這幾天聽到最畜生的一句話是——「(呂布)只有一個人,把他包圍起來!」

《真三國無雙:起源》中的袁紹
為什麼說它畜生?因為在第63次聽到這句話後,我依舊沒打過呂布。
而我周圍的隊友......他們的抗倒伏能力還不如路邊的狗尾巴草,被方天畫戟一割就嘎掉一大片。
這一戰場霸凌事件的元兇——呂布,他落地後的時速是180邁,隨時都能用那隻大手扣緊你的衣領,然後一把創死你。

被超速呂布創死
隨後幾次返回戰場,這種「反包圍」的離譜情況也大差不差。
已然化身初號機的呂布,在汜水關前變著花樣地展示著他的兇殘手段。
(試玩Demo中,應該在虎牢關出場的呂布提前與玩家對戰)
他手中的長戟被舞得跟四十米大刀似的,憑藉一手能近能遠的數值戟法,輕鬆把「討董聯軍」打成「一片」。

被打成「一片」的袁紹
而反覆圍觀這場炸魚比賽的我,也很榮幸地在呂布順手掏出的三聯裝火箭之下,一次次地飲恨當場。

三連發的呂式「霰彈」弓
面對這些殘忍的情境,我也不是沒想過反抗.......不管是「精準防禦」,又或是「閃避反擊」,這一代主角的反制手段還真挺多樣的。
不過有手段是一回事,能不能用好則是另一回事,大多數玩家都有一雙健全的手,但只有少部分人可以逃過呂布的飛肘。

Man!
也因此,在汜水關前經歷了將近2個小時的毒打後,我逐漸體會了五條悟老師的心情。
「......真是抱歉,沒能讓呂布大人使出全力。」

以上的感想,大概就是我在《真三國無雙:起源》Demo的最後,集中獲得的一個感受。
說完個人感受,我們來聊點正式的。
這次《真三國無雙:起源》的公開試玩Demo,在上周五(11.22)就已經於Steam上架,其中的內容集中體現於戰鬥環節。
而在體驗後,大多數玩家的感想大概是:戰鬥部分比起前幾作要更有深度了(也更難了)。

這個「深度」體現在哪?很大程度上它體現於玩家和敵人之間的「戰鬥交互」變多了。
這一作中,玩家操控的角色性能得到了大幅增強,有「精準防禦」「閃避反擊」以及「發勁武技」等。

閃避後接「精準防禦」(彈反)
而在獲得強化的主角面前,敵方武將的性能也同樣得到了大幅的提升,你強他也強。
正如開頭提到的呂布,敵方武將有更高的攻擊欲望,更強力的抗打斷效果,以及更多的難纏招數。
玩家想要安全地進行連段輸出,除了閃避後趁機施放攻擊,另一種方式就是擊破敵人的「外功」(擊破後敵人倒地),然後進行輸出。

武將血條上方的「外功」值(已擊破)
這些要素使得本次Demo中的武將戰鬥更加考驗操作,同時,也讓依舊保留下來的「割草」(清理小兵)環節更加具有觀賞性。

「彈反」小兵的演示
當然,之前「無雙」遊戲的特點就是「割草」感,而這次的「草」竟然會頻繁打人,甚至還需要玩家進行「防禦反擊」,這多少讓人有點懵。
不過相比起玩家單方面的「割草」,雙方有來有回的良好互動,也的確更能突出戰鬥的爽快感。
從這一方面來說,《真三國無雙:起源》對於敵人機制的強化,確實帶來了不小的驚喜。

在此之外,這一次的試玩Demo中還展示了機制差異明顯的四種武器——劍、飛圈、朴刀和偃月刀。
算上之前透露的長槍、手甲等武器,目前玩家能了解到的武器攏共是9種,各個都有相對獨立的機制玩法。
像是劍類武器就繼承了無雙經典的「C技」系統(輕重攻擊組合);而偃月刀則能進入「強化狀態」,提升蓄力攻擊的性能(還有類似「怪獵太刀」的看破技能)。

偃月刀的特殊武技
武器的動作機制被再度深挖,敵我雙方也獲得了性能強化,這次的《真三國無雙:起源》正如製作人莊知彥所說的那樣,「將重點轉移到即時動作上」。
而這種改動的效果,就國內社區的反響來說,確實已經有不少玩家在開香檳了,相關的留言區里滿是快活的氣息。

當然,一個遊戲在發售前也不可能全然都是好評,至少在「三國無雙」系列上很難看到這樣的情況。
就目前來說,《真三國無雙:起源》中的一系列改變,也存在一些老玩家眼中的爭議。
比如說,這一作無法直接操控歷史武將了,取而代之的是9位跟「召喚獸」一樣的同行武將。

上圖裡的這些武將,在一些關卡中將會隨同主角一起出戰。
不過在大多數時間裡,這些同行者只是陪你一起沖陣的戰友,玩家操控的角色依舊是官方設定好的主角。

玩家如果實在想操作其他武將也可以,在滿足特定條件後,玩家可以短暫地召喚出同行的武將,並進行戰鬥。
不過這個「召喚」有時間限制,並且召喚出來的武將在釋放「覺醒技」後,就會直接下場,自動切換回主角。
雖然官方表示後續可能有「專門使用武將」的模式,但如今遊戲中的同行武將,大家基本可以當成「限時三分鐘」的召喚獸。

「召喚」時間結束後切回主角
這個關於武將的改動到底好不好,目前也沒人說得准。
官方自己在面對媒體TheGamer的採訪時,表示這能夠讓他們「真正專注於這一個角色,並確保我們能讓這個角色變得有趣。」
從動作要素上考慮,官方這一說法有些道理,但從一些老玩家的角度考慮,無法操控喜歡的武將,這總歸是個遺憾。

外網盤點的出場/未出場的武將
另外,這一作在限制「同行武將」的基礎上,還限制了主角的外觀。
換言之,在《真三國無雙:起源》里,玩家無法自行定製主角的相貌、體型。
官方做這個限制的原因,是主角的性格和長相有深厚的「意義」,背後有原創的故事和背景。
之前在官方網站上就有透露,失憶前的主角和「華佗」等人物存在較深的聯繫。

按照上述的說法,這一作的主角身份,大抵也是推動遊戲劇情的重要線索之一,類似《仁王2》里的秀千代。
當然,哪怕官方對於主角形象有相關解釋,但玩家們該不爽的還是不爽。
不過解決這種「不爽」的方法也不是沒有,PC玩家就可以在後續加個Mod,自由化身其他角色。

除了上述的這些內容,目前關於《真三國無雙:起源》的討論,還有「戰場氛圍濃」「劇情劃分細」等方面。
不過由於官方目前只放出了一些大型戰役的內容,遊戲的主線劇情也不明晰,因此這些討論暫時留待觀察。
至於剩下那些已經在試玩Demo中收穫雙倍快樂的玩家,也不需要考慮前頭的這些事了,有這時間,還不如繼續在Demo里「戰鬥,爽!」。
