如今提起手遊市場可以說是百花齊放,只要想玩就肯定能找到適合你的一款遊戲。比較有意思的是,玩家們很喜歡通過手遊收入榜來判斷一款遊戲是否成功,每年的年底甚至每個月都會對這些作品進行「氪金質檢」。在這份全球榜單上,除了我們熟悉的豬鵝兩家大廠能夠常駐外,再有就是一些重量級IP的二次元手遊能夠登頂——然而這份榜單上卻有這麼一款有著十幾年歷史、總下載量高達數十億,自發布以來就長期占據收入榜前列的「怪物」,其玩法設計更是對同類作品產生了深遠影響,這款遊戲就是我們今天要聊的《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)。

自從上世紀八十年代末《俄羅斯方塊》風靡全球甚至引發了幾個國家之間的版權戰爭後,消除玩法開始成為眾多平台全新的類型,不過早期此類玩法仍然以街機為核心設計理念,那就是強調緊迫感,需要玩家在有限時間內儘快操作,導致後期難度越來越高,一定程度上限制了遊戲普及。

2000年,來自美國的三位開發者首次以PopCap名義,在網頁端發布了名為《寶石迷陣》(Bejeweled)的作品,遊戲利用顏色特徵鮮明的寶石元素,加上非常適合電腦鼠標的點擊操作,創造出了以相同顏色「三消」(Match-3)為核心的玩法,直觀的玩法加上成就感十足的連鎖消除,讓用戶沉浸在其中不能自拔,從此消除遊戲迎來了新的發展空間。

之後經過幾代發展,2010年12月發售的《寶石迷陣3》(Bejeweled),可以說是奠定了現代三消遊戲的基礎,四連、五連、L型、T型、十字型等組合分別產生對應的特殊寶石,從而讓玩家可以一回合內消除大量寶石獲得高額分數獎勵,同時針對不同風格玩家設定了多種模式,吸引了更廣泛人群加入進來,特別是永久不會結束且不限時的禪意(Zen)模式,純休閒的玩法讓很多沒有接觸過遊戲的人也能享受樂趣,甚至能在這個沒有敵人、沒有獎勵的世界中玩上好幾年,只為體驗最原始的消除樂趣。PopCap隨後被EA收至麾下,《寶石迷陣》系列也未能得到進一步發展,不過很快以智慧型手機為代表的移動設備開始流行,讓三消遊戲迎來了新的機遇。

2011年4月27日,《糖果傳奇》首先以H5頁游形式發售,此時的遊戲名稱是《Candy Crush》,最初的玩法採用了限時規則,玩家需要在4分鐘時間裡,利用同顏色糖果三消等形式,將螢幕左側的拐杖糖填滿,從而進入到下一關,每關的場景則由9X9方格和六種顏色糖果組成,另有延長時間等額外輔助道具,這個版本持續運營超過十年,直到2021年12月7日關閉。

2012年4月12日,《糖果傳奇》在社交平台Facebook推出,同年11月14日在iOS和Android移動端推出,遊戲名稱變成了《Candy Crush Saga》,同時以推進關卡為主要模式,發售後迅速火爆流行,截止到2012年底下載量就突破1000萬,之後以此為基礎不斷完善,逐漸形成了今天我們熟悉的樣子。

《糖果傳奇》的玩法可謂耳熟能詳,具體的規則已無需詳述,即使你沒有玩過海外原版,恐怕也領略過國內同類作品的魅力,很多從來不玩遊戲的人也從此加入到移動玩家群體中,甚至包括了老年人等「非傳統用戶」。截止到2023年底,遊戲總下載量已突破50億次,累計收入超過200億美元,玩家總通關數更是達到驚人的5萬億次,那麼這款作品究竟是如何吸引玩家取得成功呢?

在此之前的消除類遊戲總給人一種「不上檔次」感覺,缺少精緻的畫面和爽快的特效,在同時期硬體平台上與那些「大作」相比,很難給人留下深刻印象,而從《寶石迷陣》開始,開發者把自然界各種顏色的寶石作為基本元素,通過爆炸、閃電、超新星爆發等不同稀有度特效,讓玩家有了巨大的成就感,從而有動力去體驗精心設計的多種模式。

《糖果傳奇》進一步強化了給用戶的視覺聽覺感官體驗,遊戲最初開發成員來自瑞典,北歐地區的國家天氣寒冷,糖果這種高熱量的食物在飲食文化中有著重要地位,其口味對於國內用戶來說可以說是「齁甜」,有興趣的小夥伴可以去進口食品店購買嘗嘗。而糖果外表華麗的色彩更是讓人賞心悅目,遊戲選擇了紅橙黃綠藍紫六種顏色糖果作為基本元素,像是在明亮天空背景下的彩虹,消除時的音效類似放在口中咀嚼,這種大快朵頤吃糖的關卡體驗,比起《寶石迷陣》那種大規模破壞更貼近普通用戶。

除此之外,遊戲的過場和地圖界面中,充滿了北歐小屋、聖誕薑餅、小火車、傳統服飾等內容,細節中體現了深受童話薰陶的北歐風情,讓人很容易沉浸在其中。值得一提的是,本作的名稱和界面設計,受到了早在1949年就發明的桌面遊戲《Candy Land》啟發,尤其是關卡路線的彩虹大道令人印象深刻,是遊戲的標誌特色之一。

早在2011年12月8日,《寶石迷陣》就登陸iOS平台,遊戲內容基本還原電腦版《寶石迷陣3》,我當年曾玩了很長一段時間,時至今日仍然在運營,但整體表現和《糖果傳奇》無法相比,後者的基本消除規則繼承前者,但在模式上有了徹底的變化。

前面提到《寶石迷陣》的純休閒模式非常適合新人,同時也給那些喜歡挑戰的硬核玩家準備了豐富內容,例如我就非常喜歡那個通過消除不斷向下挖掘的Diamond Mine模式,緊張的節奏 隨機生成的內容,Roguelike式體驗讓人百玩不厭。這種多種模式照顧不同需求的設計,在傳統付費買斷環境下是沒有問題的,但如果原封不動搬到移動端偏向免費和社交的環境,就會暴露一個問題,那就是不同需求的玩家會被天然隔離分割,無法形成大規模口碑相傳效應,簡單來說就是用戶各玩各的,雖然每個模式都有分享、排行榜等交互內容,但玩休閒的和玩硬核的就像是兩個不同小遊戲的群體,缺少實質的關聯,影響了網際網路口碑相傳。

《糖果傳奇》則是將所有玩家的體驗統一起來,發展到今天儘管有著繁多的活動比賽等內容,但始終將「推進唯一主線關卡」作為核心,所有的附屬模式和內購消費,都是以「完成更多的關卡數量」為目的,而玩家之間也有了明確的交流對象,那就是關卡進度,通過社交平台可以清楚看到自己好友的位置並形成排行榜。遊戲在社交內容上鼓勵「互助」而不是「競爭」,吸引新玩家的同時讓好友之間通過獲取道具等方式完成更多關卡,整體氣氛友好,沒有高級用戶對低級用戶的壓制,給人一種「眾人一起探索糖果之路」的成就感。

本作針對移動端硬體和用戶特性進一步優化了玩法,《寶石迷陣》7種顏色寶石精簡為6種顏色糖果,讓新人更容易上手從而在引導下輕鬆完成前幾關順利入門,同時也從根本上提升了特殊消除的幾率,與之相對應的是加入了多種不同功能的障礙物,包括冰塊、圍欄、巧克力等,很多時候都需要特殊糖果才能完成消除,總的來說難度下限小幅下降,難度上限則是超大幅提升,這樣的變化空間就讓海量關卡成為可能。

遊戲關卡不限定時間讓用戶在碎片環境下有充足的思考機會,通過限定步數來控制每關所需時間,玩家每次打開遊戲都會有成長體驗「又過了幾關」,同時每個關卡三星目標的設計,一方面減少了玩家在某處卡住的棄坑式不良體驗,另一方面則有了重複挑戰延長遊戲時間的功能。

這樣一款單一目標的遊戲,持續運營是非常重要的,否則有限的關卡早晚會有全部通關的時候,到那時玩家就會徹底放棄了,《糖果傳奇》始終堅持定期更新內容,而且不同於傳統網遊開始初期更新頻繁、後期逐漸鬼服的特點,近些年來關卡數量增長速度甚至明顯提升。2012年11月的iOS初版只有110關,直到2015年6月才突破1000關,2021年8月達到10000關里程碑,而目前最新版本已超過18000關。

關卡數量激增的原因恐怕各位也能猜到,那就是人工智慧技術的加入,光靠手工設計那不知道要累死多少策劃,為了增強內容產出能力,《糖果傳奇》開發商King很早就開始人工智慧介入遊戲開發的探索,並在2022年收購了人工智慧公司Peltarion,50名領域專家投入到開發工作中,通過分析玩家行為創造新關卡並對舊關卡進行改進疊代,照目前的趨勢來看未來玩家想追求遊戲完全通關會越來越困難,甚至成為不可能完成的任務,除非玩家也用上人工智慧,魔高一尺道高一丈。

要說《糖果傳奇》的遺憾,恐怕就是在國內沒有取得理想成績,2014年8月由國內廠商代理運營中文正式版,但其流行程度始終不及同類競品,關卡內容更新遠遠落後國際版,最終在2020年7月合約到期結束運營,淡出了國內玩家視線。

最近幾年經歷輾轉收購之後,《糖果傳奇》已成為微軟旗下遊戲品牌,其收入表現完全不遜於3A大作,同時開發商King還推出了多款作品,但都未能達到《糖果傳奇》的高度,三消遊戲領域也出現了《夢幻花園》(Gardenscapes)等融合更多玩法等新作,《糖果傳奇》未來何去何從令人關注,希望未來能夠繼續給我們帶來驚喜,讓糖果世界的傳奇永遠延續。