親愛的指揮官們:
我是《裝甲紅鋒》的主策劃。今天我想拋開所有宣傳話術,像朋友一樣和你們聊聊——為什麼我們要「冒天下之大不韙」,在坦克遊戲裡做「撤離模式」?
當這個想法第一次在策劃會上被提及時,會議室里安靜了三秒,然後爆發了激烈的討論。
「坦克撤離?你確定玩家能接受?」
「開著幾十噸的鋼鐵去『搜垃圾』?」
「這平衡性怎麼做?地圖設計豈不是要完全重來?」
但有一個畫面在我們腦中越來越清晰:當傳統坦克對戰已經陷入「對炮-復活-再對炮」的循環時,我們想給這片鋼鐵戰場真正的「靈魂」。
一、為什麼非得是「撤離」?
因為現代戰爭,早就不只是炮管對炮管的較量。
我們研究了大量現代裝甲作戰案例發現:偵查、機動、補給線控制、戰術後撤——這些要素的重要性,有時甚至高於正面火力。但在傳統遊戲裡,這些全被簡化為「血條」和「復活點」。
我們問自己:能不能讓玩家真正體驗一場「完整的裝甲任務」? 不僅僅是擊毀目標,而是制定計劃、執行偵察、獲取情報(資源)、在必要時帶著成果全身而退。
於是,「撤離」不是噱頭,而是一種全新的戰場邏輯:你的坦克不再只是武器,它是你的移動基地、你的運載工具、你所有戰術決策的最終載體。
二、三個「不可能」的挑戰,我們如何破解?
挑戰一:載具移動與「隱秘行動」的矛盾
「坦克這麼大,怎麼潛伏?」這是你們問得最多的問題。
我們的解決方案是 「動態威脅圈」系統:
● 坦克靜止時,探測範圍大幅縮小
● 不同地形(城市廢墟、沙漠)會提供天然的聲學/視覺遮蔽
● 最重要的是:我們強化了聽覺維度。你能通過聲音判斷附近車輛的型號、狀態甚至大致朝向——聽聲辨位,成為高階技巧。
挑戰二:物資如何「可視化」?
讓玩家下車撿箱子?那太出戲了。
我們引入了 「戰場掃描」與「寶箱回收」 概念:
● 坦克配備短距掃描儀,可高亮顯示周圍可互動資源
● 通過簡短的「回收動畫」,物資直接進入載具庫存
● UI設計上,我們用全息投影式的界面,讓物資管理既有科技感,又不脫離駕駛視角

挑戰三:撤離如何平衡?
「如果我開肉盾型坦克,豈不是無敵撤退?」
這是設計中最精妙的部分:
「撤離博弈」:啟動撤離需要時間,且會產生全局可見的信號。你是在賭這段時間內沒人來打斷。
風險回報曲線:我們精密計算了「坦克價值-攜帶資源價值-撤離成功率」的數學關係。確保謹慎的偵察兵和重裝掠奪者都有各自的生存之道,沒有絕對最優解。三、最後,說點心裡話
做這個模式,我們壓力很大。我們知道這會顛覆很多人的習慣,會聽到「這不倫不類」的批評。但我們相信,真正熱愛裝甲、熱愛戰術的你們,會理解我們想傳達的東西:戰場不是遊樂場,而是一個充滿選擇、風險與機遇的複雜系統。我們不想做另一個「換皮坦克遊戲」。我們想和你們一起,探索坦克對戰的另一種可能——更公平、更自由的可能。
12月11日,WeGame平台搜索【裝甲紅鋒】。這套系統將首次接受你們的檢驗。來試試吧。用你們的方式玩,用你們的方式贏。然後,告訴我們所有的想法——好的、壞的、尖銳的,我們都準備好傾聽了!
此致
《裝甲紅鋒》主策劃
2025年12月9日
(話題討論)
這封信是否解答了你對「坦克撤離」的疑惑?
你對哪個設計細節最感興趣?或者最擔憂?
歡迎在留言區留下你的看法,主策劃本人將不定期現身回復。






