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《薩爾達2》真的是「系列黑歷史」嗎?本文告訴你答案!

2025年01月14日 首頁 » 遊戲速遞
對於1987年的玩家們來說,1月14日是不平凡的一天,因為那年的這一天,大家期待已久的一款作品正式發售了。而這款作品便是備受讚譽的《海拉魯幻想 薩爾達傳說》的續作《薩爾達傳說2 林克的冒險》。
作為系列中最特別的一部作品,由於時代久遠、上手難度高、玩法差異較大等因素,讓這款作品被許多玩家當做是系列的黑歷史來看待。
用今天的眼光來看的話,本作確實存在不少令人難受的設計,但《薩爾達2》也絕非是系列的黑歷史,甚至在後世啟發了許多名作。
《薩爾達2》真的是「系列黑歷史」嗎?本文告訴你答案!
去年...哦不,是前年了,《王國之淚》發售前夕,為了消磨等待的煎熬,也為了補全系列全通的最後一塊拼圖,小編硬著頭皮打完了《薩爾達2》。
但當時熱度都在《王國之淚》上,一直沒機會寫這款「真·薩爾達2」的文章,今天藉此機會和大家分享一下。
《薩爾達2》真的是「系列黑歷史」嗎?本文告訴你答案!

 

了解系列的玩家應該知道,《薩爾達傳說》的生父和《馬力歐》一樣,是「遊戲之神」宮本茂。
在《薩爾達》之前,許多遊戲要麼是和《馬力歐》一樣的橫版,要麼是豎版的打飛機遊戲。而初代《薩爾達》的靈感來自於宮本茂小時候在老家自由地探險,製作團隊將遊戲世界的X和Y軸同時利用了起來,創造了一個顛覆性的開放世界。
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但為了差異化,為了和過去的自己不一樣,在FC那個有限的機能上,開發團隊在續作中選擇了改變這一模式,將遊戲設計為了「平面世界地圖 橫版城鎮&迷宮」。
這個橫版的設計看似很異類,但實際上它也被後來的作品所延續,那便是《織夢島》,甚至在最新的《智慧的再現》中也有不少橫版關卡。相比起俯視角的場景,橫版因為存在重力/浮力這一要素,可以呈現出截然不同的巧妙關卡。
在《薩爾達2》中甚至還有房屋大門緊閉、但玩家可以藉助物體跳上房頂,並從煙囪里跳進去這樣的設計——這可是1987年的遊戲啊!
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遊戲中有意思的設計還不止於此,一些如今我們早已習慣、甚至已經再度被更好的機制淘汰的設計,在當年影響了許多玩家。
例如好評如潮的《空洞騎士》,幾位開發者最初就是因為喜歡《薩爾達2》聊到一起的,然後才有了後來一起做遊戲的經歷。說起這個,2025年了,《絲...咳咳,不扯遠
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不光是《空洞》,另一款同樣大名鼎鼎的獨立遊戲神作《鏟子騎士》也是深受《薩爾達2》的影響,特別是主角標誌性的鏟子向下攻擊,這個招式正是來自於《薩爾達2》中林克的「下突刺」。這個成為後來3D時代必備的攻擊方式,也是得益於《薩爾達2》橫版的設計才早早實現的。
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當然,本作之所以會被許多營銷號叫做「黑歷史」也不是沒有原因的,遊戲確實存在許多如今看來非常難以接受的地方。
相比其他薩爾達遊戲偏向於動作,這部作品更像是一款ARPG,看上去確實不太像薩爾達。遊戲中,林克有三個屬性,攻擊、魔法和生命,這三個屬性都有各自的等級。
然而在FC磁碟機版本,有一個很坑爹的設定。遊戲在存檔時,三個屬性會被統一改為數值最小的那一個屬性的等級。例如攻擊2,魔法5,生命5,那麼存個檔,再開遊戲,魔法和生命都變成了和攻擊一樣的2。
這換誰都得罵上兩句吧
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那有的玩家說沒關係,我一口氣打通不就完事了。
確實可以做到,畢竟遊戲總共流程也就大概10小時的樣子吧。
然而本作的難度非常高,野外大地圖的怪物採用的是隨機刷新的機制,但它們又不像後來的明雷那樣是實時顯示的,而是玩家走幾步之後突然在四周刷出來,並以隨機方向運動,玩家想要躲避怪物非常難。
而進入戰鬥後出現的敵人強度和數量也是隨機的,經常會遇到打個普通怪物血槽被打空、好不容易打完走了兩部《薩爾達2》真的是「系列黑歷史」嗎?本文告訴你答案!又遇敵了。
《薩爾達2》真的是「系列黑歷史」嗎?本文告訴你答案!
更要命的是,遊戲的戰鬥手感在今天看來也非常難受,或許那個年代的玩家還能接受,但手感這玩意兒讓現代玩家去玩的話,肯定是很難接受的。
小編自己作為一個95後的玩家,雖然是從GB開始一代一代玩過來的,但如今去體驗這樣一款作品,也是真的很痛苦。
如果不是NS會員遊戲庫自帶了即時存檔和回溯功能,我相信自己是絕無可能通關本作的。當年通關後,真的是長長的舒了一口氣。10小時的流程打得跟100小時一樣煎熬,通關後不禁感嘆一句終於出獄了。
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那麼最後,《薩爾達傳說2 林克的冒險》真的是系列的「黑歷史」嗎?
如果任天堂真的把它當做黑歷史,那麼它會和CDI平台的三部作品一樣,官方絕對不會在任何場合提及,而不是像現在一樣以官方模擬器的形式登上任天堂各個平台。
作為一款將近40年前的作品,我相信現在的玩家、包括我自己很難去喜歡它,但也希望本作能夠獲得公正的評價,而不是被稱為「黑歷史」的存在。

 

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