似野心勃勃,但在宣發上和產品自身的質量上都有些欠佳,還有待打磨,希望正式上線的遊戲能夠給玩家們帶來更多眼前一亮的元素吧!

文:白糖先森

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