畫風有時點明了遊戲風格,甚至叫你看上一眼腦海中就已經生出了一幅幅動態圖像。這款《喪靈激湯》就是如此。它如標題和封面所示,是一個典型的無厘頭遊戲,你要做的只是用各種武器把隨處可見的喪屍搗個乾淨。目前它已經正式發售,如果你還沒有玩上,不妨跟隨這篇評測的視角來了解一下。

喪靈激湯丨Zombie Soup
開發商:AeonSparx Interactive
發行商:Astrolabe Games
發售日:2023年8月10日
平台:PC、PS4/5、Switch
屬性:動作過關
※本次評測基於PS5版
開場動畫過後,我先瞧了瞧身邊剛拼好的樂高小鎮。這款遊戲的Q版畫風讓我產生了一種進入磚塊世界的幻想。好在這種童真的氣氛沒有隨著開局階段的過渡而消失:當主角坐過站,稀里糊塗地進入一個充滿喪屍的迷你城鎮,我預感中的冒險就這樣展開了。
坦白講,在這樣一款縈繞著無厘頭氣息的遊戲中,故事不是重點,哪怕主角突然變成一塊肥皂也不會讓你覺得稀奇。相反,接踵而來的快節奏戰鬥才是真正的主題。

如你所見,本作是一款俯視角動作遊戲,操作簡單,左搖杆移動 右搖杆轉方向,敏感之程度就像在玩呼啦圈,讓你輕易做到其他類似遊戲中做不到的「大風車」。武器基本分為近戰、遠程(槍)和特殊兵器三種,這是一個非常醒目的按需所求的設計,配合靈敏的移動,可以在幾乎沒有限制的情況下殺敵。
不過這裡我要先批評一下教學中的文本,在教我打手槍的時候,它提醒我要珍惜遊戲中的子彈,這句話瞬間激活了我在一些喪屍遊戲中的窘迫回憶,以至於在第一關Boss之前,我沒有使用過手槍,純粹靠小刀划過去的。而直到打完Boss,我在試新槍的時候才發現:原來子彈是無限的。

當然,我用小刀劃拉過去一關,也側面說明主角的功夫了得。近戰攻擊無CD和幾乎不消耗體力的設計在無限子彈面前並不弱勢,甚至在一些場景中的效率更高。比如打那個揪著鹹魚的Boss,它有一個招是轉圈掄人,這個時候你只要貼住後背一直用小刀劃,傷害比用槍的效率更高。
另一方面,遊戲中所有攻擊方式的地位卻幾乎是平行的。隨著過關升級和不斷完成挑戰,你可以解鎖很多新的裝備——這裡稱為職業,實際上是一口氣換三件套:比如狙擊手,使用狙擊槍 武士刀 地雷;先鋒則是衝鋒鎗 大棒 C4,在這個基礎之上,再解鎖各自槍種和輔助道具的進階序列。

一個非常有趣的地方是這些武器之間的差異。在這個看起來規模不大且機制也不複雜的遊戲中,每一種槍和近戰武器都能讓我找到手感。隨著流程推進,我每一次得到的新武器都要去嘗試一番,而且都能找到它們的妙用。比如第二階的霰彈槍,解鎖之後一口氣噴兩發,和第一階的單發噴子玩法完全不同;近戰武器的區分更大,因為存在蓄力攻擊的特殊性,使得每一把近戰武器都有不同的輔助效果,比如狼牙棒的蓄力群體擊退,小刀的蓄力三連擊,在清版過程中簡直無往不利。

至於特殊武器,這裡面的花招就更多了。如果這是一出喪屍喜劇,那幾乎所有類似作品中標誌性的搞怪武器都被囊括了進來:煙花彈、冷凍、鐳射、棒球,連加特林都顯得俗氣了。這些武器是特色,但也是正兒八經有子彈限量的(不然就太超模了),在一些特殊場景可以起到妙用。

關卡方面,這個小小的世界雖然有一張地圖,但在設計上還是清版過關的形式。一個地區一個大關,裡面切為幾層,再賦予一些支線任務和挑戰。由於節奏非常快,也可以說——很容易殺上癮,所以在我的流程中,每一層幾乎都要清乾淨。
與小怪的威脅相比,關卡中的陷阱、尤其是墜落陷阱的危害要更大。這甚至是我覺得遊戲中設計得不合理的地方:在快節奏的移動時只要你稍不留神就會掉進陷阱,且沒有自動或即時存檔,使得你必須要從上一個存檔點開始,這種代價讓我遇到類似的陷阱時只能小心翼翼地行動。

難度方面,雖然這是一款爽殺的遊戲,但也不是那麼簡單,變數主要在於Boss戰和長存檔間隙的回血因素。後者讓你不能過於張揚,要走好每一步。遊戲中的大多數小怪沒有和你單打獨鬥的實力,但架不住它多,尤其是地鐵關卡之後會出現免疫遠程的幽靈敵人,兩兩組合就更難對付。
前面提到的Boss戰,這倒是有意思的地方。在我目前體驗到的流程中,所有Boss的血量都非常之高,不是兩三下能解決的,按得手疼的程度,才能把一個大個子撂倒。Boss的階段性大招比小招強得多,尤其是最開始那幾個「鹹魚」。不過隨著對Boss機制的理解和自身武器的完善——比如狙擊槍打游擊什麼的,似乎戰鬥也沒有預想中那麼困難,畢竟迂迴的手段也很多。

總而言之,《喪靈激湯》在我看來是一款典型的以爽為宗旨的動作遊戲。它在玩法上涵蓋的元素不會讓你感到陌生,但卻能以源源不斷的武器更新和小設計讓你一直玩下去。用這樣一款遊戲來填補閒暇時間是非常合適的。