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美少女撩人這一塊,還得是蠻啾遙遙領先

2025年08月15日 首頁 » 其他

也不知道是什麼風氣導致的,近幾年大夥欣賞二次元美少女的時候,除了鑑賞顏值衣品,還多了一個刁鑽的角度——氣味。但凡有新角色出現,總能在網上看到神人們對角色體味抒發噴薄欲出的見解,寫滿神秘的怪文書……


但是沒想到,愛品鑑美少女氣味的我,居然反過來被二次元美少女狠狠一通亂嗅,嚇得我爆退三尺。


美少女撩人這一塊還得是蠻啾遙遙領先


這就是《藍色星原:旅謠》,一個倒反天罡的,會檢查你今天有沒有洗澡的遊戲。


是的,今天(8月15日)蠻啾旗下的大世界RPG《藍色星原:旅謠》正式開啟了面向玩家的首次測試「星至測試」。自2024年3月PV首曝已過去一年半,現在廣大玩家終於有機會面見這款遊戲的真身了。


美少女撩人這一塊還得是蠻啾遙遙領先


一言蔽之,《藍色星原:旅謠》是一款充分發揮了蠻啾這家公司的特色與專長的遊戲。你要問他們特色是什麼,請看《碧藍航線》。


此前曾參與過蠻啾舉辦的小規模線下閉門測試,已對遊戲內容有一定認識。這篇文章,我們會結合首測第一日的遊玩體驗,來仔細聊聊《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》)究竟是一款什麼樣的遊戲。


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雖然2D跨3D看似很突兀,但其實蠻啾在《碧藍航線》的3D宿舍玩法就已經積累了一定的3D管線研發基礎。你能看出,他們對3D美術的側重——尤其是對刻畫角色動態的追求,在當時就已有所體現。


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(各種意義上蠻啾都很擅長這個)


而來到《藍色星原》,首先最吸引我的,自然還是蠻啾在刻畫「美少女」方面一脈相承的實力:XP的多樣化。


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《藍色星原》的故事舞台普羅米利亞是一個多種族共存的世界,除了我們熟悉的「智人(人類)」之外,還有諸如充滿野性氣息的獸人族,優雅翩躚的精靈族等等充滿奇幻風格的各式種族。而所有種族角色的服飾、髮飾、武器等裝備的設計,都做了讓老二次元會心一笑的優美設計。


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蠻啾非常懂得用「視覺細節」把玩家的注意力牢牢釘住,比如見到忒拉拉後,我的視線就很難從她的腋下移開。這裡並非下流的意思,而是說,遊戲在角色建模渲染的風格上,選擇了一種更像是把傳統 3D 二次元建模和寫實渲染技術結合的風格——在注重不同種族服服飾和生理特徵差異的同時,遊戲的角色設計既保留了二次元那種輪廓分明的可愛系美感,又在材質與光澤上投入了明顯偏寫實的處理,讓皮膚、布料、絲襪等不同材質的「觸感」,在螢幕上更容易被玩家觀察到、感受到。


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(誰能不盯著看呢)


是的,你能看出,部分角色的肌膚渲染走了較為寫實的路線——在光線下,會出現可見的高光反射與皮膚微光澤與褶皺陰影,增添了角色體態的真實感……與存在感,顯得很「誘人」 ——這種淡化了二次元和真實渲染邊界的渲染風格,讓遊戲角色無論動態還是靜態都具有不錯的表現,因此視覺上顯得很「新鮮」。


當然,遊戲目前渲染仍在疊代中,渲染細節會在後續版本繼續進化,官方也多次強調非最終版本,所以期待後續《藍色星原》能夠端出更紮實的視覺效果來。


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另外一點也值得提:官方在最近幾個月的宣發里,頻繁使用了「轉身」動圖來介紹角色——一個 4–6 秒的轉身慢動作,往往把角色的腿部裝飾、服裝邊緣與表情神態組合成一個微型宣演。這種「短促卻完整」的表現方式,能把建模細節與角色個性同步傳達給觀眾,讓人只需幾秒就對角色有初印象,是視覺敘事的一種高效玩法,也是蠻啾在美術表達上最值得稱道的手段之一。


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不過,把美術做紮實只是第一步。在我這次體驗中,《藍色星原》的部分演出段落,才可謂是把「轉圈精神」所體現的「短促但高效」的、展現角色魅力的表現方式運用到了極致:通過大量短小卻極具識別度的肢體語言,以及基於角色設定的誇張小動作與面部表情切換,來展現角色的魅力。


比如照看受傷主角的嬌小萌妹璐璐卡,其實是個會在你怕苦不喝藥時氣鼓鼓叉腰逼迫你一口悶的嚴厲媽媽味小大人,一系列微表情和動作相當生動:


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她的狼少女姐姐忒拉拉,則是個行事大大咧咧,為人直爽自來熟,講起話來動手動腳,但卻怕被妹妹揍的頑皮鬼:


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這些簡單的小場景,都塞滿了角色豐富的表情神態和肢體動作,讓人能夠在三言兩語間瞬間get到角色的個性與魅力所在,對喜歡二次元這口的我來說,著實看得賞心悅目。


不過實際上,這類RPG難免也會出現許多沉悶的「站樁對話」場景,不過你能看出,《藍色星原》為了儘可能降低站樁對話的沉悶感,還做了不少努力:即便在「立繪對對碰」的對話環節,他們也會儘可能充分讓角色「動起來」,用誇張的漫符或肢體動作來展現動態,就像一些2D AVG里的「差分動作」,宛如一場在對話框之外進行的小型演出,讓玩家即便不聚焦長段對話,也能在短時間裡讀懂角色個性與情感起伏。


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近年來,許多3D二游都在試圖用各種演出技法和花活來規避站樁對話給玩家帶來的枯燥感。而《藍色星原》在這方面下的功夫,是目前為止我見過最「刺中痛點」的。


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幾年前二游圈子裡流行一個詞叫做「番劇式體驗」,但後來沒人再提——不是因為沒人做了,而是因為已經成了標配。而《藍色星原》則更進一步——這些演出層面的打磨也不僅僅停留在視覺表現,聲優、配樂與音效的配合也參與其中。每一個動作重點,幾乎都有相對的聲效或台詞節拍加持,讓角色的可愛與魅力倍增。畢竟傳統二游的核心,就在於「角色」二字,而可以說《藍色星原》的一切演出設計,都是為了展現「角色」的魅力。在這個載體和題材都更去中心化的當下時代,如何變著樣向玩家展現一個角色的魅力所在,會很大程度影響玩家體驗遊戲的欲望。


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總結一句:如果你熱愛二次元角色是因為「角色本身的魅力」,那麼《藍色星原》在讓角色活起來這件事上,做得相當用心——從角色塑造到故事演出,都在把角色的「個性」用儘可能簡單又高效的方式傳達給玩家。比如遊戲裡的「精靈吉祥物」露米的塑造,就很難不討喜。


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而這些發揮蠻啾美術專精的演出,其實也體現在戰鬥上。


例如使用弓箭的精靈族西芙莉雅,使用長槍的忒拉拉,雙劍的末音,還有其他獨特武器的角色,都有一套非常自然且具備流暢觀感的優美攻擊模組:


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(尤其是末音有一段非常有氣質的「走A」攻擊動作,非常能體現角色性格)


到這裡就不得不來聊一聊這款遊戲的戰鬥系統了。本質上,遊戲的戰鬥框架和我們常見的各類開放世界二游類似,具有普攻、技能、大招、切人、QTE等等基本要素,戰鬥中也存在極限閃避、彈反等難度稍高但收益很大的操作。


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值得一提的是,在面對小怪和面對BOSS時,戰鬥體驗的差異是很巨大的:刷小怪時,蠻啾把戰鬥節奏控制地更「割草」、更「無雙」,打起來十分暢快(一些任務往往需要你消滅10隻以上規模的敵人,但某些角色高範圍、高頻率的攻擊又能讓你輕鬆清場);而對上 BOSS 則完全是另外一套節奏:目前BOSS血量偏厚,具有階段性機制,會要求玩家利用彈反/閃避配合一個叫做「奇波」的核心機制來獲取增益與對BOSS造成傷害與「破韌」(這個「奇波」是什麼,我們待會再聊)


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這些戰鬥系統看起來很豐富,但並不難理解,真上手玩了就會發現遊戲的指引給得很到位,例如遊戲的彈反是設置在鼠標右鍵上的,很符合直覺,每當需要彈反時遊戲會亮出明顯的黃光提示,一旦彈反成功就能在一段爽快的特效下大幅削減敵人韌性。


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(黃光需要右鍵彈反應對)


而BOSS盾條將破時也會提醒你和「奇波」連攜攻擊,能觸發一個非常爽快的「Break」特效,然後來到玩家的回合:在BOSS處於倒地200%易傷時期盡力輸出,如此循環——所以你完全可以遵循「哪裡亮了點哪裡」的原則亂玩一通,也能打出非常美觀又強力的連攜,非常好上手。


在我體驗中,與BOSS森彩靈蝶的戰鬥就有三個階段,每階段都有不同的行動模式,也更考驗配隊、「奇波」與角色互補。遊戲把動作性與策略性做了較好平衡:高動作表現帶來短時快感,機制深度則給予長期練隊/搭配的理由,對於喜歡看華麗動作但也想要硬核戰鬥考驗的玩家來說,我認為目前的平衡是恰到好處的。


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但,戰鬥也只是「大世界RPG」玩法的一個部分。而把戰鬥、探索、家園、生產等一系列玩法連攜貫穿的核心要素,就是前面我們提到過的「奇波」。


簡單來說,「奇波」是《藍色星原》的普羅米利亞世界中普遍存在的本地生物。把怪物當寵物,這種設定並不新鮮,但如前面所說,蠻啾把「奇波」做成了一個貫穿探索、生產、戰鬥與社交的中樞系統。在《藍色星原》里,奇波並不是單純的戰鬥夥伴,而是與世界交互的萬能鑰匙——它能成為幫助你打敗強敵的幫手,也能化作坐騎助你飛過登不上的懸崖,能成為家園生產線的一部分幫你製造材料,也能成為你探索大世界的解謎幫手,甚至能和其他人類來一場「奇波對決」。


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正因為奇波被設計成多功能的中樞,整個大世界的玩法才得以自然地被串聯起來。


而奇波本身也設計得相當用心。奇波們不單純只是玩家的「工具」,它們在這片大陸擁有自己的生態和習性,甚至還有符合其自身設定的「成長路線」。


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而這些生態也會體現在大世界中。例如大隻佬奇波「葉冠駝」,就喜好棲息在水源附近。可能是身形較為龐大,所以它們除了吃草喝水,也喜歡散步消食。所以經常能看見它們喝完水後二三成群的成為「gai溜子」。


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而奇波「浮蝶」則依靠互相轉圈跳舞來進行交流,非常可愛。


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已經被玩家當做吉祥物和被瘋狂迫害的奇波——菜雞,顧名思義,是個頭上長了白菜葉的雞,而它的菜葉頭冠甚至可以變成螺旋槳起飛……


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值得一提的是,菜雞在BW現場的《藍色星原》展台也出現過很多次:


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而且不知道蠻啾哪位神人想到竟然能把菜雞做成痛車,抽象到出了圈:


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另外,遊戲對奇波的刻畫還體現在美術的豐富度上:每種奇波除了3D建模和2D立繪外,甚至還有一套可愛的俯視角45°像素動畫,能夠在菜單中看見。


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每種奇波的特徵都很明顯,玩家一眼能夠看出與像素與3D的對應,辨識度很高,非常討喜。


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(奇波在家園中工作的狀態,也會在「家園中樞」呈現為像素圖)


如你所見,奇波的外觀設計各具特色、差異化明顯,很容易讓人產生記憶點。


而一個「好看 好用」的奇波,更容易成為玩家的長期夥伴,驅使玩家為了培養它投入時間。蠻啾在奇波外觀、生態與技能設計上,顯然試圖搭建一個既有收藏價值又有玩法價值的系統,這是支撐大世界長期運轉的關鍵要素,更別說這遊戲甚至還有一套驅使奇波對決的玩法:玩家的奇波box會被化作可供召喚的卡牌隨機分配,玩家需要出牌上陣奇波,強化己方陣容,攻擊敵方奇波,推進戰線,摧毀敵方區域水晶就算獲勝。


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(而且玩家可以隨時在戰場一邊移動一邊下達指令)


總之,目前已經有不少在研開放世界遊戲將「捉寵」作為遊戲的核心玩法。相比「為了捉寵而捉寵」,藍色星原是將「奇波」的概念貫穿到遊戲的方方面面里里外外,更展現了蠻啾構築自己「奇波」IP的野心。


把以上所有聊到的點連成線,你可以把《藍色星原:旅謠》看作蠻啾壓了很久的一拳——一款既繼承了二次元美學根基,又在動作、生態與系統上做出自己特色的幻想大世界 RPG。


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在當下題材愈發擁擠的二游市場裡,《藍色星原:旅謠》走的是一條「返璞歸真」的道路:它沒有刻意去追求當下流行的黑深殘敘事,不搞什麼謎語人,也不靠單純話題噱頭去博流量,而是把精力放在角色、演出、奇波生態以及動作手感上。這種樸實的策略,呈現在我們眼前,就是一款有誠意、有美術野心且玩法環節足夠豐富的二次元奇幻風格 RPG。再加上,他們請來了西木康智這位日式奇幻音樂專業戶來為遊戲配樂,更讓遊戲的「傳統二次元」味溢出來了。


把「角色」放在第一位,用「演出」和「系統」去支撐玩家的情感投入——這在快節奏、多噱頭的二游市場裡,的確是一種難得的返璞歸真。而遊戲才首測就已經有現在這般不錯的完成度,今後就更值得我們期待了。


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