當一款武俠 ARPG 戰鬥爽、BOSS 多、探索體驗還特別好,我們或許真遇見了挑不出什麼毛病遊戲......
感謝開發組 靈游坊 邀請,果娘已經試玩《影之刃零》超 20 小時,期間戰鬥爽貫穿始終,而且我不僅痴迷於動作系統,更一次次被海量 BOSS 與豐富探索要素所震撼!再加之武器搭配、角色成長以及龐大地圖,方方面面都屬於 3A 大作里質量最上乘的那一批!如果你還沒下定決心購入,相信看完今天的詳細評測,絕對能放下一切擔憂與顧慮~

>>>動作系統戰鬥爽,海量武器+多樣影之武裝!
拋開所有包裝不談,《影之刃零》最核心的玩法還是 ARPG,或者更直白點:戰鬥打怪。本作動作系統並不複雜,普攻、殺氣攻擊、閃避、格擋都很好理解;應對敵人藍/紅光攻擊分別需要精準格擋/閃避,也屬於近年來的常見機制;再考慮到開局能選難度,並且遊戲中支持隨時調整,真沒什麽上手門檻。
「殺氣」機制給動作系統帶來了新鮮感,無論攻防都圍繞這一資源展開。殺氣攻擊能快速削減敵人殺氣槽,打空殺氣就是最好輸出空間;而自己格擋也會消耗殺氣,用完同樣會硬直挨打。因此更推薦主動進攻持續壓制,特別是 BOSS 戰尤為明顯,大多數 BOSS 也有殺氣攻擊,雖然能格擋,但中招會直接清空殺氣。如果只是站在原地等招,反而更容易陷入被動。

武器系統進一步放大了鼓勵進攻的意味,我們可以同時攜帶兩把武器,並在戰鬥中實時切換。切換武器可以恢復殺氣,打完一套連招殺氣見底及時切換,或者格擋一段時間換把再擋,都屬於實用小技巧。
更重要的是,每把武器都有自己的特性。例如,斬馬刀殺氣攻擊耗血但普攻能吸血、殘鋼刃能積累出血效果、紅妝鬼斬能釋放削減殺氣的花陣......並且每把武器還有獨特技能,釋放時幾乎 0 抬手動作,種種這些讓資源博弈更加有趣,攜帶哪兩把武器屬於最底層的構築框架。

此外,隨著進程推進還有豐富影之武裝可選,和主武器一樣能同時裝備兩把,便於理解可以當成特殊技能。巨斧/大錘主打破防破盾,面對持盾、銅人這類敵人先破防會好打很多;弓箭/飛刀能先手解決遠程怪,勾爪則可以把敵人拉到面前,盾牌、召喚鈴等武裝面對特定敵人也是各有妙用,等於又多了一層 Build 搭配空間。
果娘經常會在打 BOSS 前調整配裝,思考究竟怎麼才算克制。這屬於把動作深度放進了構築里,而戰鬥操作並沒有複雜化。實際上什麼都不想,拎著開局獲得的殘鋼刃一路莽,照樣也是戰鬥爽!說起來人偶什麽的並不能出血爆傷,但真砍上去誰還管你這那的,爽爽打贏就完事了!

>>>每張地圖面積巨大,探索體驗優秀還有大量BOSS!
武器構築多樣,戰鬥簡單易懂保證《影之刃零》的下限,而地圖和探索這一塊,則是直接讓我伏地膜拜!一款單機 ARPG 居然地圖這麼大、BOSS如此多,常規 3A 大作鮮有這麼恐怖的內容量,實實在在拔高了上限!
第一章上次試玩報告我們也聊過了,進入後續章節,多張大型地圖互相串聯,雖然不算傳統意義上的開放世界,但關卡自由度很高,跟隨主線任務推進的同時,沿途會不斷出現岔路支線、隱藏區域和可探索的箱庭關卡。

舉個例子,一路推進到陸家村地圖,正道大門後就是紫色的重要支線所在,但當下卻沒鑰匙進不去。必須繼續往下打,來到龐鎮地圖才能回來繼續任務。當我以為打開大門也就幾個 NPC、幾段對話時,實際卻進入了一個龐大箱庭關卡。
往前慢慢探索一股熟悉感迎面而來,原來是第一次線下試玩打「大師兄」的區域。期間收集品、岔路分支、隱藏 BOSS、小故事樣樣不落,關底還有極為出色的七星劍陣 BOSS 戰。
有一說一,單是這個地圖中的「小區域」,已經頂得上常規 3A 里一個大關卡了。如此這般的體量讓人如何不驚喜?如何不震撼呢?

同時,上文提到的影之武裝還有妙用,巨斧能斬鎖鏈,大錘能砸木板,獅頭能燒樹枝,盾牌能擋機關陷阱......種種這些又讓地圖中有了更多新區域,每拿到一種武裝,我就會迫不及待看看上個章節,有哪些原來過不去的地方能走了。開發組也貼心安置了大量鈴鐺傳送點,不用三百六十五里地趕路。
推圖→打怪→獲得新能力→前往新區域,不僅有主線故事吸引人,還用迷霧區域勾著人仔細探索。到了最後地圖探索 100% 只是結果,而不是目的。這種體驗就很銀河城,實在太好玩了!

這還沒完,《影之刃零》地圖大的同時 BOSS 還特別多!每章隨便回憶都是 5/6 個起步,而且隱藏路線、榕樹、龍柱挑戰中還有的打,實際每章怎麼也能幹 7/8 個亮血條的正經 BOSS。
這些 BOSS 絕大部分還不是換皮怪,基本每場 BOSS 戰都有記憶點,流程中一直有新機制亮相。從初見追命的馬車戰、白赤練的蛇陣大場面、七星劍陣群體 AI 陣法、畢遠掌門的劍氣縱橫、碧海大師的金鐘罩加喊人群毆......
實際打起來也是玩法各異,一些適合近身搶攻快打,有的需要觀察機制並尋找破解方式,還有些能提前完成支線期待嘉賓助陣。
動作小白也不必擔心 BOSS 戰打不過,《影之刃零》試錯成本很低,非 66 天難度約等於沒有死亡懲罰,打進二階段死了還能直接從二階段重來。從完全打不過,到一步步見招拆招,最後成功斬於馬下,這種成就感本就是 ARPG 的核心樂趣之一。再不濟,我不是還能隨時換簡單難度嘛~
反正打到現在,我只想說《影之刃零》是真良心,體量遠超常規 3A 不說,玩家還會不斷用上探索過程中習得的新能力、新武器,玩著完全不燒心!

>>>養成系統較簡潔,武器鑄魂、飾品升級加技能樹!
《影之刃零》角色本身可以養成的內容有限,首先是血量和殺氣條上限,需要在各個章節收集殺氣石碎片和藍色記憶之花提升,某種意義上和探索進度綁定,沒什麼刷刷刷要素。
其次技能樹也需要收集黑石碎片、榕樹之心等道具逐步解鎖,至於貨幣這塊倒是不用擔心,正常打下來點技能的錢完全夠用。

武器/武裝/飾品的升級才是養成大頭,同時這也是最吃錢的環節。
武器和影之武裝都能用材料+貨幣升級,數值提升極為明顯,而且還會隨著等級解鎖新技能、新特性。前 10 級支持返還重來,後續等級消耗的物資也能用「兵器逆煉符」退回,一周目給的資源總體比較富裕,足夠培養多把主力武器,大家千萬別不捨得升級。
此外,推進到龐鎮地圖遇見特定 NPC 後,我們還能解鎖武器和影之武裝的鑄魂功能。每把武器和武裝鑄魂後都會進一步提升特性。不過鑄魂需要特定道具,有的能在商人處直接購買,但更多埋在支線和地圖裡,因此我覺得屬於錦上添花的存在,找到哪個想著鑄了就行。

飾品這一塊則非常純粹,原本攻擊力 +5%,升級就是 +10%;原本完美格擋空間 +10%,升級直接 +20%,盡展數值之美。隨著技能樹解鎖,後期可以佩戴 6 個飾品,雖說同類最多只能佩戴 3 個,但構築想像空間還是很充足的。
《影之刃零》的養成系統相比其他 ARPG,很多提升都和探索進度有關,而且小怪坐火也不會刷新,想「十里坡劍聖」是沒機會了。我覺得這也是好事,至少不會因為等級差距打不過小怪,BOSS 也不會用數值創過來,無論敵我都是技術說話。喜歡鑽研的玩家也能從海量武器/武裝/飾品中找到合適 Build,和前面聊的戰鬥系統形成了閉環,簡潔之美不也挺好?

>>>武俠朋克的音畫表現令人震撼,國產3A的另一條道路!
最後還是聊聊視聽表現和 PC 優化,本次試玩全程使用 i7-12700H + 3070ti 筆記本,中檔畫質穩定 60 幀以上毫無壓力,戰鬥中也沒有閃退報錯或明顯掉幀,拉低各項特效幀數還能進一步提升。
唯一就是在「吞噬屍體的小雪」處小掉幀,這 BOSS 會不斷召喚小怪,我一直打本體沒管小怪,導致同屏人數有點多。即便如此也沒有報錯或閃退,輕鬆打過問題不大。以小見大,《影之刃零》PC 優化應該還是可以放心的~

視聽表現更是放眼整個 2026 年難有敵手的存在,武器動作和 BOSS 設計頗具中式韻味,這種冷兵器戰鬥真是獨一份。而且把中國傳統的江湖意象,與蒸汽朋克式的幻想要素完美融合,無論寫實 3D CG 還是動畫過場,全都呈現出超高質量,還有多首原創音樂極好烘託了氣氛。
可以說《影之刃零》沒有複製任何現成答案,而是從視聽到玩法完整構架了一套玩家自己的「武俠朋克」,光是這點就怎麼吹都不過分!

>>>結語
毫不誇張的說,體驗超 20 小時後,《影之刃零》又一次超出了我的預期!
核心動作系統簡單好上手,又有豐富武器/武裝/飾品提供不同構築,真正做到了戰鬥爽+有深度;最誇張的是每章地圖都非常大,優秀箱庭的探索感貫穿始終,再有豐富 BOSS 加持,體量只能用誇張來形容;RPG 養成部分雖然簡潔,但與戰鬥相輔相成,完全不會喧賓奪主。更別說「武俠朋克」帶來的新穎視聽體驗,關鍵 PC 優化還相當可靠!種種這些數下來,「挑骨頭」都不知道從哪裡挑起......
事到如今,無需再說《影之刃零》像誰,它已經走出了屬於自己的路,這就是國產 3A 遊戲領域的又一里程碑!各位朋友放心大膽玩就完事了!
《影之刃零》將於 2026 年 10 月 29 日正式發售,登陸 PS5、PS5 Pro 以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台。本作現已上架杉果商城,領券下單立享優惠,僅需 258 元即可入庫,感興趣的朋友可以來杉果入手。
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