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《止痛藥》曾接到Steam首批入駐邀請 遺憾失之交臂

2026年01月01日 首頁 » 遊戲速遞

Valve的加布·紐維爾曾聯繫《止痛藥》的創作者,希望將這款遊戲納入Steam的最初版本,但赫米亞日並未動心。

曾幾何時,Steam還不存在——我知道,這聽起來也讓人難以置信。過去,你得走進遊戲商店,挑選那些塑封包裝的遊戲盒,裡面裝著彩色說明書、容易刮花的光盤,以及廣闊無垠的遊戲世界。Valve的數字商店於2003年上線,但最初僅為該開發商自家遊戲提供更新服務。2005年,它才正式成為支持第三方遊戲發行的正規商店。而在其起步階段,加布·紐維爾親自聯繫了The Astronauts工作室與People Can Fly工作室的創始人安德林·赫米亞日,希望將他那款經典第一人稱射擊遊戲《止痛藥》納入尚在起步階段的Steam平台。然而,赫米亞日並未動心。

止痛藥曾接到Steam首批入駐邀請遺憾失之交臂

「有個軼事我好像從沒跟任何人說過,」赫米亞日介紹,「現在看來,線上商店是再理所當然不過的東西。但我記得收到過加布的一封郵件——具體時間記不清了,但那是在Steam上線之前。他說『嘿,各位!我們即將推出一個非常小的商店,想找幾款遊戲入駐,我們都是《止痛藥》的粉絲。你們覺得怎麼樣?要不要加入?』」

赫米亞日笑著聳了聳肩,說道:「我當時的反應是『呃……不太確定啊……』」我忍不住笑了起來,我倆隨即陷入一陣大笑。「你想想看:我們本來有機會成為Steam最早入駐的一批遊戲,但其實我們當時並沒有《止痛藥》的版權,所以這事說到底也沒成。但我記得我當時的真實反應就是『哈哈』,真的非常猶豫!」不過,《止痛藥:黑色版》最終還是在2007年登陸了Steam。

理論上,像Valve這類數字商店能讓小型開發商更輕鬆地接觸到更廣泛的潛在受眾。在20世紀90年代至21世紀初,開發者往往被迫依賴發行商或巨額贊助——這在很大程度上是因為實體媒介的製作成本高昂,而Valve的平台讓發行變得前所未有的簡單。

「如今像Steam這樣的平台是理所當然的存在,但在當時並非如此。很多開發者意識到,自己再也不用應付這些麻煩事了。我終於可以做自己想做的遊戲了。當然,這也並非易事:製作遊戲仍然需要資金,但當你從自己的積蓄中拿出一些,或者找到那些不會過多干涉你工作的投資者時,一切就迎刃而解了!就像《33號遠征隊》這樣的作品才得以誕生。」赫米亞日將Sandfall這款回合制巨作稱為他個人的年度最佳遊戲。

儘管Steam存在諸多缺陷和局限——尤其是海量遊戲湧入導致「遊戲發現」成為一大難題——但它最終徹底改變了我們購買和銷售電子遊戲的方式。Steam已成為PC遊戲生態系統中不可或缺的一部分,很難想像沒有它的日子會是怎樣。

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