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上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

2023年12月08日 首頁 » 遊戲速遞

全年大滿貫!上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

評論:

多來幾個獎,多來點兒石頭。

2023年,米哈游真贏麻了。

前腳剛在Google play和App Store斬獲雙料大獎,今早又在TGA年度最佳移動遊戲的頒獎上再下一城。短短几天內,《崩壞:星穹鐵道》包攬3個「年度最佳」,達成了手遊圈有史以來的第一次年度大滿貫。

而做到這一切,《崩壞:星穹鐵道》只用了不到8個月時間。

就算抱著憤世嫉俗的心態,把所有評獎體系都歸為某種利益勾兌,如今的《崩壞:星穹鐵道》也是諸方博弈里的那張王牌——再不待見米家遊戲,你也得承認,這確實挺牛逼的。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

吹得有點狠?但說真的,換別人來,「崩鐵」真不一定能有現在的高光時刻。

這遊戲出生自帶一批死氣沉沉的標籤,什麼JRPG、回合制、隊伍搭配……有些是米家自帶的「優良傳統」,另一些則是從10年前的「百萬亞瑟王」開始,就一路流傳至今的舊套路。

但就是這麼一個沒什麼噱頭的東西,米哈游給做活了。

在爛活都好過沒活的聚焦時代,這事遠比聽上去要難得多。也正是因為這個原因,我和其他幾位一起給米家遊戲「打工」的工友,才會在群里提前內定好「崩鐵」的年度最佳手遊。道理其實很簡單——兩個四平八穩、沒有稜角的東西,最後拼的只能是整體質量。

說難聽點,《原神》的確有可能輸給Among Us,但想讓「崩鐵」輸給手遊大廠的邊角料……沒人信,就連編輯部的FF粉頭都不信。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

事實證明,無論你是哪種地域與文化環境下成長起來的21世紀旗手,好遊戲就是好遊戲,傑夫也不可能為了搞節目效果去整些爛活,TGA年度最佳移動遊戲的桂冠穩穩噹噹戴在了「崩鐵」的頭上。

所以……我們說了這麼久「崩鐵」的好,它到底好在哪裡?是人設?是畫面?是玩法?是音樂?是系統設計?是氛圍營造?

都是,也都不是——我的意思是,你不能脫離下層基礎去討論上層建築。無論是畫面,還是玩法,本質上都是在有了下層基礎後誕生的上層建築。

那對「崩鐵」來說,下層基礎到底是什麼?答案很簡單,「工業化」——或者說,米哈游的工業化。這年頭大家都喜歡說工業化,拉點兒管線之類的詞彙給自己上上價值,但說到底:什麼是工業化?

按照大偉哥在2019年遊戲產業年會上的說法,遊戲產品生產線的打造,抽象上和其他產業並無不同,都需要經歷標準化、工具化、自動化、平台化、智能化,這5個過程。工業化是一種底力,奇觀做得,罐頭更做得。而米哈游的「底力」並不是一蹴而就的。假如當初知道這麼難,也許他們一開始就不會做《原神》,這也是大偉哥原話。

很多廠商熬不過長達數年的陣痛期,也沒有《崩壞3rd》這樣的試驗田。然而,一旦挨過去了,那些拓寬產能所留下來的基礎設施,就會成為四通八達的管線,源源不斷地向外輸出生產力。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

如果《原神》的誕生是米哈游工業的奠基儀式,那麼《崩壞:星穹鐵道》則是這座工廠產出的第一塊「洋布」。上不比綾羅綢緞,但絕對質優量大,相較絕大多數的作坊手筆,有著降維打擊的勢頭。就像上面說的,越是四平八穩的產品,才越見工業實力。

回合制誰都在做,甚至可以說誰都能做,有的人花一天時間就能連學帶用,自己拿RPG Maker做一個。但稀缺的從來都是美術素材、文本填充,這些需要積累才能引發質變的東西。

比起《原神》,米哈游在「崩鐵」上的投入只多不少。舉個例子:遊戲中的用梗密集程度堪稱恐怖。整體風格大量汲取網際網路年輕社區的戲謔元素,打擊範圍上到貼吧下至微博,玩梗角度從成步堂龍一的「異議」到無所不在的「Never Gonna Give You Up」,用典對象從海明威的《第二十二條軍規》到鮑德里亞的《為何一切尚未消失?》,無所不包。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

當然,玩梗並不是什麼「星鐵」的專利,玩梗的遊戲有許多,只是能玩得如此之會的,「星鐵」絕對算是其中的佼佼者。一味不合時宜地「玩梗」,只會讓好梗變爛,而「星鐵」借著設定上的便利,通過解構現實世界讓「玩梗」成了「梗文化」,不僅傳遞樂子,也傳遞思考。也正因為如此,《崩壞:星穹鐵道》在傳播層面保持了鮮活的高互動性——這是所有持續運營遊戲的命脈。

鑑於這遊戲連翻個垃圾桶都能爆掉好幾條微博的字數上限,文案組的筆力幾乎完全處於溢出狀態,這不可能是某個或某幾個文案單打獨鬥的結果。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

當然,自古文無第一,文案這種主觀的東西,各花入各眼。但「崩鐵」這身白花花的肌肉,再不入眼就是誠心不想看了。

星穹列車這個載體,本身就比較討巧。它可以讓「崩鐵」的風格銜接更為豪放,每個星球都可以是一個全新的美學主題。空間站、雅利洛和仙舟,分別採用了星際科幻、歐式維多利亞,以及中式科技風的視覺元素,特色十分鮮明,而且體量十分可觀。

說是箱庭設計,但僅僅單塊地圖的面積,也遠比八重櫻年代的實驗性開放世界要大,整體質量更是不給同行活路。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

尤其是仙舟「羅浮」這塊的地圖設計,無論是美觀程度還是國風元素,都達到了一個堪稱史詩的高度。臨淵境的龍神分海非常之壯觀。但代價也相當之大,遮天蔽日的鯨濤讓很多玩家的手機和PAD都卡成了PPT。

你幾乎只能在米哈游的遊戲裡,看到這種高頻次且近乎奢侈的美術資源。而《崩壞:星穹鐵道》更是其中的極端。它只需要考慮一個回合制遊戲應有的箱庭設計,這裡沒有開放世界的地圖互動性問題,因此地編和技術美術能夠充分展示各種細節。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

再加上極易串聯成型的星際旅行框架,「崩鐵」在未來的可拓展性會非常高。

同樣的邏輯,也適用於角色和戰鬥設計上。並不是說回合制就比動作玩法好做,它的優勢更多來自模塊化,和可預期性。在基礎層面,其實美術和動作設計的工作量大抵相同,但按一下指令出一套動作,就是會比各種動作銜接來得更好編排。節省下的工作量,可以讓動畫師設計更多的戰鬥動畫,實現一些即時戰鬥無法實現的華麗演出。

而角色設計方面,米哈游的這一套「預置身型」已經是老傳統了,從《崩壞3rd》一直用到大。當初乾脆所有角色就是同一個人,只是換上不同的時裝,增加不同的動作模組。直到《崩壞:星穹鐵道》,還是用的3個男性與4個女性作為基礎身形,然後在此基礎上製作獨立人物。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

你總感覺在哪兒見過

共用預置身型的優點非常明顯,大致的骨骼綁定不用動,一些區別不大的動作可以通用,或者微調,為動畫調教省下了成噸的工作量。降低機械成本,提高創造收益,這就是標準化、工具化。當然,最大的原因還是確實沒辦法,如果不這麼搞,《原神》和「崩鐵」玩家大概1年有300天都得長草。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

當然,採用模塊化解決方案的「崩鐵」,自然有其局限性。好在,遊戲的人物設計水平沒有掉線,又託了動作互動性較弱的福,某些角色的身體比例得以做出一些更大程度的調整,不至於在大幅動作時顯得不協調,角色形象上的多元化得到了保證。

這邊說句題外話,看了看隔壁的《絕區零》,這又是熊又是狗的,完全不按套路出牌。更新角色的時候,也不知道會不會有開發壓力。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

不過,這都是後話。至少以目前的標準來看,《崩壞:星穹鐵道》就是米哈游工業管線的集大成者。遊戲的運營周期一直十分穩定,每個月都有固定的大版本內容更新。一眾新活動也基本延續了樂子人文案的高超水準,讓玩家就算沒帶肝,也能帶著一點腦子愉快遊玩。

而這種工業化給《崩壞:星穹鐵道》帶來的,是各種意義上的成功——正式上線至今,遊戲的表現一直非常穩定,穩坐各大APP榜單的營收前5。在安卓平台,《崩壞:星穹鐵道》的下載量已經達到2千萬次。剩下比「崩鐵」高的5000萬級別手遊,基本上都是運營多年的老同志。而「崩鐵」憑藉著不講武德的工業化歷史巨輪,上線甚至還沒滿8個月,就嚇得谷歌商店連著給「崩鐵」頒了3個獎。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

沒錯,除了最佳年度遊戲,2023年穀歌的最佳劇情和最佳平板遊戲,全是《崩壞:星穹鐵道》。

「崩鐵」在美國貼吧Reddit的人氣,也是國產手遊的斷崖式第二,目前已經聚集了將近50萬名吧友。對「崩鐵」拿獎這事兒,海外「星奴」的看法其實也和國內玩家差不多——1600星瓊,1600星瓊,還是1600星瓊。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

當然,除了營收數據與獎項榮耀這種明晃晃看得到,並且會在未來不斷得到刷新的東西外,《崩壞:星穹鐵道》還提供了一種可能性:全球化影響力。

想到日本就提到武士刀與忍者,靠得肯定不是旅遊宣傳冊上的畫像,而是從勘兵衛到漩渦鳴人,一代接一代作品的努力——這些作品超越了地緣、民族、政治,最終讓文化成了符號。如今,Ninja手握Katana滿世界的跑來跑去,就是「全球化影響力」轉化為「文化輸出」的最好證明。

而《崩壞:星穹鐵道》也正在將「全球化影響力」轉化為「文化輸出」的道路上前進。

不談每個版本更新時必有的「海外主播反應」,整個「仙舟」的地圖、設計、劇情,基本上就是米哈游把中國傳統文化往全球玩家臉上砸了,從周易八卦到民俗神話,可以說是應有盡有——新出的藿藿甚至讓Reddit上的「星奴」開始討論什麼是地府,什麼是判官了。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

不只是少見多怪的歐美玩家,就連回合制角色扮演的大本營日本,也親口承認了《崩壞:星穹鐵道》的影響力。今年4月,「崩鐵」剛剛火爆全球的時候,日本遊戲媒體《電ファミニコゲーマー》組織了一場多邊對談。

曾開發「軌跡」「伊蘇」系列的Falcom社長近藤季洋,以及來自Atlus的《女神異聞錄5》製作人橋野桂,這兩位傳統JRPG的代表人物,與《崩壞:星穹鐵道》的製作人大衛,進行了一場有關回合制玩法的討論。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

而他們對回合制JRPG的繼承與革新的討論結果,非常簡單,但也非常殘酷。總結下來只有3點:第一,回合制並沒有過時,它的歷史悠久,遊玩門檻非常低;第二,米哈游能做,而且做出來了,是因為「力大飛磚」;第三,玩家多,多媒體企劃打得開,市場吃得下。

說白了,是不是回合制RPG其實並不關鍵,有米哈游這樣的工業產能和市場基本盤,就算原地出個動作玩法的「崩壞4」,結果也是一樣的。

工業化的歷史巨輪緩緩而來,手工作坊肯定不至於全軍覆沒,但沒人會討厭質量更加穩定的產品,連帶著也會去看看說明書,把上面用中文書寫的各種簡稱給記個牢固——無論是拉丁語系還是印歐語系,哪個宮崎老賊的粉絲會不知道「死」字怎麼寫呢?

這就是文化輸出的必經之路——傳不出去的原因很簡單,你的影響力不夠大而已。這就是客觀規律,沒有人能阻止客觀規律。想要滿嘴Dumpling的棕色捲髮服務員改口,那麼總得讓人嘗過滿漢全席級別的Jiaozi——這是最直接,也最有效的方法。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

國外如此,國內也如此。要知道,過去的中國遊戲產業,一直都在用一種做網際網路產品的心態,去做遊戲。

這些遊戲完全可以降解成一堆用戶畫像、一疊市場調研、一個能讓人上癮的數值機制,然後隨便套個玩法了事。比起一個產出遊戲的工業部門,國內絕大多數遊戲部門的建制都更像商業部門,他們明顯更像是在做產品營銷,或者迎合大頭需求,去定製能效比最高的產品。

即便像騰訊、網易這樣的大廠,也是按照商業邏輯,而非工業邏輯在布局旗下的遊戲工作室。反過來說,其實就是這些大廠才更喜歡用商業思維做遊戲。如果一個產品好賣,那我就一直賣這個產品,需要提高生產率嗎?需要提高產品質量嗎?

很顯然並不需要,除非,有個更便宜、質量更好的產品,一腳踹進了市場的大門。

上線不到一年的「星穹鐵道」是如何征服全球的?

關於米哈游這家公司的存在,是正義還是邪惡,其實並不重要。重要的是,至少得有這麼一家公司存在。

好說歹說,其實都沒有用。

市場和玩家的聲浪是最客觀的反饋,它總會沒過所有的吹捧和貶低,不管輿論高地有多高。事實勝不勝於雄辯我不知道,但營收報表和流量,肯定是更有說服力的那個。現在,TGA上放過的「第三世界」預熱影片,已經迎來了它所預期的熱度。全球「星奴」正鑼鼓喧天,一邊感謝著從天而降的十連,一邊熱烈討論著「崩鐵」未來的新內容。

改變,正在悄然發生。

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