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騰訊光子的買斷制口碑新作《末刀》,用會動的「小人書」描繪出純粹武俠

2023年07月28日 首頁 » 遊戲速遞

我沒有武俠夢了。

這倒不是說我對武俠題材徹底失去情緒了,只是市面上的東西實在太過千篇一律,像報菜名一樣擺出架勢、念出招式,然後像兩座大佛一樣互相攻擊蹦數,誰也打不倒誰,這太無趣了。

我想像中的武俠應該更冷冽才對,應該是頭上的明月太亮像彎刀,應該是電光火石間見生死,可惜,這樣的遊戲實在少見。

不過最近,我還是發現了一款接近夢想中狀態的武俠遊戲,它沒有花里胡哨的特效,也沒有值得吹噓的開放世界,它只是一個「一刀即死」的動作遊戲,但我在其中看到了最純粹的武俠。

這就是由騰訊光子工作室群出品的《末刀》。

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順帶一提,它是買斷制

1.會動的「小人書」

從呈現形式上,《末刀》已經與市面上大多數武俠題材動作遊戲做出了區分,不同於市面上大多數2D動作遊戲採用的橫版捲軸模式,《末刀》採用了頂視角,或者說「上帝視角」,不免讓人有些聯想到復古名作《邁阿密熱線》,當然,這裡說的僅僅是視角,實際遊玩上《末刀》還是有很大的區別。

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事實上復古的觀感也在《末刀》中隨處可見,綠橙撞色的主視覺底色,整體泛黃的色彩濾鏡,以及張力十足的黑白開場動畫,都讓遊戲從內而外透著一股子經典港漫的味兒。

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但這種復古感卻又和那些恨不得只用水墨筆觸構築畫面的遊戲不同,《末刀》只在少數地方用到了水墨暈染,大部分畫面都是用線條硬朗的線稿來繪製,這在人物上尤其明顯。

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粗細變化較少的硬朗線條、大面積的排線、恰到好處的鋪色,都讓《末刀》的角色形象在足夠簡潔的同時又不會缺少辨識度。在繪製場景時,也採用了大量純線稿堆砌。

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不知道你發現了沒有,除了開場動畫用了高動態,《末刀》遊戲本身的所有劇情都採用了這種單張靜態圖配合文本的方式,遊戲的關卡也是章回體武俠小說常有的卷數來做分級,這就讓《末刀》的遊玩體驗非常接近一個大家都很熟悉的童年回憶承載物——「小人書」,也就是連環畫。

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《末刀》暗黃色的做舊感畫面也契合傳統連環畫的大黃紙質感

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《末刀》早期DEMO直接採用了連環畫做標題畫面

這就讓《末刀》的遊玩體驗很奇妙了,玩家在遊玩時就像在翻閱一本會動的小人書一樣,並且《末刀》也擁有一個足夠玩家沉浸其中的江湖故事,玩家扮演的流星門冷面殺手沈秋,奉命營救雪山派掌門但失敗,老掌門臨死前將位置傳給其女兒范鈺,並委託沈秋帶著范鈺前往西域尋求聖火教遺部的幫助,門派之間的爾虞我詐、滅門慘案的幕後黑手,玩家就此踏上征程,揭開迷霧。

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而古早味武俠連環畫式的呈現,還不是《末刀》的全部,進入遊戲開始戰鬥,你就會發現《末刀》將武俠融進了遊戲設計中,達成了意境融徹的江湖感。

2.生死一念間的武俠戰鬥

《末刀》Gameplay最大的特點,就寫在他們的Slogan里:「武功再高,也怕末刀。」

在《末刀》中不管是敵人還是主角都只有一刀的機會,字面意義上的一刀即死,從這個角度來說,玩家在遊戲中能做的事情其實不多,移動、走位,在看到敵人的時候出刀斃命,利用兩段衝刺越過障礙,就這麼簡單。

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但實際玩起來你就會知道《末刀》並不那麼簡單,遊戲加入了很多鼓勵玩家即時反應的機制,比如在敵人揮刀的瞬間出刀,就可以將敵人眩暈;面對投擲飛行道具的敵人,則可以利用揮刀將飛行道具打回......

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種種設計要求玩家時刻緊繃神經,因為只在一瞬間,你就會橫屍當場,只留下眼前大大的「未酬」,和一句來自《孫子·虛實》的名句,鼓勵你從頭再來——是的,《末刀》沒有存檔點設計,一刀之後,你就得從關卡最初開始。

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可以說《末刀》是個非常硬核的動作遊戲,玩家要在極苛刻的條件下閃轉騰挪、高速移動,同時又要對每一刀進行深思熟慮,因為不管玩家使用哪把武器,都有抬手和收刀的硬直,在這段時間裡玩家是毫無防備的。

就很奇怪,明明只是一個頂視角動作遊戲,《末刀》的系統卻讓我感受到了出離的「武俠感」,整個遊戲所貫徹的「一刀」概念,恰恰切中了古龍式的武俠風格。

我們總是會見到讀者將金庸與古龍兩大武俠名家作品相比較,相比金庸筆下武鬥場面的經常是一拳一腳、刀來劍往的動作交代得清楚細緻,不管是《多情劍客無情劍》、《楚留香》還是《絕代雙驕》,古龍的作品往往都會弱化招式,有人批評古龍在寫武鬥時刻意避開武功招式與比武過招的細節過程,因此不屑古龍的「含糊其辭」。

事實上古龍作品中擯棄了一板一眼、有名有實的傳統武功招數套路,而是刀光一閃,勝負立判,重點在營造出肅殺緊張氣氛後的一瞬對決,用氣氛堆積來完成對陣場面的描寫,這恰恰是古龍的一大獨創。

這也是為什麼,同樣是作品中常人無法企及的武功,「降龍十八掌」是每一掌固定招式,動作有跡可循;而「小李飛刀」卻存在固定招式,李尋歡的飛刀就是「必中」的概念,沒有人見過小李飛刀的樣子,也沒人能知道它的用法和速度威力,甚至沒人能察覺到飛刀的起落,留足了讀者遐想空間,處處透出「殺招」的精神,就像古龍曾寫道:「要知高手相爭,講究的就是觀人於微,敵未動,我先動,敵將動,我已動。

我想《末刀》的戰鬥設計,一定程度上受到了古龍武俠作品中的武鬥影響,一切皆在「一刀」中。

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不過,這倒不是說《末刀》只是一個純拼出刀速度的單調遊戲,遊戲實際上設計了很多鼓勵玩家實時反映並給予獎勵的系統,比如在敵人攻擊過來時用刀去反彈,就會讓敵人眩暈;利用閃避和二段閃去躲避敵人的攻擊和路上的機關;藉助隨殺敵數積攢的「虛影術」來出其不意,完成身法上的移動,這都是《末刀》的核心玩點,並且相互循環,缺一不可。

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另外,《末刀》共有14種可用兵器,不同的武器根據現實中國武術刀具的特點,有著不同的範圍、出手速度和硬直,比如刀狀如柳葉的柳葉刀,相較一般的刀刃更輕,因而被騎兵和步兵裝配,在遊戲中「柳葉」也是細長的刀型,且擁有最快的出手速度;而「九環」的原型顯然是九環大刀,作為寬刃大砍刀,九環刀其實是一種表演武器,鐵環是吸引觀眾觀看的道具,但在武俠作品中,九環刀也被理解成光明磊落、大刀闊斧的兵器,遊戲中較慢的出刀速度、較大的攻擊範圍,也都還原了這些特點,還有宋代的長柄刀「棹刀」,以及以遊戲性出發、各種天馬行空的原創武器等,《末刀》的關卡中還會隨機掉落一些小武器,增加流程的隨機性和樂趣。

同時,作為一個頂視角動作遊戲,玩家是在上帝視角觀察戰場,《末刀》也很好地利用了視角優勢來做出遊戲性,比如鼓勵玩家利用地形和走位聚怪斬殺,或是利用敵人的道具反制敵人等等,玩家可以在其中挖掘不同的通關樂趣,追求速殺、最速通關;還是追求技巧,最大化連擊,都是玩家的選擇。

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3.「過電」的純粹武俠

那麼,像《末刀》這樣一款武俠味濃厚的遊戲,應該用什麼樣的配樂呢?

是傳統武俠題材常見大編制管弦配樂,還是傳統樂器拉滿,古琴撩撥打底,情到深處再來一支嗩吶?

都不是,《末刀》大膽採用了國風旋律動機 電子節拍的組合,這也是我認為《末刀》的大膽之處,製作組並不拘泥於傳統武俠題材在音樂上的刻板印象,而是為了自身遊戲的特性,有的放矢地去創作音樂。

作為一款動作遊戲,尤其還是一款高速動作遊戲,《末刀》決不能採用舒緩的配樂,否則遊戲高速的爽點就蕩然無存,甚至還會影響玩家的輸入節奏;但《末刀》又是中國武俠題材,全部用上電子配器是否有些離經叛道?

於是製作組創作出了這種「國風電音」風格,底軌是「動次打次」的電子律動和合成器貝斯,國風配器則時不時穿插出現,和電子音色交替演奏,這種配樂風格可以充分調動玩家的腎上腺素,電子樂明快的節奏和《末刀》爽快的遊玩方式正契合,而間奏中一點點流淌出的國風樂器,又保留了獨特的武俠感。

我最喜歡的還是製作組在特殊音效上的處理,它們往往藏匿在曲子不易察覺的一角,是三兩聲蟬鳴、蛙叫,或是遠處傳來的犬吠聲,這些音效讓《末刀》的配樂在整體偏動感、上揚的調性中,找到了一絲獨屬於中國武俠的寂寥、險惡或是靜謐,就像日本武士題材的配樂中總是會出現鹿威的打擊音,《末刀》的配樂也找到了屬於中國武俠的聲音。

我想,這種大膽融合,又自上而下貫徹武俠風韻的配樂風格,恰恰是《末刀》獨特性的一個切面。

2022年6月,騰訊光子工作室群對外發布了全新品牌體系,致力於打造光子宇宙平台,「連接全球玩家和遊戲生態」是新的願景,「堅定全力打造原創IP,構建光子IP宇宙」作為光子工作室群下一個十年發展目標中的一環,也代表著光子工作室群對創新性作品的追求。

《末刀》正是這樣一部作品,要知道,光子工作室群已經推出過《末劍》系列和《畫境長恨歌》等優秀單機遊戲,《末劍》有著創新且獨特的操控模式,《畫境長恨歌》則在美術上著重發力尋求突破,兩者都獲得了不俗的成績,按照常規邏輯來說,在已有品牌下推出續作才是最保險的。

騰訊光子的買斷制口碑新作《末刀》,用會動的「小人書」描繪出純粹武俠

     《末劍》在橫板動作的基礎上,創新地將點觸交互和「御劍」結合了起來

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《畫鏡長恨歌》是一款基於國風美學製作的解謎遊戲,同樣有著超高的評價

而《末刀》起源於製作人創作的一個粗糙的Demo,《末刀》能夠作為一個真正的遊戲項目推進,其原因也只是工作室內部都覺得,這個Demo玩起來「有趣」,哪怕只做了兩三個簡單的關卡,頂視角在當時看來也平平無奇,但是就是「有趣」,《末刀》才得以繼續做下去。

之後,2021年1月,《末刀》進行了第一次對外測試,那份讓遊戲得以存續下去的「有趣」,讓處在早期版本的《末刀》收穫了大量玩家的好評,這一點出乎了製作組所有人的預料,也給予了製作組動力。

自2021年第一次測試後,項目主創親自和回復了玩家的每一條評論,據玩家們的反饋一點點改良遊戲,調整關卡難度、追加全新武器,讓遊戲在正式上線前,已經在Taptap平台拿下9.6的高分。

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項目主創對玩家評價的響應很真誠,也確實對遊戲開發帶來了正面價值

即使現在遊戲已經正式上線,這個習慣也還是保留了下來,26號遊戲上線前夜,項目主創還在官方的答疑貼下認真回答每一位玩家的反饋。

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這份赤誠也贏得了玩家的回饋,《末刀》在27日上線後,靠自然熱度和遊戲質素,取得了Taptap熱榜第一,B站熱榜第二,B站熱門第10的好成績。

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《末刀》不僅僅是簡單的玩法與題材的糅合,而是圍繞著最初的那個粗糲Demo一點點打磨優化後,有著一份匠心的成品,開發自始至終,《末刀》都是憑著光子工作室群內部對「有趣」遊戲的共同追求,和足以容納有獨立性的、敢於大膽創新作品的開發氣氛,才最終完成。

這就是光子做精品單機遊戲的方式,《末刀》突破了國內武俠產品數值驅動的思路,轉而靠別具一格的玩法征服玩家,而《末刀》自始至終未曾改變的「有趣」,也絕不會欺騙玩家。

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