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《蒼翼:混沌效應》《艾希》製作人賽博對談,兩款重磅ACT將有什麼大動作?

2024年03月22日 首頁 » 遊戲速遞

3月21日晚9點,前日方才完成涅槃重生的《蒼翼:混沌效應》製作人廠長與國產ACT先驅《艾希ICEY》製作人老馬克進行了B站直播間連線,在網際網路之海的中舉行了一場賽博對談。

《蒼翼:混沌效應》《艾希》製作人賽博對談,兩款重磅ACT將有什麼大動作?

兩款都是國產獨游佳作

雖然此次連線只持續了短短一小時,讓人意猶未盡,但其中內容不僅有創業艱辛之傾吐、心態保持之要訣,更有行業遠望、產品前瞻,可謂兼容並包、金句頻出。兩人作為同道中人,言辭往來惺惺相惜,頗有種煮酒論英雄的既視感。茶館作為一介看客,深感價值所在,遂轉直播為文本,取其精華,供諸君閱覽。

整理如下:

(《蒼翼:混沌效應》廠長姜磊 = 廠

《艾希》老馬克肖 

= 馬

廠:

大家好我是91ACT的廠長,《蒼翼:混沌效應》製作人姜磊。

馬:

大家好我是《艾希》的製作人老馬克肖,現在正在做《艾希2》。

片段一:

有關《蒼翼:混沌效應》的項目計劃

馬:

請問《蒼翼:混沌效應》手遊版大概什麼時候出?

廠:《蒼翼:混沌效應》手遊版已經拿到版號了,具體時間未定,但確定的是2024年內一定上線。我們現在還在不斷打磨手遊化適配,我們想要在觸屏上儘可能還原出PC版複雜的戰鬥操作,以及呈現出一個不錯的視覺表現,包括UI等很多方面都需要進一步打磨。因為我個人對在手機平台上玩動作遊戲的要求是很高的,不想拿出個半吊子的移植來糊弄大家,所以還要麻煩玩家們稍作等待。

馬:那麼《蒼翼:混沌效應》手遊版的定價大概會是多少?

廠:我們目前的想法是儘可能在手機用戶和PC用戶有著相同的遊戲體驗,考慮手機用戶群體對於買斷制遊戲的商業接受度,所以大概率會考慮階梯式定價,將角色作為遊戲付費的主要載體,以角色包的形式,打造豐儉由人的消費方式,但整體上來說會是偏買斷制的付費形式,不會是數值向或是社交向的模式。

馬:《蒼翼:混沌效應》基礎版定價是怎樣的?

廠:還是以類似Steam上的本體加DLC的邏輯,做內容的裁剪,首先讓玩家能以一個門檻較低的價格玩到本體,如果覺得好玩就可以買更多的內容。

(茶館插一句:可能類似《帕斯卡契約》?)

馬:《蒼翼:混沌效應》後續的更新計劃是怎樣的?

廠:我們現在有長期和短期的兩方面考量。短期來說的話在今年會持續地對遊戲進行完善和填充,並且做好跨平台的工作,手機今年一定要上,主機端我們也在積極爭取。在這個過程中遊戲也會有持續的優化,新增內容有一些會以付費DLC的形式呈現,也有一些會直接免費更新進遊戲,具體的消息可以關注後續披露。

廠:長期來看,我們在2025年、2026年包括更長的時間我們都會對遊戲進行積極的運營和維護,雖然現在沒法告訴大家具體會更新哪些東西,但只要這款遊戲還有營收以及玩家的支持,我們都會持續地產出更多的關卡、角色讓遊戲變得更好、更豐富。

馬:《蒼翼:混沌效應》有可能會上switch嗎?

廠:非常可惜的是主機發布的計劃暫時還沒有辦法和大家透露,我們還在和《蒼翼:混沌效應》IP的授權商Arc System Works不斷接洽,我個人是非常希望遊戲能夠登陸switch和PS平台的,本身《蒼翼:混沌效應》就很適合在主機平台商體驗,如果順利的話我也希望它能儘快實現。

片段二:

有關《艾希2》的項目計劃

廠:《艾希》中有非常多的META元素,《艾希2》中,玩家的定位是怎樣的?

馬:《艾希2》和《艾希》一代一樣,玩家依然是玩家「自己」而不是「艾希」,在一代中雖然旁白最開始的主語是「艾希」,但如果玩家不按旁白指示行動,它的主語便會變成「你」,指代便成為了螢幕外的玩家。

馬:目前《艾希2》的很多東西都來來回回改了許多遍了,許多東西都推倒重做,我們又要加入META元素,後續內容的考量、項目管理的考慮都是挑戰。

廠:《艾希2》和前代在角色設定上有很大區別,她還叫艾希嗎?人物模型的變化對動作製作有沒有帶來困難?

馬:是的,還叫艾希,她在《艾希2》里變為了長發,模型變化確實為動作製作帶來了一些困難,但是艾希的頭髮與劇情有所關聯,這一部分設計是想要讓玩家覺得她與艾希存在若有若無的關係,但又無法確定,所以我們的設計是為劇情服務的,也給各位玩家道個歉,確實沒法劇透。另外,我們這次去掉了電子流蘇,也相應減少了一些動作製作的難度。

《蒼翼:混沌效應》《艾希》製作人賽博對談,兩款重磅ACT將有什麼大動作?

《艾希2》人物定稿及武器設定圖(據老馬克肖B站賬號)

廠:作為劇情導向,《艾希》的設計幾乎都是為劇情服務的,我注意到《艾希2》中有「戒指」的設計,這個設計風險很大,是怎麼考慮的?

馬:這一部分的原因也很簡單,因為我比較了解自己的用戶群體,如果按照劇情邏輯合理地將這些設計呈現給他們就OK了。我可以透露的是,作為一個以劇情META為主的遊戲,《艾希2》的動作和角色形象設計有很大一部分跟META內容相關。當然玩家也會提出想法,比如我們考慮新建模和3D動作時,需要把二代艾希胸部調小,直播間都在說「不能減」(笑)。

(此處直播間無數彈幕飄過「這個真不能減」)

《蒼翼:混沌效應》《艾希》製作人賽博對談,兩款重磅ACT將有什麼大動作?

廠:

目前《艾希2》開發進展如何?

馬:《艾希2》的開發正在穩步推進中,我們最主要的內容集中就是在META和劇情上面,我可以告訴玩家們的是,本作的動作部分相比前作有一定的延伸。除了劇情上沒法和玩家實時匯報以外,一些有關boss資訊、動作設計的分享展示都會陸續與玩家見面。

廠:有很多玩家在問,《艾希》有可能和《蒼翼混沌:效應》聯動嗎?它的IP還在你那裡嗎?

馬:《艾希》的IP還在我這裡,但是我只持有商標,軟著還留在幻刃網路,如果《蒼翼:混沌效應》需要使用的話,我可以單獨授權,而且免費,不過如果聯動真的落地了,廠長要把艾希免費放給玩家遊玩。

廠:那沒問題。

(彈幕飄過:老馬大氣!)

片段三:

作為內容產出方的一些心得

1、與玩家之間的關係

廠:

我做遊戲的理念是,我非常期待製作組與玩家之間是一種共創、共建、共贏的模式,人和人之間成為一種命運共同體,廠商和玩家之間不應該變成一種博弈的關係。我們希望和玩家之間形成一種長期的、良性的互動,玩家給予我們支持,我們反饋給玩家更好的內容,做出更好的產品,再通過我們的努力和創作去吸引更多和我們志趣相投的玩家,形成一種信任與默契,我都團隊理念也是如此。

《蒼翼:混沌效應》《艾希》製作人賽博對談,兩款重磅ACT將有什麼大動作?

廠:

而且這樣的友善關係不是靠畫餅得來的,而來自於實際的付出,作為開發者來講,我們所有的決策都要讓玩家看到合理性,當我們做得不好的時候我們會去直面問題、虛心改正,但同樣我們做得好的時候我們也很期待得到大家的讚許和支持。

廠:

還需要注意的一個現實是,我們無論做什麼樣的遊戲,做多麼有多麼好,我們都不可能滿足所有玩家的需求。

2、ACT遊戲需要考慮玩家差異

馬:

其實《艾希》中META元素的設計來源是我想讓玩家在《艾希》中獲得超越預期的體驗。我認為動作遊戲做得比我們好的多得是,無論是《蒼翼:混沌效應》還是《雨血前傳:蜃樓》,對於我們來說,如果只去做動作部分難度會很高,是比不過耕耘了很長時間的團隊的,所以當時考慮做一些預期外的內容激發玩家的傳播欲望。

馬:

類似《獵天使魔女》這樣主打動作動畫與動作系統的遊戲,玩家到了一定階段體驗就會飽和,喪失新鮮感,這時候開發者能做的就是補充內容,比如添加一套武器,但這種做法是有一定風險的,對於不喜歡的玩家,這些新內容的添加就是「無意義的」,他的體驗沒有得到更新。所以一般而言,就需要廠商拉高產能,以量取勝,讓幾乎每個玩家都能對不同的新內容感興趣,對於那時候的《艾希》來講是做不到的。

馬:

所以META元素的加入是為了在有限的動作內容下,讓玩家感到有意思,並且希望能夠藉此吸引非ACT愛好者。還有做手遊版移植時,我們把難度降低了不少,就數據來看,手遊版的傳播度是要比PC端更廣的,我認為這些設計與跨平台的調整對與遊戲的擴圈有不小的積極意義。所以《艾希》其實上動作與META的比例是3:7。

廠:

遊戲其實本身就是一種表達,我們能夠將我們的表達通過遊戲的形式完整地呈現出來並獲得玩家的共鳴就是一種很大的成功了。我個人非常喜歡《艾希》,在我來看它是以用戶代入與劇情表達為核心的遊戲,動作要素則是表達的載體,其實這個形式是非常適合買斷制的,能夠讓用戶在一個完整的遊戲歷程中獲得多層次且有效的體驗。

廠:

《蒼翼:混沌效應》雖然做了十個完全不同的角色,但就像馬克你說的,我們所做的內容也只能滿足一部分玩家,用戶對於戰鬥體驗的不同需求和操作能力差異太大了。但是我們已經決定了用核心的戰鬥體驗去做內容的話,我們就必然會面對這樣的一個挑戰和壓力,對應的我就只能夠在這條路上繼續走下去,把它做得更好。

3、如何應對負評

馬:

作為開發者會遇到許多質疑與惡評,甚至陰謀論,廠長你是如何應對的?

廠:

對我來說這些都是雜音,我在行業中也待了比較長的時間,我也觀察到無論我們這些開發者做什麼事情,都會有人去從很惡毒的方式去解讀。

廠:

外界惡評的產生其實和開發者做了什麼事情沒有直接關係,這個世界上會有很多人他就會用負面的心態去解讀解讀所有的事,但我們要清楚的是,我們要做的不是低眉順眼地取悅這些人,開發者們真正需要合理面對的是那些信任我們、支持我們、鼓勵我們、幫助我們的玩家。

廠:

我們只需要去保護那些值得被我保護的人,去在乎那些值得被我在乎的人,我去感恩那些對我們好的人就行了,誰對我好,我就對誰好,就這麼簡單就好。

廠:

所以我根本不考慮那些雜音,當我去用心的去考慮員工的利益,考慮股東的利益的時候,員工和股東都用他們的行動來支持我。當我去希望去保護玩家的情感,保護玩家的訴求的時候,玩家就用他們的方式去支持我們,然後最終正是因為這些力量的匯聚,當我真的去做我認為對的事情的時候,整個事情就不可思議的朝好的方向在發展發展進行反轉,甚至創造了奇蹟。這個過程中就是一種巨大的幸福,在幸福中我們已經擁有了這麼多美好的人和事兒,那麼去珍惜它就好了。所以我其他的部分在我來看它都是雜音不重要。

廠:

其實我有個經驗我一定要分享一下,steam上評論我都會看,但是我只看好評的建議,因為好評的建議說明他喜歡我的遊戲,並且希望遊戲變得更好。負評的建議我是不看的,因為負評的原因他都給我負評了,說明他不想我好。但負評我會去看bug。

馬:

以前我和你相反,基本只看負評,不看好評,當時心理壓力特別高,痛苦死了。

廠:

這是人之常情。我的經驗也是練出來的。做遊戲也是人生的一場修煉。

尾聲:

為什麼成都適合買斷制遊戲開發者?

廠:

現在有一個趨勢是全國各地做買斷制偏獨立向遊戲的開發者都在向成都聚集,這個城市非常適合做創作型遊戲,因為它的人文氣息非常好,氛圍也不是那麼功利,可以沉下心來做自己認為有價值的東西,當然,相比北上廣生活成本較低也是重要的經濟因素。

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