線下快閃試玩會的快樂氛圍還未散去,《三角洲行動》的大規模PC測試又開啟了。這使得尚未從驚喜感中抽離的我,又懷揣著激動的心情與哥們們一起,馬上投入到了新的戰鬥之中。
正如我在試玩會上的感觸一樣,當大家首次領略到這款質量頗為不俗的國產FPS時,各大社交媒體迅速湧現出了一大批叫好聲。從客觀上來講,儘管這遊戲的綜合水準距離業界頂尖的3A尚有差距,但登峰造極的槍械改裝系統以及打磨出色的大戰場玩法,已然展現出了琳琅天上的實力所在。

更難能可貴的是,相比於我在線下快閃試玩會所玩到的版本,本次測試所提供的內容要更加豐富一些。這也使我有機會對整個遊戲的武器平衡、地圖設計等重要內容有了更為深入地了解,並發現更多的亮點與隱憂。
目前來看,相比於玩法更倚重「資源管理 PVPVE」的危險行動模式,和「突破」玩法一樣的全面戰場模式是玩家們關注的焦點。琳琅天上的開發者們以成功者為師,學得像模像樣。
這並不是什麼丟人的事兒。
從《三角洲行動》試玩版的質量來看,他們確實學到了業界翹楚的看家本領:即保證交戰烈度、打磨武器手感、營造混戰氛圍。總之,做出了一個好玩有趣且爽快的大戰場。

武器手感這方面不必多說,全憑製作組的經驗和調教,其命中反饋、槍炮音效等方面雖未達到業界頂尖水準,但相比於其他國產FPS已經算天花板了,再加之《三角洲行動》有著不輸於頭部3A大作的武器配件改造系統,這使得玩家能從武器上獲得了樂趣變得更多了。

相較於可圈可點的武器手感,《三角洲行動》角色機動能力這塊就做得有些迷了。它明明擁有著很不錯的地圖設計和場景破壞,但機動能力的孱弱使得玩家很難自如的穿梭戰場。我能理解琳琅天上的開發者們很可能是在限制身法PRO哥的出現,避免遊戲環境變得和《決勝時刻16》一樣兇險惡劣,但連滑鏟對設計成人物專屬技能的做法,還是讓人感覺有點過于謹慎了。

當然,儘管這一決策稍有些讓人感到可惜,但這並不妨礙地圖設計和場景破壞上的出色之處顯現出來,他們能在一定程度上補足這一點,使玩家們享受到激烈的多人對局之中。
目前玩家可供體驗到的兩張地圖儘管風格迥異,但均未出現《戰地風雲2042》發售之初那種「大而空」的現象,玩家有多條進攻路線和多個防守區域可供交鋒,這保證了交戰烈度會一直在線,且減少了雙方陷入僵持的情況,玩家不太會將太多時間浪費在對壘和跑路之上。

所以,對於我們這些習慣了《決勝時刻》和《戰地風雲》那套遊玩節奏的老炮來說,《三角洲行動》的操作難免會略顯蹩腳,然而其他方面的出色卻能掩蓋這一點,使它不會成為左右遊戲體驗的重大問題。
據我推測,琳琅天上團隊在拿到測試階段的一系列數據和反饋後,要麼會針對角色機動性和人物技能之間的關聯做一次大改,要麼便會在其他後續更多地圖與角色設計方面多照顧到這一點,比如賦予新幹員鉤鎖等增強機動的能力來達到平衡,如此一來角色機動能力便會和遊戲節奏更加匹配一些。
除了對這些或好或壞的的設計有了深入體會外,這次放出更多內容的測試版本同樣也讓我感到了一絲隱憂。這其中,最為關鍵也最為重要的便是平衡性,再細化一點便是載具平衡和武器平衡這兩方面。
改槍越豐富,平衡越難做,這在FPS領域幾乎成為了鐵律。

儘管《三角洲行動》那龐大的武器改裝系統尚未被玩家們探索殆盡,可部分武器鋒芒畢露的態勢已然顯現了出來。現版本下,射速超過1000的短劍衝鋒鎗極為強勢,集穩准狠於一身,而且還擁有很低的威力衰減,配上大彈鼓可以說中近距離難逢敵手,大有成為版本答案之勢。

關於這種高射速衝鋒鎗的平衡性問題,其實許多FPS都沒有徹底解決,要麼像《戰地5》里的二式衝鋒鎗那樣成為輪椅,要麼就徹底給一刀砍廢,而《三角洲行動》要想解決這一問題倒也不是不可能,但那極為豐富的武器配件系統提供自由度時,也在不知不覺間將平衡的難度加高了不少,所以後續對這方面的持續優化打磨,應該會是琳琅天上團隊需要面臨的重要問題。
相比起需要後期仔細調整的武器平衡,我認為有關載具方面的設計,則是目前《三角洲行動》在這次測試中所暴露出的短板。
因為在之前的線下快閃試玩會上,官方就只提供了坦克裝甲車這些地面載具可供遊玩,除了坦克一號位不給同軸機槍,主炮打完就得等上彈這點有些煩人之外,地面載具手感、操作、平衡性方面都挺好的,沒什麼太大的問題。

但當這次測試中引入武直和AA車後,戰場環境便從平面變成了立體,在這種條件下,載具對抗這一突破模式中的重要環節便有些跟不上趟了。
我認為,問題主要出在兩方面:手感和數值。
站在武直玩家的角度來說,飛機的操控有些彆扭當然是最容易感知到的問題,這或許是琳琅天上團隊缺乏相關經驗所致,尚屬情有可原。但和AA進行對抗時導彈鎖定提示不明顯,火箭彈和導彈缺乏裝填音效缺乏,以及打出去的毒刺導彈看不見模型等問題,就顯然有些欠缺考量了。

要知道,作為操縱飛行載具的直升機駕駛員,所考慮和觀察的東西要比地面單位多得多。詳盡的HAD抬頭顯示是基礎,但不能只靠基礎來提供資訊,聲音和畫面上的細節決定了反應速度,一兩秒的差異就能決定勝敗,而武直和AA車又是戰場上的重要砝碼,對整場對局的走向不言而喻。
那,這是不是說明AA能壓著武直打呢?其實也不盡然。
從設計角度來說,《三角洲行動》為武直主駕駛設計了兩種武器,一種專用於反載具的空地導彈,一種用來舔步兵的火箭彈。但離譜的是火箭彈的傷害竟然足以兩輪掃爆一輛坦克,這就導致被武直抓到機會的AA車和坦克生存空間極為堪憂,近而催生出大肆「撈薯條」的現象。

所以就目前來看,《三角洲行動》的武器平衡很可能會成為後續需要好好考量的部分,而武直與AA車之間則呈現出了「麻杆打狼兩頭怕」的尷尬境地,雖說沒有一方碾壓另一方,能達成一種微妙的平衡,但它仍不是最好的狀態,尚有大量提升玩家體驗的空間。
這次《三角洲行動》的測試展示出了更多的東西,這既讓我們感受到了額外的爽快與刺激,同時也暴露出了許多可供改善的問題。
但測試畢竟是測試,其意義便是發現問題以供解決,我相信琳琅天上團隊拿到玩家們的反饋後會針對這些問題重新審視和調整,也期待該作在下一次測試中,會將更加完善的系統和更為豐富的內容呈獻給玩家們。