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《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

2023年08月19日 首頁 » 遊戲速遞

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

評論:

製作人在策略遊戲上的經驗還是有些欠缺

我對於《戈德》(Gord)原本抱有較高的期待。

其斯拉夫風情盈滿的美術與設計導向,可謂是近些年來少有的遊戲藝術風格。而《戈德》在宣傳片裡透露的一星半點的故事,也同樣讓人著迷——帶有中古蠻荒時期的殘酷野蠻人部落,在更殘暴、更「文明」的勢力壓迫下不斷的向林地深處挺進。玩家作為更高級文明的國王之手、備受信賴的執政官,將會成為一場偉大征程的前哨。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

《戈德》的這條故事線,再搭配上城市建設和斯拉夫民謠式恐怖風格,聽起來就有趣極了。

但現實卻與理想卻稍稍有些誤差。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

在體驗過遊戲流程之後,我獲得了與製作人斯坦·賈斯特(Stan Just)對話的機會。藉此,我將一些困惑我許久的問題,將一些好的壞的遊戲現狀與製作人進行了交流。

這些問題或許能解開不少玩家對於《戈德》體驗的困惑。

Q:感謝您百忙抽出時間回復這一次的採訪。作為暖場問題,方便您稍稍介紹一下自己嗎?比如一些可以分享的個人經歷、從業經歷或者一些興趣愛好。

A:沒問題。我叫斯坦·賈斯特(Stan Just),是Covenant的CEO和《戈德》(Gord)的遊戲總監。我的專業是組織心理學,我也取得了加拿大的行政MBA。在創立Covenant之前,我已在包括CD Projekt RED在內的多個遊戲工作室,擔任了十餘年的遊戲製作人。在電子遊戲之外,我最大的愛好是和家人一起旅遊、看電影。(笑)

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:在您的這些人生歷程之中,有哪些對您產生了較大的影響?有哪些塑造了您對遊戲的品位或者是對於設計元素上的堅持?這是孵化出《戈德》(Gord)這個項目的誘因嗎?

A:《戈德》(Gord)的確融合了多種遊戲玩法,我曾參與過《Anomaly》和《獵魔士》等系列遊戲的製作,同時我也是一名心理學家和管理者,因此我不僅要對最終的遊戲成品負責,還要對人們的身心健康負責。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:為什麼名字會取為「Gord」?為什麼會選擇把時間放置在中古時期?

A:最初我們把遊戲叫作「邪惡之處」(Wicked Dwelling),但這個名字讀起來太繞口了。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:您之前曾在CDPR的「巫師」項目組中任職對吧?這段經歷對於《戈德》(Gord)的世界觀構架產生了哪些積極的影響?是否有負面影響發生?

A:我曾參與了《巫師3:狂獵》,及其16個DLC和兩個資料片的製作。作為製作人,我從中學到了很多東西。那段時間真是挑戰重重,但我也看到了他們的承諾、對細節的關注以及對偉大的渴望,我希望這些精神也能被Covenant團隊所延續。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:這個問題純屬好奇,不過您為何會選擇離開CDPR、離開「巫師」這樣的知名IP,選擇自建工作室和項目,並把目光從RPG轉向策略呢?

A:這是個好問題。我轉型的原因是不希望自己的創造力僅僅局限在製作部門。雖然我很喜歡幫助他人實現願景,但經歷了這麼多年,我有了很多自己的想法——不僅僅有如何製作遊戲的,還有如何運營公司的。更重要的是,我知道還有更多像我這樣的開發者,他們擁有絕佳的創意,卻苦於不被人認同。Covenant正是這麼一個容納這些創意頭腦的地方——一個遊戲開發的創意工作室。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:言歸正傳,我們再詳細聊聊遊戲內容上的一些情況。Gord的場景刻畫非常地精緻,細節滿滿。請問您個人作為遊戲設計者,對於這些細節的看法是什麼?這些細節對Gord世界觀而言,意味著什麼?

A:在遊戲的開發過程中,我對插畫和畫面的細節極度關注。在《戈德》(Gord)里,白蟻丘上會有白蟻移動。遊戲裡有能夠抓蛇的鳥,這隻鳥在抓住蛇以後能夠飛走,如果仔細看,這條蛇還咬著它剛剛逮住的兔子。我們的開發流程採用了敏捷方法,所以我們力圖達到極致的「物有所值」,正是這些微不足道的細節才讓遊戲世界一點點生動起來,讓人信服。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:Gord的故事是否有現實憑依?在Gord故事裡不斷向北方森林擴張的卡蘭西亞國王是否有現實原型?

A:問得好啊!應該說遊戲的確受到真實事件的啟發。主要靈感來自古羅馬入侵中歐,並最終被蠻族擊退這段歷史。我們讓這個故事更具魔法色彩和奇幻風格,並融入了原汁原味的斯拉夫神話,但遊戲最初的靈感來還是自古羅馬的擴張。

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Q:Gord糅合了相當多的遊戲元素,比如說城市建造,生存,恐怖和策略。哪一種元素相對而言是Gord的核心體驗?對於您而言,哪一種是您想要玩家投入時間去體驗的遊戲元素?哪一種元素是真正殺時間的重要體驗?

A:你觀察得很仔細。我想說,城市管理的確是遊戲體驗的中心。你能注意到,即使防禦工事被摧毀,遊戲仍能繼續進行。雖然《戈德》(Gord)這個名字取自一個古老的斯拉夫防禦工事,但是防禦卻不是遊戲裡最重要的環節。人口才是。《戈德》(Gord)的遊戲核心就是人口。仔細了解城市裡每個單位要花很大的精力。試著了解他們的生平、知道他們的優缺點,投入資源提高他們的經驗等級。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:假如您希望Gord是多核的體驗,那麼您對於如何去平衡這些元素的遊戲體驗,有什麼看法?假如Gord是單核心的設計,您又是如何去突出遊戲的核心體驗的?

A:如果我們的遊戲必須是單核心的設計理念,那只能是基礎建設和經濟管理的玩法。我們不得不縮減玩家的可操作空間和選擇方向。最終,遊戲將會變得像是奇幻版的《冰汽時代》,但是我們的目標是創造一款體驗完全不同的遊戲。

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Q:我個人實際上已經花了不少時間去體驗這款瑰麗的作品。在驚嘆於故事的厚重與視覺刻畫的同時,我也注意到在遊戲的前幾章,城市建設和策略方面的玩法並不突出。這是否是刻意而為的?或者說《戈德》(Gord)本就是一款輕度城建策略作品?

A:我們希望城市建設只是遊戲體驗的一部分,它在遊戲早期尤其重要。到了遊戲中期,探索的作用就凸顯出來了,而如果你真正把握好了建築和角色的發展,那麼遊戲後期(與恐怖鬥爭,並且完成主線任務)將會變得更加簡單。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:您對《戈德》(Gord)未來的規劃是怎樣的?是否會有更多的內容補充?還是會在具體玩法上推陳出新?未來會有更多內容豐富的DLC嗎?

A:這一點我不能透露太多,但我們的確打算從一些UI、生活質量提升還有一些細微的平衡性調整開始更新。

《戈德》製作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試

Q:最後,您還有什麼想對國內玩家說的嗎?

A:我相當興奮,《戈德》(Gord)能夠發行簡體中文和繁體中文版本。來自這樣一個偉大國家的玩家們,能夠對一款受斯拉夫民間傳說啟發的獨立遊戲抱有興趣,讓我萬分榮幸,愈感謙卑。

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