市場經濟的利益驅動是很單純的。《王者榮耀》賺錢,是因為大家都喜歡玩《王者榮耀》;「皮克敏」系列賣得不好,是因為大家確實沒那麼喜歡「皮克敏」。
你問我「皮克敏」是什麼?這就對了——根本沒多少人知道「皮克敏」——這是我在看《Minecraft:傳奇》預告片時的第一印象。不止彈幕跟留言區的新生代玩家們不知道,連編輯部里的老師們也沒多少真玩過「皮克敏」的老逼。
天天吐槽我,說我「歧視」日本遊戲的伊東老師勉強算一個。對於伊東老師的嚴厲批評,我虛心接受——本人確實只玩過叫「霸王Overlord」的歐美版「皮克敏」。
《皮克敏3》
第三人稱動作加上即時戰略的混合玩法,最早是宮本茂的創意設計,最後的落地作品則是2001年在NGC上推出的《皮克敏》。所以,為了類型劃分上的專業性,我們更傾向於稱《Minecraft:傳奇》為「皮克敏Like」,而不是各種「麥塊騎砍」「麥塊方舟」。
大眾對「皮克敏」系列的定位一直更偏即時戰略,玩家需要控制功能各不相同的小精靈集群,去解決特定場景中的環境謎題。而《Minecraft:傳奇》的RTS性質,更加明顯。本作中,我們控制的是各種不同功能的傀儡、骷髏、殭屍甚至還有苦力怕,要解決的環境謎題則是一場場要塞攻堅戰。
很有史詩感
期間,玩家必須像本傳一樣,在大世界裡收集各項資源,建造各種建築物,與不懷好意的邪惡生物鬥智鬥勇——這是《Minecraft:傳奇》單機戰役的主要體驗,遊戲還支持最高4V4的多人PVP對戰模式,作為重複可玩的補充內容。
《Minecraft:傳奇》的開發商Blackbird互娛是RTS老字號Relic的分家,其代表作《家園:卡拉克沙漠》《深空碎艦師》有著偏重策略和模塊化的設計理念,在本作中也多有體現。總之,如果你是衝著大世界生存建造來的,那麼這裡先打好預防針——它很可能不是你第一時間所想到的那個樣子。
其實是「我的世界:要塞」
事實上,與其說本作的PVP是重複可玩的內容補充,倒不如說單人部分的大世界戰役更像是放大版的PVP對戰模板——就像那些古早的、認真做單人戰役的老RTS遊戲一樣。《Minecraft:傳奇》精簡了本傳龐大的物料合成和自由建造系統,轉而採用了模塊化的自動建造和大範圍的自動採集,為部隊指揮和據點攻防預留了足夠的操作空間。
玩家可以驅動固定數量的兩種悅靈,同時執行採集和建造任務。譬如,我目前的悅靈上限是3,那麼我就能同時採集木頭、石塊、紅石等3種不同的原材料,或者採集3種同樣的原材料以提高單個材料的採集速率;同時,我還能建造3個不同的建築,但不能讓它們加速同一幢建築。
實時建造的建築模塊
單純從功能上類比,悅靈系統相當於簡化的農民單位,負責為玩家提供基地建造與單位產出的所需資源。而本作同樣簡化了資源方塊的種類,原來複雜到要查維基,現在只有木材、石塊、鐵礦、紅石、煤炭、鑽石這6種可採集的自然資源,以及黃金、青金石、海青石這3種不可採集的掉落資源。
很顯然,不同的建築與單位需要消耗不同類型的資源,其中紅石、鐵礦、煤炭、鑽石相對而言更加稀有,而3種掉落資源則需要攻打豬靈的據點,或開啟地圖上的寶箱才能獲取。與大部分RTS遊戲不同,本作的資源採集是玩法的大頭,對於戰鬥的影響尤其顯著。
悅靈會自動收集範圍內的指定資源
首先,玩家的資源儲備有一個上限,你需要建造對應的科技改良建築才能解鎖某種資源的儲備上限。譬如,攻城戰的主要武器紅石大炮需要至少100的紅石儲備,而一開始玩家並不能採集紅石,需要建造至少1個增加150紅石上限的前置改良建築。
同樣的,改良建築又需要額外的青金石,此時玩家就不得不去地圖上攻打豬人的據點,或者探索可能的寶箱。掃野和探索的收益又能解鎖更多單位、建築,又讓玩家有能力攻打更加高級、守備更為森嚴的豬靈堡壘。於是,本作的主要玩法完成了自身的閉環。
幫助村民以獲取獎勵
《Minecraft:傳奇》的單機戰役就是世界探索、資源採集以及對抗豬靈的循環往復。遊戲設置了晝夜變換的大地圖策略,豬靈會在夜幕降臨時擴張自己的領地,或者進攻附近的村莊。而玩家則需要拔除它們的哨站,保護村子的核心建築不被攻陷。
地圖機制
這一來二去,就是攻城和塔防的攻守易勢。而無論處於攻方還是守方,玩家都需要部署一座具有基本功能的前線基地。而「基本功能」,指的是能夠自我修復,支持單位生產,同時又具備一定的自衛火力。
能夠持續修復附近建築的木匠工坊,是絕對的基地核心。玩家可以圍繞木匠工坊的影響邊緣,搭建城牆、箭塔等等的防禦工事,中心區域則布置各種單位生成器,以及至關重要的攻城器械群。尤其是在進攻高級的豬靈據點時,海量的反撲敵人和漫天的炮火必然會讓玩家陷入拉鋸戰,甚至需要建立多個前進基地,才能在萬軍叢中拿下敵人的傳送門。
此時,資源上限的設定再次介入了本作的策略玩法。
雖然玩家隨時隨地都能採集自然資源,而且也能通過拔除下界污染來為前線基地爭取建築空間,但一次攻城戰能揮霍的資源總量還是會有一個軟上限——《Minecraft:傳奇》將地圖劃分為了幾種不同的自然地貌,每個地貌環境有著不同的資源富集和資源短缺,而具體的資源分布情況決定了玩家可用資源的軟上限。
需要事先拔除下界地塊才能鋪設建築
舉個例子,假如我今晚要拔除的豬靈營地在缺少木材的荒原上,那麼我就會計劃性地準備更多木料,或者提前建好一些主要花費木材的建築,防止攻城到一半,周圍沒有木頭可采的尷尬情況。當然,最萬用的應對方法肯定是猛升資源上限,然後把背包全部裝滿,但這又會影響玩家解鎖其他升級選項的速度。
具體而言,玩家還可以用青金石提高單位人口上限,以及一次可指揮單位的框選上限;或者選擇解鎖更多功能強大的建築與塔樓。前者幫助你更好地調度部隊,後者可以進一步強化基地的防禦能力。具體往哪方面投入資源,則是玩家自己的自由。
建造改良建築
當然,遊戲的單機戰役並不會逼著玩家精打細算、步步為營,至少在普通難度下,你還是可以像在大部分「我的世界」遊戲一樣,在這個隨機生成的豐富世界裡恣意遨遊。即便《Minecraft:傳奇》目前並沒有地下內容,本作那次世代的光影效果和極具辨識度的美術風格,也已經是許多MC玩家打各種MOD都想實現的美好風光。
尋找新的坐騎
除了豐富的地形地貌之外,《Minecraft:傳奇》還加入了不少原作沒有的動植物生態。除了羊駝、馬、狼、海龜等等的常見動物,本作還加入了老虎、鸚鵡、大甲蟲等等可供玩家騎乘的新動物;相比原作光禿禿的環境表現力,本作加入了豐富的實體植被和複雜的環境貼圖,除了讓畫面更加生動之外,還能為玩家提供加速、超級跳等等的互動增幅。
尋找傳奇生物
除此之外,主戰役的地圖上還分布著一些龐大的傳奇生物,可供玩家收集並在戰鬥中直接使用。沿途的殭屍、骷髏和苦力怕也會響應玩家的徵召,加入對抗豬靈的正義之師。往往閒逛一圈之後,玩家就會懷揣各色滿倉的資源,身後則跟著聲勢浩大的軍隊。
至少在近10小時的遊玩時間裡,《Minecraft:傳奇》的探索體驗非常之棒。但作為RTS的升級內容全部解鎖完畢之後,那種初見的興奮感便會很快消失,逐漸退化成單純的資源收集以及防守進攻的機械重複。
而問題在於,「皮克敏」式的即時戰略玩法需要相對固定的關卡式謎題進行配合,而不是隨機性更強、元素更複雜的大戰場。玩家只能籠統地指揮視野內的單位群,設定一個大致的進攻或者駐守目標,操作上限比較一般。尤其是在召集大量不同的單位之後,框選特定單位需要經過次級菜單,而不是單鍵切換,下達戰術的窗口很長。
所以在遊戲前期,攻城靠的更多是超遠距離的紅石大炮,而不是大量的單位。即便到了後期,率領大量遠程部隊沖塔也是非常不理智的行為。當然,這是單人遊玩下的情況,如果4人組隊的話,不同的玩家只負責遠程、拆塔、治療的單一職能,本作的戰鬥玩法應該會明朗很多。
或者,我們乾脆去玩PVP,指揮苦力怕到你朋友家自殺式襲擊,那樣肯定也很有趣。但值得注意的是,《Minecraft:傳奇》的PVP模式和戰役的節奏截然不同,如果可能的話,你可以把它玩成一款非常激烈的RTS對抗遊戲。
原因之前提到了——資源。
在PVP模式中,播報員會通報雙方的資源解鎖進度。比如,如果我想搶修紅石發射器,從遠處快速擊毀敵方主城,那我就會把第一批打豬靈獲得的海青石用來改良紅石上限;此時,對方遲早會知道我需要開採紅石,而紅石的富集地在沼澤,那麼他就可以用天青石投資塔防科技,去周邊的沼澤提前布防,這樣我速出紅石發射器的計劃就會破產。
PVP的隨機地圖會等比例縮小,交戰距離非常短
再加上不受範圍限制的建築部署能力,想必本作的對戰模式應該會有很高的上限,當然平衡問題導致的下限應該也會深不見底。
總而言之,《Minecraft:傳奇》在「皮克敏」原本就複合型的操作模式下,增加了不限地域、即時生成的建築建造與更加多樣化的單位功能,玩法上無疑具有很高的創新性。但就像開頭那句沒有來由的吐槽所說——有創意的玩法設計跟遊戲叫不叫座真的沒有太大的關係,甚至跟遊戲好不好玩都沒有絕對的正相關性。
影響範圍沒有Z軸,可以玩得很花
Blackbird的上一款AR遊戲《Minecraft:地球》就是個很好的例子;往前看,像本作一樣轉型4人合作RTS的《霸王:邪惡聯盟》也斷送了整個系列的未來;再退一步,即便是「皮克敏」系列自己,也只是在宮本茂的蔭蔽下,才時不時推出一些叫好不叫座的續作。
不知道為什麼,《Minecraft:傳奇》在我眼裡總有相同的既視感。但它畢竟是「我的世界」,不是哪個倔強日本老頭或者無名歐美廠商搞出來的什麼18線遊戲。
也許——只是說也許,它真的能成為傳奇呢?