1999年,英國布萊頓的一間車庫裡,洛曼兩兄弟創立了遊戲媒體EuroGamer(那時候名稱里的G是大寫的),名稱來源於二人舉辦的《雷神之錘2》錦標賽EuroQuake。
最近Eurogamer剛剛走過25年,他們找來多位遊戲行業的從業者,發散思維聊聊25年後(2049年)的遊戲是什麼樣子的。
有些人的觀點稍顯跑題,因此沒有被本文整理進來。例如獨立遊戲工作室Die Gute Fabrik的前負責人Hannah Nicklin說「氣候變暖和自然災害讓世界四分五裂,電子遊戲變得不再重要……」
還有些從業者的看法則充滿對遊戲行業的擔憂,或者是完全放開腦洞的暢想,我們將其在下方做了簡要翻譯和整理。
須田剛一,《英雄不再》《電鋸甜心》等遊戲的設計師,草蜢工作室創始人
那時候大概是PlayStation 30左右吧,這台主機有點像電子寄生蟲,棒球大小的有機物,伸出觸手鑽進你的脖子裡。
PlayStation和Xbox將會是類似大衛•柯南伯格電影《感官遊戲》(eXistenZ)里的東西,但任天堂仍然能造出優秀的主機和掌機,繼續給電子遊戲定下標準,就像現在一樣。
《感官遊戲》里的有機硬體
吉田直樹,《Final Fantasy XIV》製作人
90%以上的遊戲主機將會消失,但任天堂很可能保留一個主機平台。幾乎所有設備都能玩遊戲,遊戲是在雲端運行的,並且是訂閱制,只要支付費用,就能一年365天、一天24小時地玩遊戲。
至於哪家公司會在商戰中勝出,我不能說。其實我有自己的預測,但如果說出來,可能會惹麻煩。只能說,我沒被問過這個問題。
Jon Ingold,Inkle聯合創始人,該公司主要製作文字冒險遊戲如《八十天環遊世界》(80 Days)
25年後,迪士尼的律師會找到一種方法,把講故事的方法申請版權,所以製作任何敘事內容都是違法的。為了避免官司,遊戲會變得更加純粹和抽象,而且是非數字化的實體形態,像是多維度的西洋棋,有9或10種花色的紙牌。飛鏢會捲土重來,靶盤印著你最喜歡角色的屁股。
《八十天環遊世界》
Steam仍然存在,但需要開發者按月支付訂閱費,才能免費託管遊戲。迪士尼會向孩子們提供資助,讓孩子們畫一些角色的圖片,然後他們(迪士尼)會擁有這些角色。
火星殖民地將在明年開放,每年都這麼說,但是投資人還會持續打錢。《星際公民》(Star Citizen)還沒做出來。一個叫Geoff的機器人會無休止地公布新遊戲。
Christine Love,作家和設計師
在2049年,一切都是千篇一律的。3A遊戲全是開放世界,用經驗換技能,微交易、刷裝備、季票。獨立遊戲旨在復現童年至愛的遊戲,移動遊戲需要更多扭蛋抽卡解鎖JPG小姑娘。大量創新的遊戲已經遺失,因為萬事萬物都由少數平台控制。半死不活的媒體和流媒體熱門趨勢,全都指向極少數最具吸引力的遊戲。
Christine Love
作為一名獨立遊戲開發者,我認為不應該關注如何衝上Steam熱銷榜大賺一筆,而是應該關注我們更獨特的玩家群體。
從海量遊戲裡脫穎而出的方法是打磨主題:遊戲回答了一個你從不覺得遊戲能承載的問題,或者能服務於某種特定願景,不是產生膚淺共鳴,而是對少數人具有重大意義的遊戲。這是我們內心早已篤定的事情。
Jake Solomon,XCOM的設計師
我的觀點是,25年後的遊戲不會有太大變化。
從長遠角度來看,鼓勵掠奪和氪金的設計不再有效。我們喜歡玩的那些以故事為基礎的單人遊戲,主要是角色扮演類型,還會存在。
免費遊戲在非西方地區很受歡迎,是因為優質遊戲的開發成本(原文用詞是cost,兼具「售價」的含義)很高,一旦這些地區的人能應對開發成本,免費遊戲就不會贏。
Gareth Damian Martin,《深空夢裡人》(Citizen Sleeper)的設計師
很難說3A遊戲的未來在哪裡,每個人都想玩《命運》,但Bungie就要倒閉。這種感覺很像Netflix,每個人都想成為它,但它逐漸自身難保。
像是《印蒂卡》(Indika)的發行商11-bit就做得很好,他們試著維護一小群粘性很高的玩家群體。
《印蒂卡》的遊戲畫面
《印蒂卡》本身也很吸引人,在虛幻引擎和MetaHuman(虛幻引擎里創建角色模型的工具)的幫助下,這款獨立遊戲的觀感近似3A水平。你可以有個20人小團隊,仍然能讓遊戲畫面達到照片級,這種蠶食3A領地的方式很有趣。
陳星漢,《風之旅人》《光•遇》設計師
25年後,電子遊戲存在了80多年,就像20世紀中葉的電影院一樣。那時的電影院已經成為藝術媒介和主流娛樂方式,被人廣泛接受。我相信電子遊戲也有著同樣的脈絡。
遊戲將不僅是遊戲,而是一種強大的講故事的形式,能型塑和反映全球文化。我們體驗互動內容的方式可能會有巨大的變化,情感深度和傳達有意義資訊的能力會越來越大。就像電影成為社會的鏡子一樣,電子遊戲這個讓人身臨其境的媒介形式,也會深刻影響人們的生活。