宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

2023年02月06日 首頁 » 遊戲速遞

在昨天的台北電玩展上,《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱為《臥龍》)展示了一段與魔化顏良文丑的雙Boss戰,並公布了遊戲將在2月24日開放最終體驗版的消息。

感謝光榮的邀請,在演示過後,我們與國內以及東南亞的中文遊戲媒體一道,對遊戲的兩位製作人安田文彥與山際真晃進行了群訪,並聊了聊有關顏良文丑的Boss戰、遊戲內容以及一些其他的細節,以下是經過整理的採訪內容:

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

山際真晃

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

安田文彥

Q:在剛剛的新試玩中,首次曝出了顏良文丑的雙Boss戰。其中文丑將顏良當做武器在手中揮舞,並最後把他甩出來攻擊玩家的動作,讓我印象很深刻。請問你們當時候是怎麼想到這個點子的?

A:在設計時,我們就思考到,這兩個是非常有名的武將,他們之間的關係也是很多玩家都熟悉的。所以我們就順著這個方向去做發散,希望能夠做出一個既具有刺激性,然後又符合遊戲設計要求的動作。最後的結果就是這個讓其中一方把另外一個人當做武器丟出去的動作,相信這可以帶給玩家帶來很大的震撼。

Q:這次與顏良文丑的戰鬥看起來非常有意思,請問後續會增加一些跟知名武將單挑的任務嗎?

A:不用等到之後,在遊戲目前的本篇裡面,就已經有準備跟武將一對一單挑的任務了,玩家是可以期待的。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:隨著目前遊戲中一些角色形象的公布,不少玩家會將這些角色和貴社之前的真三國無雙系列進行一些對比,能分享一下在臥龍中這些人物造型的設計思路是怎樣的?在這些設計這些人物的時候,是否會刻意地去和無雙系列做區分?

A:光榮至今為止推出過了很多以三國為題材的遊戲,不管是三國志或者是真三國無雙系列,它們已經描繪過了很多三國時代的武將。我們也理解有很多玩家一定會去跟這些過去的作品做聯想,不過《臥龍》在這次的世界觀設定上,是一個比較偏黑暗風格的世界觀,所以我們不可能去完全照搬以前系列做的角色設計。

在設計這次《臥龍》的遊戲角色的時候,我們特別重視的是要能夠呈現出比較黑暗風格的《三國志》世界觀,然後同時也要能夠呈現出屬於《臥龍》的,一個比較新的三國角色風格。雖然沒有說完全跟以前一模一樣的三國武將角色,但是相信玩家在看到他們一些具有代表性的特徵的時候,大概都可以看得出來他們是哪一個角色了。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:《臥龍》未來會不會有和光榮其他的明星角色聯動的元素?

A:目前是沒有這方面的規劃的。不過因為這個遊戲有所謂的捏臉系統,所以玩家可以期待用這個系統來捏出這些角色,我們也會分享這方面的預設資料給玩家。當然,這只是長得很像,並不表示那個角色真的來到臥龍的世界中,玩家喜愛的這些光榮角色,我們會想辦法給玩家們分享。

Q:《臥龍》將大家熟知的三國,與《山海經》等中國神話元素融合在了一起。請問最後採用這一設計思路的靈感來源是什麼?

A:因為我們覺得,所謂的三國時代或者《三國志》,基本上都是以人為主,為中心的故事。但是因為我們想要設計一個新的三國世界觀,並且是一個比較偏黑暗奇幻風格的,所以我們才會想到說,把神話的元素或者中國的傳說的元素也引進來,這是一個會讓遊戲的世界觀更具獨特性,並且也更具有說服力的一個做法。

Q:《臥龍》中的妖怪設計與《仁王》有什麼不同?在《臥龍》的Boss戰中是不是會出現中國玩家比較熟悉的,著名的妖怪?

A:的確,在妖怪或者妖魔的設計上,有很多都是取材自中國的傳說或歷史,並以這樣的故事背景來做藍本設計的。在這個過程中,我們也參考了公司內部中國員工的意見,去儘量找到說對中華圈的玩家,或者中國的玩家來說,更熟悉的妖魔作為敵人來設計。

在《臥龍》當中,甚至在《仁王》裡面也有一些敵人,它們最早的傳說可能就是從中國過來的。所以在設計上,也會更貼近原本他們在中國傳說裡面的面貌。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:《臥龍》在屬性系統上採用了中華文化的「五行」設定。但對於不理解不熟悉中華文化的西方玩家來說,他們可能會需要一點時間去理解這個系統,不知道製作組在設計的時候,是怎樣讓這個系統更加的通俗易懂的?

A:其實在歐美的文化或者是說在歐美的遊戲圈裡面,對於所謂的元素屬性這樣的設定,他們應該也是有相當多的涉獵。所以雖然金木水火土的屬性,五行之間的關係可能不是那麼好熟悉和理解,但是屬性相剋這樣的一個遊戲玩法,對他們來講想必是不會太陌生的。我們可以通過在遊戲界面上用清楚的展示,來呈現出屬性之間的關係變化,這樣可以讓他們在視覺上很快地理解到這樣的系統。

Q:很多時候《臥龍》的樂趣在於初見時對地圖和關卡的探索,但是「牙旗」會在一定程度上強化玩家,所以當進行多周目的時候,請問「牙旗」的機制會影響到玩家反覆遊玩的樂趣嗎?

A:在《臥龍》中,當你插了「牙旗」後,你會得到一些累積的強化的效果,這就有點像你在戰場上插旗來占領領土一樣。在玩家整個遊玩的過程中,你插得越多,你就會累計得到更多被動的強化效果,多周目遊玩之後也會有持續的強化效果。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:在此前的採訪中你們曾經提到,希望精簡在《仁王2》裡面變得越來越複雜的動作系統,但在試玩版推出之後,有些玩家反饋認為動作系統變得過於簡單了,感到有些不太滿意,作為開發者來說要如何平衡這之間的平衡呢?

A:在之前訪談時,我們的意思是,因為《仁王》是一個從1~2不斷發展的作品,所以到了《仁王2》中,動作系統的可玩要素變得非常非常多,是一個比較複雜的狀態。所以在《臥龍》裡面,我們想讓這個部分變得比較精簡,但是這樣做並不表示《臥龍》在戰鬥的複雜度或者是操作性這些內容上不如《仁王2》。

大家覺得玩得不夠過癮,可能是因為在體驗版中的敵人有限,能夠玩到的範圍跟內容也有限,所以讓玩家會有《臥龍》太過簡化的感覺。如果等到正式遊戲上市後,玩家去深入鑽研遊戲裡面的各種機制,比如說屬性相剋之類的元素的話,相信遊戲的戰鬥系統不會讓各位玩家失望。

Q:在《臥龍》中,玩家的自定義系統感覺是比《仁王2》還要更進一步的,就可以讓玩家在儘可能大的範圍內去制定自己的角色。請問在強化這些系統的時候,你們都在哪些地方下了功夫?

A:在創建角色與捏臉部分的強化,也是我們這次特別有去留意到的部分,就是說玩家可以捏出更多具有風中國風格的角色,比如搭配一些角色身上的圖案,這方面都有去做一些強調,這讓玩家可以更容易的去捏出具有中國東方風格的角色。當然,因為它是一個自由度很高的捏臉系統,所以不會說是完全偏重於中華的風格,玩家如果想要創造一個比較偏歐美走向的角色也都是完全可以的。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:在《臥龍》裡面,玩家可以和熟知的三國武將一起並肩作戰,或者說把它當做敵人。除此之外,玩家有沒有機會拿到比如說方天畫戟或者說關羽的青龍偃月刀這種標誌性的武器或裝備嗎?

A:遊戲裡面有設計跟武將共同戰鬥的「共斗」系統。玩家在跟武將共斗的過程中,他們之間的情誼會有類似親密度的數值的上升,累積到了一定的數值後,玩家就可以拿到他們的裝備。這是製作團隊在遊戲中特地準備給玩家的,取得武將裝備的方法。

Q:《臥龍》是以三國為背景的遊戲,那三國有那麼多精彩的故事與場景,你們是如何決定要將哪個場景放入在遊戲中的?在這些內容中最喜歡的是哪一個部分?

A:三國時代的確是有非常多精彩的故事,但是我們也考量到,這個遊戲還是要面向歐美玩家的,對於一些可能不是那麼熟悉三國時代,或者那時到底發生過什麼的玩家來說,選擇黃巾起義作為最早的時代背景,會是非常適合他們進入《臥龍》世界觀的一個入口,這個是理由之一。 第二個因為標題是《臥龍》,那是一些還沒有出名的英雄的時代,三國也是非常適合講這種故事的時代,所以我們才會做這樣的一個選擇。當然,對於沒有出現在《臥龍》的情節,我們也希望能夠通過後續的DLC來進行補全。

而在所有的故事裡面,最讓我激動的就是虎牢關三英戰呂布的場景了,我覺得每次看都覺得非常精彩,那也是希望各位玩家可以期待三英戰呂布的部分在《臥龍》裡面會用什麼方式來呈現。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:請問《臥龍》在難度與設計上會為速通玩家提供專門的內容嗎?

A:在難易度的平衡的設計方面,我們並沒有特別去針對所謂的速通玩家做一些特別的調整,但是我們也觀察到,因為其實在目前為止,類似的遊戲裡面有很多玩家都喜歡做速通,我們也是很期待玩家在遊戲上市後不斷的鑽研,如何用更快的速度來挑戰這個遊戲。

Q:死亡界面「一敗塗地」這四個字是怎樣被決定下來的?

A:《臥龍》是一個高難度的遊戲,我們理解到玩家在遊戲中死亡以後,會不斷的看到這樣的一個標語。我們也想過說要用怎樣的標語給玩家留下最深刻的印象,最後就選擇了這個。

只顯示一個Game over的話,對玩家來講,並沒有辦法完整的體驗出三國時代的風格。所以我們在思考過以後才選擇了「一敗塗地」,它當然不能完全的代表三國時代背景,但是它是一個比較具有中式風格的呈現,會給大家留下更深的印象。在選定之後,我們也將其當成了個廣告詞一樣,來加深玩家對這個遊戲的認知。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:從以往的系列可以看得出來,你們團隊一直都很重視玩家的反饋,包括這次《臥龍》的幾次早期試玩,和後來的試玩版本的比較也能感受到,想問下製作人先生,開發團隊在處理更多玩家反饋的資訊一般是要經歷一個什麼樣的過程呢?

A:開發團隊一直都有注意意見與反饋,在開發流程的過程中也一直在為這件事留時間,這是本來就應該要做的事情。回到玩家的意見這一塊,這並不是說收到意見後,就直接把它做到遊戲,並不是一個這麼簡單的流程。比如很多玩家說敵人很強,我們都知道敵人很強,但是如果因為收到很多這樣的意見,就直接把敵人改弱的話,這並不是一個正確的做法。

所以在收到玩家的意見之後,我們還是需要經過一個內部評估的程序,就是為什麼玩家會覺得難呢?敵人到底強在哪裡?那要如何把它調整到玩家可以接受的水平?這些做法都需要在內部做過更謹慎的評估,才能找到答案。所以我們並不是百分百的把玩家的意見照單全收,而是在咀嚼過消耗過玩家的意見以後,做進遊戲裡面,這才是正常的開發流程。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:三國時期是一段有著很多節點的歷史,《臥龍》的故事會講述到哪個節點為止?然後這個系列目前有著幾作的想法?

A:《臥龍》這個遊戲的標題,除了尚未成熟的龍這層含義外,它也有一個象徵的意義,就是它是象徵著尚未有一些著名的武將,還沒有成名的時候的故事。所以在這次的《臥龍》裡面所要描述的,就是一些日後非常有名的三國武將,在成名前的故事。

至於有沒有做系列化的部分,我們目前為止還沒有這方面的規劃,因為對於《臥龍》,我們日後還會陸續推出DLC來把劇情延續下去,目前要做的,是先在DLC裡面把故事講清楚。之後再看玩家的反應,或者是所謂的市場上的反應,再來考慮是否讓這個系列繼續延展下去。

Q:請問一下後續是否會加入對Steam Deck的支持?

A:目前是沒有特地對Steam Deck的優化,關於在電腦版的部分,我們會在日後公布這個遊戲的推薦配置與最低配置要求。

看完魔化的顏良文丑後,我們和《臥龍》製作人聊了聊

Q:最後,兩位製作人有什麼想對玩家說的話嗎?

山際真晃:《臥龍》這款遊戲的背景設定在三國時期,對於中國乃至於亞洲區的玩家來講,相信是一個相對來講比較熟悉的背景。我們盡了最大的努力,將我們所認知中的三國時代呈現給玩家,也是希望大家可以享受我們帶來的故事,以及動作體驗,還有就是我們絞盡腦汁,在遊戲裡面重建的所謂中華武術的元素,也希望大家不要錯過。希望大家跟我們一起耐心的等待,在3月3日《臥龍》推出的時候也給我們多多的支持,謝謝!

安田文彥:我們之前也做過《仁王2》這樣的動作遊戲,但是沒有一款遊戲能像《臥龍》一樣在亞洲的玩家圈裡獲得這麼熱烈的反響,特別是在我們今天來到的台北電玩展上,我們能在現場看到非常多熱情的玩家,我也能感受到大家對於這款遊戲的期待。距離遊戲上市還有一個月左右,我也會再利用最後一個月的時間來做一個最後衝刺,讓這款遊戲以更好的形式展現在大家的面前。如果大家對這款遊戲有興趣的話,不妨在2月24號的最終體驗版上線時,一起來試玩看看,也請務必在3月3日遊戲正式推出的時候給予支持,謝謝大家!

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新