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爆款遊戲如何掘金Alpha世代?VR專家揭秘變現、營銷與團隊構建方法論

2025年06月13日 首頁 » 遊戲速遞

 

隨著VR/MR持續發展,越來越多年輕用戶正在湧入這個領域。與此前需要反覆向人們介紹VR的概念和價值不同,這些Alpha世代(註:指2010-2024年出生的一代人)的用戶是在VR環境中成長起來的,大致相當於第一代在移動電話環境中長大的人群。隨著這些群體進入市場,VR的應用範圍將持續擴大,帶來收益機遇的同時,他們對遊戲的不同觀點也會給從業者帶去巨大的影響。

 

為此,今年遊戲開發者大會(GDC 2025)期間,Meta召開了一場主題為「打造虛擬現實/混合現實領域的盈利業務」的專家小組討論。現場請到4位經驗豐富的資深從業者,他們各自的團隊均有爆款VR遊戲誕生,因此觀點和方法非常值得學習借鑑。下面由作者基於Meta Developers頻道公開的影片內容編譯總結本次小組討論的精華內容。

 

小組討論嘉賓:

  • Meta高級內容採購與戰略負責人:Kimberly Unger(主持人)
  • Another Axiom首席運營官:David Yee
  • Halfbrick Studios首席執行官:Shainiel Deo
  • Wooster Games/Spatial產品總監:Tera Nguyen
  • Combat Waffle Studios首席執行官兼創意總監:Scott Albright

 

爆款遊戲如何掘金Alpha世代?VR專家揭秘變現、營銷與團隊構建方法論
左起依次為:Kimberly Unger、David Yee、Shainiel Deo、Tera Nguyen、Scott Albright

 

 從外包到內培:團隊構建的3個血淚教訓與人才篩選鐵律 

 

 

——在投身於MR/VR創業初期,你希望當時的自己了解哪些事情?

 

Tera Nguyen:開發MR/VR內容極具挑戰性,因為頭顯設備目前仍屬於非常小眾的媒介。作為Spatial公司,我們深切體會到——向企業銷售VR/MR解決方案異常艱難。市場接受速度緩慢,付費意願更是滯後——畢竟讓員工日常使用頭顯設備,光是這個想法本身就很難落地。我們的銷售周期可能長達6-12個月,你可以想像要建立可持續的業務有多困難。這是我希望我們早先就明白的第一點。

 

第二點是Alpha世代正在成為VR的新受眾。年輕群體為了玩遊戲會毫不猶豫地擁抱新技術,他們不像成年人那樣對頭顯設備存在使用障礙。可惜我們早期過於專注企業用例,沒能及時意識到這點。另外補充一下:這些年輕用戶的父母總是願意為子女的教育娛樂投資新設備和內容。

 

第三點教訓是關於團隊建設的。過去我們每次探索新用例時,都會聘請大量遊戲行業外部顧問來快速學習,甚至將部分遊戲開發外包。但最終發現,培養內部人才才是發展的關鍵——建立專屬團隊,為他們創造成長環境和項目主導權,這才造就了如今《Animal Company》的成功。

 

——如何判斷擴大工作室規模的時機與選擇的人才?

 

David Yee:首先說明,並非所有工作室都純粹以商業目的運作。讓我們回歸商業本質——必須明確目標用戶群體、消費習慣,並據此建立相應的損益表與商業模式——這些基礎工作自然會給出招聘問題的答案。

 

特別是在當前動盪的行業環境下,我們始終在權衡:將人才轉為全職員工的入職成本 VS 外部合作成本。事實上,有些優質外部合作夥伴能提供不遜於內部團隊的價值,但這需要權衡取捨。

 

我的建議是:先確定核心團隊的最小規模,規劃好內包與外包的彈性協作模式。每個內部招聘崗位都必須是關鍵職位——要確保每個新增成員都是不可或缺的核心戰力。其餘擴展性需求則優先通過合約合作等靈活方式實現。

 

當業務驗證成功、財務進入黑字狀態後,再考慮將外部合作者轉正或新增內部編制。歸根結底,一切決策都要回歸商業計劃的可行性——確保財務健康才是最高準則。

 

爆款遊戲如何掘金Alpha世代?VR專家揭秘變現、營銷與團隊構建方法論
Wooster Games的《Animal Company》是Quest平台的全新爆款,人氣直逼《Gorilla Tag》,並且自2024年7月上線以來沒有投入任何營銷費用。

 

——Combat Waffle Studios也一直在招聘和擴張,你如何看待這個問題?

 

Scott Albright:確實,我們目前正在開發3款遊戲,還有另外2款預計在未來3-4年內推出。從下周開始,我們會正式啟動招聘面試。

 

關於招聘基礎原則,David剛才說得很全面了。但我想補充一點:即使在Meta做過VR遊戲的人,也未必就是優秀的VR開發者——這是我們用慘痛教訓換來的經驗。在篩選人才時,一定要仔細審查GitHub代碼庫。我們之前幾次疏忽了這點,結果不得不對整個AI系統推倒重來,耗費了數月時間重構。

 

為了節省資金和時間,務必嚴格執行技術審查:要求應聘者展示代碼庫、演示藍圖系統。我們使用Unreal引擎,Unity可能簡單些,但Unreal開發者本就難找。其實不妨放寬視野招募傳統平面遊戲開發者——我們最近就招募了不少平面遊戲人才,並成功將他們培養成VR開發者。這是我最重要的招聘建議。

 

David Yee:其實在座各位都清楚——每家公司的XR理念都是獨一無二的。XR領域存在各種不同風格,關鍵在於找到對你們受眾真正有意義的方向。這個領域雖然已經發展了十年,但依然充滿新鮮感。

 

對我們而言,有些核心原則是不可妥協的(我們稱之為「公理」)。比如我們對VR的理解就與眾不同:我們堅決不使用傳統菜單界面、拒絕雷射指針交互,這些堅持讓部分VR從業者產生共鳴,但也有人不理解。在甄別人才時,對於某些自稱「遊戲顧問」的專家,你必須弄清他們實際參與過什麼——如果只是客服或QA背景,他們可能對你的商業模式毫無幫助。歸根結底,重點在於:真正投入精力去了解你面對的究竟是誰。

 

Shainiel Deo:我補充一點。我們有個很有效的方法——招聘全能型開發者。那些技術全面的開發者可以靈活調配到不同項目,而專精某個領域的技術專家往往缺乏這種適應能力。

 

Tera Nguyen:我們認為,僱傭具備專業背景的人才能加速團隊成長,但必須戰略性地思考——這些經驗有多少能適配當下環境?畢竟技術疊代日新月異,用戶對娛樂科技的接受度也在快速變化。關鍵在於評估顧問能否快速適應行業趨勢——如果你非常認可某個顧問的能力,我的建議是儘快將其轉為內部成員。因為在遊戲開發中,團隊默契至關重要。缺乏這種凝聚力,很難打造出讓所有人全心投入的爆款遊戲。

 

爆款遊戲如何掘金Alpha世代?VR專家揭秘變現、營銷與團隊構建方法論

Combat Waffle Studios的《Ghosts of Tabor》收入已突破3000萬美元,今年在Meta的支持下宣布擴招100人。

 

 讓Alpha世代買單的三層驗證法與Early Access策略 

 

——在選擇當前的變現模式時,你們是基於怎樣的流程做出的決策?

 

Scott Albright:說實話,《Ghosts of Tabor》的變現模式完全照搬了《逃離塔科夫》——遊戲內購、多版本發售這些套路。但我們正在深度研究《Animal Company》和《Gorilla Tag》的創新模式,他們探索出了我們未曾想到的變現路徑。好在通過LinkedIn私下交流,我們獲得了這些業界好友的一手洞見。必須承認,他們當前的變現模式堪稱驚艷,相比之下《Ghosts of Tabor》的模式雖然仍算優秀,但很快就要成為「老古董」了。

 

Shainiel Deo:搶先體驗(Early Access)策略確實引發了很多爭論。作為純多人遊戲起家的項目,我們EA階段首要目標是吸引玩家基數,因此定價相對較低(但仍需收費以保證開發資金)。目前我們正在測算玩家內購轉化率——這個數據將直接影響1.0正式版的最終定價策略。現階段就是在不斷試錯,同時借鑑同行的成功案例。期待後續能和各位深入交流,對我們而言這既是商業模式探索,更是確保開發資金鍊的關鍵手段。

 

David Yee:我代表我們最初的創始人Kerestell Smith說幾句。他當初選擇那套變現模式的根本原因很簡單——伺服器成本太高,實在負擔不起了,只能嘗試向用戶收費。如果以發行商的身份給建議,我會強調:變現模式必須經過測試。我們至今仍非常懷念App Lab的測試環境,當初計劃就是通過它來驗證模式,其下線確實讓我們很沮喪。好在商店團隊提供了替代的Early Access方案,建議各位可以考慮這個途徑。

 

最關鍵的是要與核心用戶群共同打磨產品:先確保內容具有足夠粘性和留存率,再測試變現模式——你永遠猜不到用戶會為什麼買單。雖然我們大致摸清了Alpha世代的偏好,但你們的受眾可能完全不同。我的建議是:測試多種變現方式,找到最優解後再全力啟動營銷漏斗。這些都是經過驗證的行業最佳實踐。

 

Tera Nguyen:我完全贊同David剛才的觀點。在我們著手開發遊戲之前,就深入研究了Meta Quest商店上各類成功的VR遊戲——包括《Ghost of Tabor》《Gorilla Tag》《Yeeps》《Among Us》等頭部產品——分析它們的受眾定位與消費習慣。有趣的是,我們從這些遊戲的變現模式中汲取了大量靈感,並將其融入自家遊戲設計中。

 

核心在於與玩家持續對話:先理解什麼能激發他們的付費欲望,再快速疊代。在諮詢移動端變現專家後,我們採用了分層式變現策略進行多輪測試。當某個模式連續三次產生可復現的積極結果時,我們才會確定這是可行路徑。歸根結底,關鍵在於三點:精準把握目標用戶;借鑑成功案例精髓;在基礎上持續優化。

 

爆款遊戲如何掘金Alpha世代?VR專家揭秘變現、營銷與團隊構建方法論
Halfbrick Studios的《水果忍者VR》《The Thrill of the Fight》《The Thrill of the Fight 2》均躋身Quest暢銷榜TOP 50。

 

 零預算引爆10億 流量:UGC病毒傳播與創作者生態培育 

 

——發布後的營銷工作有多重要?以及如何在商店中保持強大的存在感?比如更新產品詳情頁(PDP)、向用戶展示即將推出的內容等。我認為你們幾乎都採用了某種形式的內購(IAP)或其他方式來持續更新這些內容。這是否是業務的核心?是否需要確保有專人全天候負責這些工作?

 

Scott Albright:確實如此。很幸運我有發行商幫忙處理大部分運營工作。我們堅持每季度推出新DLC,用戶購買率高得驚人——DLC收入能占到季度總營收的四分之一。對於新手團隊,我強烈建議找發行商代勞,他們擅長打理商店頁面等事務。關鍵是要通過持續更新保持平台首頁曝光,否則即使登上暢銷榜也會很快滑落。可以說,DLC是我們保持在Meta平台活力的生命線。

 

David Yee:我有不同見解——部分也是為了激發討論。我們從不更新商品詳情頁(PDP),也不發博客或常規帖文。雖然現在很多人抱怨商店曝光機制和審核政策,但我認為這恰恰說明市場正在成熟。競爭是好事,在場各位都是朋友,行業成功屬於我們所有人。但現在的成功法則在於:必須實施真正的營銷策略。

 

現代營銷不是先造勢再推向假想用戶,而是在開發階段就培育受眾群體。在我看來,發售後的營銷基本無效——重點是要在開發期就通過社群互動(Discord/社交媒體等渠道)了解用戶偏好,這其實延續了我們之前討論的「社群共建」模式。比起折騰PDP圖片,更重要的是早期激活用戶:去他們所在的平台,交流開發理念。這種直接溝通比投放在他們根本不看的平台廣告有效百倍。

 

Scott Albright:你們目前主要通過TikTok還是Facebook進行營銷?自然流量推廣主要布局在哪些平台?

 

David Yee:《Gorilla Tag》的情況比較特殊——已經成了網路迷因般的存在。說實話我們基本不做付費推廣,「#GorillaTag」話題在TikTok的播放量已超10億次,就連拼寫錯誤的「#GorrilaTag」都有上億播放。

 

我想給各位的忠告是:第一,明確受眾陣地。如果是Alpha世代,他們根本不在Instagram、Threads、X(原Twitter)或Reddit,而是活躍在TikTok和YouTube Shorts。第二,建議培育自有創作者生態——在座如果有創作者經紀方請見諒——與其找那些做一次性推廣的「十萬粉大V」(我們都知道這種交易式合作的效果),不如培養真正熱愛你們遊戲的創作者。當這些創作者帶著自己的粉絲群體為遊戲自發生產內容時,這種共生關係遠比付費推廣有價值。《Ghost of Tabor》在這方面就做得非常出色。

 

Scott Albright:我們當時的做法相當反常規——直接拒絕所有大V參與早期測試。不論Alpha測試還是Early Access,我們一概不向知名創作者開放。相反,哪怕你只有1個粉絲、甚至零粉絲,都能獲得測試資格。因為這些人會為你的遊戲每天產出10條影片,而那些收錢辦事的大V,花1萬美元可能只換來一條敷衍的推廣影片,對算法推薦毫無幫助。

 

我們從未在營銷上花過一分錢,所有傳播都靠TikTok和YouTube Shorts的自然流量。現在更是組建了全職內部團隊負責所有營銷工作。

 

爆款遊戲如何掘金Alpha世代?VR專家揭秘變現、營銷與團隊構建方法論
現象級的VR社交遊戲《Gorilla Tag》創下1億美元收入的佳績,Another Axiom的新作《Orion Drift》也已經上線。

 

——Shainiel,這個問題想請你從發行商角度來補充,畢竟你的立場和開發者視角會有所不同。

 

Shainiel Deo:確實如此。在EA階段,我們特別注重社區建設,與玩家保持深度互動。雖然也合作了一些中小型KOL,但絕不追求大牌——我們更傾向於培養自己的忠實用戶。所有合作對象都必須真正熱愛我們的遊戲,這種真誠的共鳴反而更能打動受眾。

 

我們在遊戲中內置了便捷的錄像和直播功能,這個設計產生了巨大威力。遊戲剛登陸Early Access時,TikTok和YouTube Shorts等平台瞬間湧現大量玩家自創內容——當然還達不到《Gorilla Tag》那種病毒級傳播,但這些UGC確實像滾雪球般持續為遊戲帶來熱度。

 

Tera Nguyen:沒錯,我完全贊同David的觀點。我們堅信優秀的VR遊戲不僅要好玩,還必須具備社交媒體觀賞性。為此我們內部建立了一套「病毒傳播設計框架」——因為我們鎖定的核心受眾是Alpha世代。想想這些孩子的日常:除上學、打遊戲之外,大量時間都泡在社交媒體上,不僅消費內容,更熱衷自發創作。人人都想成為下一個Mr. Beast(註:知名網紅),這種趨勢正是我們的設計基點。

 

我們刻意在遊戲中設計了許多「高光時刻」,讓玩家——無論是否想當創作者——都忍不住錄屏分享。進而形成每周內容更新節奏,這成為提升周留存率的關鍵。比如每周推出新素材,持續給創作者提供拍攝靈感。

 

我們在遊戲上線前一周就啟動Discord社群運營,聚集潛在玩家,示範遊戲內的傳播爆點。現在《Animal Company》的TikTok自然播放量已達5億次,而絕大多數創作者都是自發產出的社區玩家。像jmancurly這樣的主播完全出於熱愛自發創作——因為我們的遊戲能幫他漲粉。這印證了針對Alpha世代的黃金法則:必須研究他們的時間分配,並設計從虛擬世界到現實社交媒體的注意力閉環。

 

Shainiel Deo:我想補充的是,我們把營銷預算重點投放在了創作者工具開發上。比如專門製作了觀戰APP,讓用戶可以像拳擊比賽那樣用第三人稱視角錄製對戰——這個功能極大促進了社區賽事發展。我們團隊也深度參與,我自己就多次作為選手參加民間錦標賽,這種親身投入帶來的影響非常深遠。

 

——最後一個問題,關於開發者需要為遊戲發售後準備多長的資金跑道,您覺得需要預留多長時間?

 

Scott Albright:越長越好,但至少預留六個月——這是我的觀點。大家同意嗎?

 

眾人:確實,能撐多久撐多久。現在這已經是行業常識了。

 

爆款遊戲如何掘金Alpha世代?VR專家揭秘變現、營銷與團隊構建方法論

 

參考來源:

Big Swings, Big Hits: Building a Profitable Business in VR/MR

https://www.youtube.com/watch?v=2hdjTSRNjaE

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