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《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

2026年09月02日 首頁 » 遊戲速遞

打造《黎明行者之血》的 Rebel Wolves 工作室由《巫師 3》遊戲總監 Konrad Tomaszkiewicz 創立,並有多名 CDPR 的前員工加入。近些年來,以「原版人馬」為主要賣點的遊戲密集進入公眾視野,雖然真正取得成功的作品卻不多,但《黎明行者之血》帶給我不一樣的感受。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

在多結局通關之後,儘管《黎明行者之血》並沒有帶給我超出預期的遊戲體驗,其在戰鬥系統設計方面的欠缺也難以忽視,客觀講《黎明行者之血》依然保留著一些新工作室首部作品常見的粗糲感,但其在整體敘事手法還有結局選擇上的特色,使其不失為一部值得體驗的 RPG作品。

被架空的時間系統

遊戲中玩家將扮演科恩,在一場變故中,他的家人被遊戲中稱作「瓦萊克西」的吸血鬼布蘭西斯擄走,自己也被轉化成了「黎明行者」:白天是人類,夜晚則化身為吸血鬼。為了能及時挽救家人性命,科恩必須在 30 天后的儀式之前擊敗布蘭西斯。這 30 天意味著 59 次晝夜轉變,玩家必須在 59 次轉變結束前開啟最終任務。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

本作最具辨識度的機制可能就是這以時間為資源的任務系統。遊戲中的每個白天、夜晚各被劃分為八個時間段,部分任務會推進時間。例如,完成一次調查通常要消耗一個時間段、清掉一個據點通常要消耗三個時間段,某些較為重要的行動和遺蹟探索則需要花費更多時間。

開發者顯然希望藉此來給每個任務增添一份「重量」,讓玩家產生一種取捨感,要在有限的時間中做出選擇。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

製作組試圖將這一機制融進遊戲的整體結構中,本作採用去主線化設計,在 30 天內沒有具體的主線任務,只有一個終極目標:救出家人。具體方式則需要玩家在這個開放世界的探索中自主尋找,部分支線會逐步將主角引向最終任務。有不止一個支線能完成這一路徑,也就代表著玩家有不同的方式開啟最終決戰,每完成一個重要的前置支線,就能解鎖一種新的對抗布蘭西斯的方式。

美中不足的是,即便不同的決戰方式看似差異巨大,實際的任務體驗和對應結局都顯得大同小異。預告片公布後,許多玩家都曾對本作的時間系統表示擔憂,害怕其會限制探索或是影響支線體驗。實際遊玩後,我認為這類擔憂大多沒有造成實質上的負面影響,真正的問題在於,製作組費盡心思搭建這一結構所希望傳達的體驗,也同樣沒有產生明顯的正面效果。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

前文說過,本作有多個決戰方式,但正常遊玩中,哪怕是觸發最晚的一個,通常也用不完 30 天的時間限制,留給玩家的時間非常充裕,限制不造成任何壓力和取捨。真正會被這個限制困擾的或許是全成就玩家或者據點清理愛好者,可對於這部分玩家來說,時間限制又是一種阻礙遊玩的負面設計,很難帶來正向反饋。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

遊戲中確實有幾個頗為驚艷的支線故事,也得益於時間系統的寬鬆,我能夠毫無負擔地完成這些任務。這些優秀的情節有時候往往出現在最不經意的角落,並在我沒有準備時直擊我的心靈。因此,時間限制帶來的少許約束並不致命,我反而能從中持續感受到規劃路線、安排日程和承擔後果的實際樂趣。

各類框架的有效融合

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

雖然在整體遊戲框架上跟上了時代步伐,但操作細節是本作難以忽視短板之一。從跳躍、攀爬到上樓梯動作都是如此,倘若這些都還不太會影響實際體驗,那層出不窮的穿模、卡模和模型判定問題則會一定程度上拉低探圖的體驗。

再加上地圖中散布著大量高低差地形,需要頻繁地爬山,此時角色生硬的動作、判定混亂的攀爬與不斷出現的微型空氣牆,會持續打斷跑圖節奏。夜晚雖然可以用吸血鬼的暗影步瞬移,可爬牆手感和自動定位系統顯然還有相當的進步空間。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

本作的戰鬥系統採用了基於方向判定的設計,把進攻和格擋分成四個方向:上、下、左、右,略有不同的是,普通難度預設下,玩家從錯誤方向格擋也能免受傷害,只會消耗耐力,從正確的方向格擋則可以彈開對手的進攻,並進一步反擊。

這套戰鬥系統十分簡潔,非常容易理解和上手,帶來的爽快感也非常直接。角色的動作收招較快,玩家可以在攻擊過程中的許多時機按下格擋並完成彈反。加上偏快的回合節奏,整個系統更強調臨場反應,玩家可以藉助指示器判斷進攻方向,再完成對應操作。不同敵人在應對邏輯上的差異仍然可以繼續豐富,但這套系統上手以後相當流暢,也適合希望快速推進劇情的玩家。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

若是關掉指示器,部分非人類敵人的動作會比較難以判斷方向,並且防守邏輯需要一段時間適應,不過這樣一來顯然也會提升戰鬥過程的真實感,讓玩家在操作時必須時刻保持較高的注意力。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

不過另一方面,本作的開放世界地圖稍顯空洞,在野外進行探索時除了各類據點探索便是大量的隨機遭遇戰鬥,這些與野豬、野狼進行的反覆對戰由於缺乏節奏和難度上的顯著變化,在後期次數多了之後難免令人感到有些乏味。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

相比之下,本作的關係網路則十分緊湊,有力削弱了遊戲的重複感。清理據點後解鎖的侯爵 boss 任務從局部質量和故事長度上來看都還不錯。不過熟悉 CDPR 的玩家大概也能猜到,越是飽滿的支線,越是要接受無止盡的戰鬥環節,尤其是遊戲後期出現的遺蹟探索,大量戰鬥環節依然帶來了較為負面的遊戲體驗。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

漸入佳境的群像敘事

按玩家普遍對於本作的期待,敘事本應是遊戲最出色的部分,事實也的確如此,考慮到成品的整體表現,這個「最」也有紮實的含金量。

在序章階段,我便感受到其敘事密度和氛圍營造層面所採取的特殊處理。遊戲開頭沒有採用畫外音加插圖的傳統介紹方式,而是嘗試通過幾個場景把世界觀、角色資訊與故事基調逐步交給玩家。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

剛進入開放世界環節時,我曾一度感到恍惚,仿佛序章就是整個遊戲主線的結束,剩餘內容只是傳統開放世界遊戲通關後留給玩家的公式化任務。

在很長一段時間內,玩家幾乎接觸不到新的完整支線故事,日誌中僅有的支線任務不是等級過高、就是不滿足條件。玩家唯一能做的就是四處跑圖、清一些低級據點,這是我全程體驗最差的一段。不過,抵達遊戲的中心城市斯瓦特勞後,遊戲逐漸開始進入狀態。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

科恩開始結識一些能夠並肩作戰的戰友,並遇到許多相對有趣的故事。遊戲的核心基調是:在布蘭西斯的統治下,社會秩序接近崩塌、人人普遍處於自危狀態。因此,遊戲中的配角都各懷心思,無論表面有多麼真誠、正義,都會在不同程度上欺騙或利用主角來達成個人目的。這樣的設定使得人物的工具化被大幅度降低,也讓配角顯得有血有肉。

可惜的是,劇情對於人物弧光的展現依然有些匱乏,它過度集中於人性之惡,卻丟失了對人性在複雜情況下出現的善意與掙扎,在一個極其險惡的世界反而適合迸發出一些人性的微光,這樣才能夠使重要配角顯得更完整。雖然類似情節多次出現後會讓人產生預期,但它也維持了整個世界相互猜疑的核心氣質。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

在序章之後、最終任務之前,整個遊戲沒有傳統意義上的主線任務。本作採用的去主線化設計,更直白的說法就是沒有主線、只有支線。玩家需要在遊戲中選擇自己認為對拯救家人更有幫助的支線。玩家仿佛在體驗數個質量接近 DLC 的獨立故事,而這些故事又會共同影響最終決戰。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

任務完成的先後順序和部分選擇結果都在一定程度上會影響結局。比如每在宮廷關係圖中解鎖一個侯爵 boss 任務,最終決戰就可以少面對一個敵人。在部分場景下,根據進度的不同也會遇到不同的對話。儘管玩家的選擇對於大體劇情走向影響有限,但遊戲中仍然提供了相當不錯的劇情反饋。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

在體驗到黎明行者的身份晝夜轉化時,這讓我想起了 2021 年奧斯卡最佳影片《健聽女孩》,其擁有高度相似的心理剖面,片中一個出生於聾啞人家庭的正常女孩,她生活在聽障群體的社交網路中,既難以融入聽障人士的社會,又會因長期形成的生活經驗與普通群體顯得格格不入。黎明行者同樣處在兩個群體之間,既同時屬於兩個群體、又同時被二者排斥,科恩天然擁有身份認同的強烈困境,與兩個群體都具備隔閡和連結。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

總結

遊戲的畫面、動作、配樂、甚至升級和任務結束的音效和 UI 都在時刻提醒我們這是一款由CDPR 前核心成員參與開發的作品。而本作對這些熟悉元素的重新編排,也讓成品擁有了立足於當下的鮮明個性。

本作所吸收的各種優點與缺點同時大量存在,並用方向戰鬥和感官追蹤任務將它們串聯起來。遊戲最具辨識度的時間限制設計貫穿始終,在敘事層面也提供了相當優質的反饋。

《黎明行者之血》遊戲評測:7 分

還需要提醒的是,本作的有效體量並不算大,約 30 小時就足以打出幾乎所有結局和感興趣的支線。至於優化層面,評測版本僅提供 PS5 版,且只能體驗 30 幀的品質模式和 40 幀的平衡模式,但開發者承諾會在首日補丁中加入 60 幀的性能模式,遊戲在 PS5 pro 上的表現不錯,而普通版仍有不少優化空間。

對於期待本作的CDPR 粉絲而言,只要能夠接受首部作品仍存的技術粗糲感,《黎明行者之血》絕對能夠帶給你十分難忘的劇情體驗。

 
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