作為一個意外的驚喜,《卡比的馭天飛行者(Kirby Air Riders)》至少在兩方面體現了其正統性,首先它是 22 年前 NGC 平台《卡比的馭天飛行》直接續作,連標題都在玩梗,英文和前作相比只在最後加了個「r」和代表複數的「s」;其次還請到了「卡比生父」櫻井政博時隔 22 年再次出任導演(製作人)。從此前該遊戲的幾次發售前直播可以看出,櫻井政博絕非只是簡單掛名而已,他顯然深度參與了遊戲的創意與開發,對本作各種新內容、新元素、新模式有著獨到的見解,操作手法也十分純熟。

經過一段時間的試玩,現在完全可以確認《卡比的馭天飛行者》是一款玩法極為獨特、內容體量遠超預期的另類競速遊戲,它既體現了任天堂系競速遊戲不可或缺的卡通、歡樂元素和細膩的操作要求,同時又讓人像是在玩「大亂鬥」系列一樣,無論跑圈還是城市競賽,從頭到尾都必須將「戰鬥」裝在腦子裡,再結合任天堂 Switch 2 主機平台在畫面解析度、幀數上帶來的進步表現,讓人一旦玩起來很容易忘記時間,一關又一關地不停繼續下去。
脫離常規的競速體驗
首先需要提醒的是,《卡比的馭天飛行者》雖然跟《瑪利歐賽車》系列表面上似乎有著差不多的表現形式,都有卡通化的角色,充滿幻想色彩且遍布機關的賽道,甚至也都有用以攻擊比賽對手的道具設定,但在遊戲表現上的側重點可以說南轅北轍。

《瑪利歐賽車》系列雖然也有卡通化的比賽過程展現,但本質上還是一款基本遵循了現實中物理規則的寫實派「賽車」遊戲,而玩家在《卡比的馭天飛行者》里駕駛的則是形形色色的「飛行器」,有一些真的可以帶領玩家飛上天空,而你甚至不需要按下「油門鍵」載具就會自動按照一定速度前進。這一基本設定的不同,給了「馭天飛行者」更快的比賽節奏以及更誇張的速度視覺表現 —— 儘管顯示的時速可能並不是特別快。

在上手初期,可能玩家都會感覺自己像是被「關」在了賽道地圖裡一樣,明明可以飛得更高更遠,但總是會被無形的空氣牆攔住,這其實主要是不熟悉賽道結構、加速機關以及物理引擎導致的,等經過一番歷練掌握幾張地圖的核心跑法,再找到一架自己趁手的飛行器之後,整個比賽過程就會逐漸變得絲滑起來。
這也是為什麼我強烈推薦首次接觸該系列的新手玩家不要一上來就直接跑去跟人對戰,作為教學關卡的「駕訓班」以及單人故事模式「公路旅行」才是該去的地方。

尤其是本作新增的「公路旅行」擁有極為豐富的內容和快節奏的關卡設計,玩家控制角色沿著一條公路不斷前進,每隔一會兒就能碰到 3 個並排的挑戰,需要挑選其中一個進入關卡。95% 以上的挑戰關都可以為角色增加某方面的屬性,包括加速度、最大速度、轉彎、蓄力、重量、攻擊力、防禦力等等,每勝利一次追加一點,角色等級也會提升一級。
不過屬性提升對飛行器性能還有玩家操作帶來的變化其實並不十分明顯,除了每次只能提升一點屬性之外,在整個「公路旅行」過程中不停能解鎖新的飛行器也是一個重要原因 —— 要知道遊戲裡的 20 多種飛行器不僅每一台都有著截然不同的外觀、屬性,有些甚至還具備獨特的技能,操作手感完全不一樣,這在一定程度上抹消了屬性加成帶來的手感變化。所以我在遊玩「公路旅行」的過程中,更多時候還是把等級、屬性值的變化當成一種角色成長的標誌,讓我能夠真切感受到這段旅程進行到了何種程度。

雖然跟遊戲核心地位的幾個純競速模式相比,「公路旅行」更像是個單人調味劑,但其實內容非常充實,有相當多的分支關卡,每次遊玩只能玩到其中一條路線,這些路線有著不同的貼紙、飛行器、角色、里幣獎勵,想要全部拿到並非易事,需要重複遊玩很多次。
挑戰關卡數量雖多,但每一個的耗時都非常克制,絕大部分都能在1分鐘以內完成,最短的甚至只需要幾秒鐘,哪怕失敗重新挑戰的成本也很低,你甚至還可以調整該模式的難度,這非常有助於維持我從頭到尾的遊戲熱情,而不是像其他很多競速遊戲的劇情模式一樣,新手玩家很容易被 BOSS 關、特殊挑戰關卡住很長的時間。

公路旅行里的分支關卡
新手可以在「公路旅行」里體驗到各種迷你版的馭天飛行模式(跑圈賽)、俯視飛行以及城市競賽,讓自己的操作手法得到充分練習,也是熟悉遊戲獨特速度感和物理引擎的好時機,巧妙的關卡設計、合理的內容編排再加上用以展示遊戲背景故事的精良 CG 動畫,讓這個成長過程非常容易被接受,更別說還有豐富的獎勵等著你。等到玩家在這裡完成充分的訓練之後,就可以去主模式里一展身手了。
馭天飛行和俯視飛行
馭天飛行相當於競速遊戲裡最傳統的「跑圈」模式,遊戲裡的所有飛行器都是自動前進的,雖然速度有差異,但如果變成一代那樣「全自動」的模式,整個比賽過程顯然會變得極為枯燥。
所以「馭天飛行者」的跑圈模式追加了很多的新要素,主要目的是豐富體驗、增加操作步驟,讓操作的節奏隨時都處在變化之中。

首先跑在你前面的對手會留下一串很快就會消失的「星星」,只要身處這一串星星之中,自己的速度就會不斷提升,直至追上對手或者偏離星星軌道,這讓玩家在處於落後位置時更容易追上前面的對手。而在傳統競速遊戲裡,一旦落後基本上只能靠冒險切內圈或是碰撞硬擠才能追上前車,非常考驗玩家的操控精度還有對車輛姿態的判斷力,與之相比「馭天飛行者」簡直太友好了。
遊戲裡的跑圈關卡里充滿了五花八門的機關,還保留了上一代「觸地時飛行器與地面平行可以加速」這樣的基本功能,但更關鍵的考驗還是玩家是否充分掌握了幾十台飛行器的特技、特性以及使用方法。遊戲裡的飛行器數量客觀講並不太多,但難得的是把每一台都作出了從外觀到數值再到特性的差異化。考慮到載具的操作幾乎只會用到左右兩個方向和一個加壓鍵B,最多再加上一個特殊功能鍵Y,能有這樣的多樣化表現屬實令人感到意外。

比如摩托類就完全沒有浮空能力,去不了高處的分支賽道,但可以非常靈活地轉彎,速度快到需要專門適應這類飛行器的轉彎節奏;「遺蹟之星」可以在按下加壓鍵時停在原地,方便玩家靈活調整角度高速衝出去,是一種非常另類的過彎方法。
當然,絕大多數飛行器仍然適用
大家非常熟悉的「漂移」過彎技巧,一個加壓鍵搭配方向鍵就可以非常輕鬆地施展出來 —— 只不過每台飛行器的漂移時的速度、轉彎難易度都不一樣,那種突出的加速感也和其他競速遊戲有所不同,這都是玩家需要適應甚至聯繫
的地方。


如果遊戲誇張的加速度讓你感到不適,那麼「俯視飛行」無疑能夠起到良好的調劑作用。在該模式下玩家會感覺自己正俯瞰著一個玩具一樣的環形比賽地圖,這些地圖的長度都很短,一場比賽大都會在一分鐘左右結束。
玩家需要適應截然不同的操作邏輯,尤其是漂移轉彎時的手感,稍不注意就很容易讓飛行器朝與目標相悖的方向衝去。地圖裡也有加速機關、加速軌道 、傳送門等裝置,不過總的來講更像是個迷你版的「馭天飛行」跑圈地圖,我時常稀里糊塗就贏得了比賽,如果撿到帶特效的攻擊道具的選手太多,我甚至會看不清自己在那裡
……總之這個模式只適合那些飽受暈 3D 之苦,以及想要放鬆調劑心情的輕度玩家,它的內容、表現力、操作手感都乏善可陳,在續作中得到保留,可能只是為了向前作致敬吧。
還得是你,城市競速

如果說在跑圈模式中還能多多少少看到一些其他競速遊戲的影子,戰鬥元素還沒有處於那麼核心的地位,那麼「城市競速」就是真正在「馭天飛行者」與同類產品之間劃下一道清晰分界線的核心玩法,不管是 22 年前的一代,還是現在。
遊戲基本規則沒有變化,開場之後玩家需要駕駛飛行器先在一個比較開闊的場景里和其他 15 名對手一起自由馳騁 5 分鐘,拾取各種道具強化的自己屬性。

在這期間你可以單純到處跑來跑去找那些現成的道具,也可以撞碎貨櫃一次性入手好幾個道具,還可以通過攻擊其他對手獲得道具。場景里除了這些還會生成各種各樣的飛行器,你可以隨時切換,甚至搶奪其他空血對手的飛行器。
5 分鐘發育期結束後,大家需要駕駛這些屬性五花八門的飛行器參加小遊戲比賽,角逐出最終的獲勝者。如果你在之前刻意培養了飛行能力,那麼可以選擇考驗滑翔技能的小遊戲,如果駕駛的是一台兩輪戰車,那麼顯然大混戰更適合你。

戰鬥系統的相關設計是「馭天飛行者」十分重要的內容與特徵,在城市競賽模式下也最能體現其關鍵作用。
和「星之卡比」系列的正統玩法一樣,「複製」依然是貫穿始終的基礎,無論跑圈模式還是城市競速,玩家都能在場景里看到各種頭上頂著技能圖標的雜兵,靠近之後可以靠重裝或吸入獲得它們的戰鬥能力,接著在一段時間裡可以使用該能力攻擊其他對手,讓自己獲得優勢,部分關卡、模式完全以擊敗敵人為最終目標。

遊戲裡的複製能力總數並不多,包括利劍、針、格鬥家、彎刀、烈火、電離子、炸彈,不過每一種都有一定的變化,比如針可以在玩家按下加壓鍵之後伸長,擴大攻擊範圍,彎刀和烈火可以朝不同的方向投擲,電離子根據加壓蓄力時間不同,放出的子彈形態和攻擊距離也各不一樣等等,需要玩家在關卡中根據實際情況分別使用。
另外遊戲裡還有鑽機、閃光、鋼球和導彈 4 種複製之後會化身成另一種道具不斷前沖的武器,使用方法又明顯區別於其他幾種,為整個遊戲的戰鬥過程提供了更加豐富的變化,也讓城市競賽時的亂鬥熱鬧非凡。
總結
《卡比的馭天飛行者》毫無疑問是「模式精簡、內容豐富」這種描述的典型代表,在前作基礎上進行了十分克制的玩法拓展,同時對此前大家所詬病的很多問題進行了很深入的改造,比如駕駛時的操作反饋、控制節奏、地圖複雜度等等,結合誇張的速度感與戰鬥特效,讓人很容易沉浸在其熱鬧非凡的遊戲氛圍之中。

不過另一方面,我也理解很多衝著競速遊戲這個標籤而來的玩家所感到的失望,這顯然不是一款將重點放在「競速」上的遊戲,可能是因為製作人相同的關係,我在遊戲中的很多方面都能看到「大亂鬥」的影子,比如浮誇的擊飛效果等等,戰鬥思維和技巧的重要性比想像中高得多,更何況公路旅行模式中有很多純粹的戰鬥關卡。
另外城市競賽模式下過於突出的屬性培養成果也讓遊戲的「平衡性」蕩然無存,我甚至被自己養出來的高速飛行器晃暈過好幾次,有種「自作自受」的感覺。

最後是單鍵操作並不像它看上去那麼省時省力,這在高速的比賽過程中有一定的合理性,不過我個人更希望把不同的功能分配到不同的鍵位上,又或是增加一些新的功能鍵,比如道具儲存和切換等等。
當然,瑕不掩瑜,我雖然是第一次接觸該系列,一開始也免不了手忙腳亂,比如「不要按方向鍵上」這個習慣我花了差不多一個多小時才適應過來,但熟悉其物理特性之後,我很快就融入到了這歡樂的氣氛之中,海量的待解鎖內容也給我繼續玩下去提供了充足的動力,無論多人還是單人,它都能提供無可替代的趣味性,這實在是非常難得。







