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肉鴿是遊戲​創新的萬能模板?

2025年10月23日 首頁 » 遊戲速遞

「肉鴿模板疊疊樂。」

《小丑牌》橫空出世後,獨立遊戲領域迎來了一輪新的模仿熱潮。

這不奇怪,每逢獨立遊戲出現什麼「爆款」,我們總能看到類似的現象,《殺戮尖塔》如此,《黑帝斯》也如此。但《小丑牌》所帶來的這股風潮有些不同——因為,它讓大家開始瞄準一系列我們早已耳熟能詳,有著成熟遊戲玩法規則的桌面遊戲。《青天井》《我在地府打麻將》《再來一張!》……在《小丑牌》後湧現了無數「小丑XX」,它們也都各自憑藉《小丑牌》的玩法模式,讓我們很熟悉的那些玩法,獲得了新的花樣和樂趣——比如,我就很喜歡在《青天井》里摁湊「天地創造」。

肉鴿是遊戲​創新的萬能模板


這不是件壞事。一方面,這些傳統桌面遊戲解決了很多門檻上的問題;另一方面,肉鴿的玩法模式與製作人的大開腦洞,又能讓這些熟悉的桌面玩法,獲得全新的面貌。更重要的是,這種熟悉又陌生的微妙新鮮感,啟動了一個藏在大眾文化中的寶庫,傳統桌面遊戲本身成熟的規則與長久的壽命,跨過文化的障礙,在電子遊戲不斷疊代的當下,成為電子遊戲進步和充實的養料,這是個很奇妙的現象。

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不過,如果不將局限在傳統桌面遊戲上,我們其實能夠發現更多這樣的例子,能夠藉助肉鴿遊戲的大發展而煥發第二春的老傢伙們,遠不止這些,一些遊戲歷史上的「老傢伙」,其實也完全能夠藉助這套模式,進入我們的視野。像《餘燼守衛》對「俄羅斯方塊」和「塔防」的運用,《哥布林彈珠》和《彈球億萬富翁》對「柏青哥」的創作,《抓抓地牢》對「娃娃機」的改造,還有《幸運房東》對「老虎機」的玩法重構。

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肉鴿本身在經過這麼多年發展後,已經逐漸變成了一個具備無數可能的玩法框架,當這個玩法框架被套在一些我們很熟悉的事物上時,確實很容易創造出全新的樂趣。

最近剛剛推出的《球比倫戰記》,便是如此——這可能是你能見到的最花里胡哨的「打磚塊」。

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《球比倫戰記》幾乎在每一個玩法設計環節上,都很忠實地呈現了肉鴿遊戲,應當如何對一個已有的玩法類型進行再創造。

首先,它要滿足你的想像,可以是一些腦洞,也可以是一些作弊的快感,像那一系列「萬寧棋牌遊戲」一樣,逐漸讓你熟悉的遊戲變得陌生、變得豐富、變得離譜。

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而在「打磚塊」這個遊戲裡,能夠被直觀地想像的,自然就是「彈珠」和「磚塊」。

原本的打磚塊中,不同顏色的磚塊需要進行不同次數的擊打,已經很符合最早期的HP(Hit Point)的設定,那麼對其進行拓展,將它們變成五花八門的怪物,輕而易舉。而按照現代玩家的遊戲習慣,打完小怪要來場「大」的收尾,那麼BOSS的出現也順理成章。《球比倫戰記》因此可以結合五花八門的元素,做出雪地、沙漠、墓園等不同類型的關卡和敵人,為他們賦予特性,讓整個打磚塊的過程,獲得新的挑戰性和不同觀感。

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「磚塊」變了,「彈珠」自然也要變。為什麼我的彈珠一次性只能打掉一個磚塊,而不是扔出去一個炸彈直接炸一片?《球比倫戰記》就滿足了這個幻想——它給了你足夠多樣的「彈珠」。你的彈珠可以凍結、點燃、致殘、致盲敵人,可以發射雷射、釋放毒氣、變成炸彈,甚至變成「子母追魂彈」。

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玩家在一場又一場的新時代「打磚塊」里,除了可以隨著對局變化拿到各種各樣新的彈珠,還可以為這些彈珠搭配上不同的輔助道具,讓它們發揮出更強的作用,比如攻擊被點燃的目標可以讓彈珠著火,擊殺中毒的目標可以把它復活成友軍等。

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讓道具和道具彼此搭配,左腳蹬右腳使數值膨脹升天,便是當下茫茫多肉鴿遊戲中共通的,讓玩家樂此不疲的遊戲玩法——用構築突破強敵,鋪設一條通往「腦死亡」的康莊大道。

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當然,只有這些是不夠的,當代肉鴿遊戲的玩法系統里,只靠兩個只有一層養成維度的系統,還不足以滿足玩家們的需求。因此,《球比倫戰記》相當出色地借鑑了《吸血鬼倖存者》的玩法,在已經花樣百出的彈珠上繼續做文章。

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本作中的彈珠,除了普通彈珠和特殊彈珠的區別外,特殊彈珠還有著「進化」系統,在兩種特殊彈珠都升級到滿級後,它們會遵循特定的組合進化成變異形態。這些變異形態有時會繼承兩種彈珠的特性,但也有可能會基於原本的特性出現全新的效果,比如冰凍彈珠和燃燒彈珠相互組合,就可以變成冰霜之炎,同時擁有點燃敵人和上易傷BUFF的特性,而黑鐵彈珠和閃電彈珠相組合,卻會變成給敵人插上避雷針,隨後不斷落雷來製造傷害。

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這套由《吸血鬼倖存者》發揚光大的「組合神器」系統,同時兼顧了資源管理、強度增長和遊戲探秘三重維度的遊戲樂趣。《球比倫戰記》中玩家的特殊彈珠格子是有限的,必須在遊戲流程中根據手上已有的特殊彈珠,來有目的性地選擇接下來要拿的特殊彈珠,從而進化出自己想要的變異彈珠,這個不斷更換彈珠進行遊戲的過程,為遊戲帶來了很強的重複遊玩性。

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同時,在遊戲的早期流程中,彈珠的合成玩法還能以「既是手段也是目的」的樣貌存在——玩家一開始並不知道彈珠的合成配方,必須在遊戲流程中一個個去組合嘗試,根據彈珠的特性去不斷開腦洞,思考可以組合的彈珠。這個探秘的過程,本身就已足以讓「我想看看還有哪些配方是我不知道的」這個想法,成為玩家開啟下一輪對局的目標。

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拿到特殊彈珠,篩選道具配合,將特殊彈珠兩兩組合進化,這在《球比倫戰記》十餘分鐘一局的流程里,已經能讓流程體驗十分豐滿。但本作的養成系統還不止於此,在《吸血鬼倖存者》的基礎上,本作還加入了新的創意,那就是另一個彈珠合成系統——「融合」。

事實上,四個格子在遊戲中給玩家的成長限制是很大的,在不知道全部合成配方的情況下,如果玩家四個特殊彈珠彼此毫不相干,那麼遊戲很快就會進入成長停滯的狀態。幫玩家避免陷入這個窘境的,就是「融合」系統。所有特殊彈珠在升到滿級後,都能通過「融合」系統變成一顆彈珠,融合後的彈珠不會有特性上的質變,僅僅是兩種特性疊加,並彼此之間有可能產生一定聯動。

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這個系統的存在無疑讓遊戲中的彈珠養成玩法更加平滑,在沒能拿到特定彈珠組合的情況下,「融合」便能成為這套合成系統里的潤滑劑,幫玩家整合手上的特殊彈珠,提升現有的BD強度,同時為接下來的彈珠組合騰出空間。

除此之外,「融合」系統還能為遊戲的養成玩法新增一個維度——因為進化出來的變異彈珠,在升到滿級之後,也是能夠彼此融合的。在這套系統的支持下,特殊彈珠彼此的融合,特殊彈珠和變異彈珠的融合,還有變異彈珠彼此的融合,便能夠帶來千變萬化的組合——由此,《球比倫戰記》才算真正交出了一份足夠「現代」的肉鴿玩法答卷。

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而除了局內養成本身,局外解鎖上,本作也有一些錦上添花的系統,也就是本作的角色系統。本作有著16個角色可以選擇,每個角色都有著各自的特性,有的可以一次性把彈艙里的彈珠全部打出去,有的可以一顆彈珠當兩顆用,還有的可以直接從上往下發射彈珠而不是從下往上。

這個系統對對局的影響沒有彈珠組合本身那麼大,但它卻代表著肉鴿玩法對「打磚塊」這個原型的進一步改造——它改變了打磚塊的規則,好像「陣營九宮格」那般,即便你的角色在底部,彈珠卻從上方發射,你也可以算是「打磚塊」。

肉鴿是遊戲​創新的萬能模板


從《球比倫戰記》身上,我們其實能夠洞悉到如今許多肉鴿遊戲的創作模式,它們在一些已經相當流行的遊戲模板上,加入了一些個人的想法,從而誕生出新的遊戲。肉鴿本身正在成為一種玩家共同的,對遊戲的底層認知,一如在平台跳躍遊戲中,我們知道一定會有跳躍和平台的存在一樣。

這其實並不算是壞事。因為,肉鴿遊戲成熟的模板下,創作者更容易將自身的意圖,轉化成玩法語言來創造樂趣。而對這套模板的應用本身,其實也是一場「肉鴿遊戲」。肉鴿玩法需要讓道具和道具之間相互配合產生質變,通過組合的想像力去猛戳玩家們的爽點,而當下創作者們對玩法的設計也同樣如此,他們要使用「黑帝斯模板」「殺戮尖塔模板」「吸血鬼倖存者模板」「死亡細胞模板」,甚至是「NOTIA模板」,去與一個又一個我們熟悉的遊戲題材對撞——平台跳躍、橫版闖關、俯視角戰鬥,甚至是挖礦、塔防、老虎機。

在那些組合真正出現在你面前之前,你並不知道這個組合會產生什麼樣的化學反應,你不會知道打牌、下棋與抓娃娃,原來還能有這種可能性。

正如《球比倫戰記》,整個遊戲的體驗變化相當奇妙,在最初你以為不過是個「變種打磚塊」。

玩到中期,鋪天蓋地的彈珠打出了讓你眼花繚亂的特效,基本已經雙手離開鍵盤躺著過爽局,你會感慨「這還算哪門子打磚塊」。

到最後,你發現當你控制角色接住彈珠便能變相提高攻速,打出更高上限時——

電流會穿過你的大腦,跟你說「原來還是打磚塊」。

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