「最後,愛會勝出」
《軌道雙子星》是一款充滿「熱愛」的遊戲。
這種「熱愛」,甚至讓我一度覺得有點過了頭——它更像那種亞文化愛好者閉關在車庫裡折騰十年的產物,而不是一款首發就走獨占策略,還有各種遊玩門檻的商業遊戲。
想要完整地體驗《軌道雙子星》的原生遊戲內容,並不是一件容易的事情。因為,你需要滿足太多前置條件——首先,你需要有一台任天堂Switch 2,然後,你要有至少兩個完整的Switch控制器,不是一對Joy-Con拆兩半的那種,最後最關鍵的,也是普通玩家最難達成的——你還得有一個願意陪你玩遊戲的朋友。

老實說,直到遊戲下好的前一刻,我對《軌道雙子星》的期待都處於一種左右腦互扯,感性和理性互搏的糾纏狀態中。
我的感性告訴我:大概不會再有一款遊戲像《軌道雙子星》那麼懂我了,它的創作者和我一樣,經歷了屬於日本動畫的黃金年代,更熱愛一切具有人類溫度的東西,在創作者普遍傾向於控制成本的今天,這點反倒顯得更加罕見。而如果你湊巧還喜歡《福星小子》,喜歡《亂馬1/2》,喜歡《銀河鐵道999》,那大概率會和我一樣,在開場不到二十分鐘裡就為遊戲中無處不在的老動畫特徵所吸引。

但這些特徵,其實也是某種屬於賽璐璐動畫時代的「刻板印象」。
所以在遊戲中,你隨處能看到動畫師們在手工作畫時,留在線條中的不規則筆觸,可以看到分層攝影時所產生的奇妙層次與邊緣陰影,可以看到實體顏料在畫面中鮮明卻又厚重的色彩表現,還能看到賽璐璐膠片在拍攝和成片時產生的抖動和噪點效果……我不知道遊戲的開發者們到底是怎麼實現的這點,因為即使是在龐大的3D場景中,這些「刻板印象」也被表現得異常顯眼。

更重要的是,《軌道雙子星》沒有讓這種感覺流於表面,在完整的遊戲流程中,它一刻不停地用這種「刻板印象」觸發玩家的復古情緒,使得很長時間裡,我的腦子裡一直迴蕩著那麼一句土到不行的爛俗情話,叫作「寫給XXX的一封情書」。
這情話真的很土,但你又很難找到比它更精準的形容方式,這也就是為什麼我會說,它更像是一件狂熱愛好者在自家車庫裡折騰出來的東西。

但從理性的角度出發,這種過於強烈的作品性又非常容易導致遊戲在表達上的跑偏——畢竟,情書這個東西,一半是為了告訴對方「我喜歡你」,還有一半就是用來自嗨的……但無論如何,一封有效的「情書」,都應該是私人且真摯的。
在我還算能看的遊戲人生中,這樣的情況其實一點都不少見。舉個最近的例子,前兩年時間裡,Steam上推出過一款叫作《哈羅德·哈利巴》的獨立遊戲,它就是那種我反覆提到,由個別創作者在車庫裡閉關十年做出來的遊戲,拉滿了作者性和獨立精神。
實際上,那遊戲真就做了十年。與其說它是一款「遊戲」,倒不如說更像一部帶有電子遊戲屬性的複合材料動畫——作為一個同樣受到阿德曼工藝薰陶的定格動畫愛好者,我會從感性上給予作者百分之二百的肯定,但從遊戲玩家的角度來說,它又太講究心流的形成,並不具備任何普世價值。

可《軌道雙子星》最神奇的地方就在於——作為一款純粹的商業遊戲時,它絲毫沒有讓你看到這種「情書」式的藝術家情結。
因為,和在視覺表現上的「狂熱」相反,《軌道雙子星》的核心其實是一款極其理智、冷靜,且順應時代潮流的動作冒險遊戲,遵循著非常完整的現代化遊戲開發工業體系。
你看,《軌道雙子星》在開發上用的其實是時下最流行的虛幻引擎5,在設計機械與繪製複雜場景時,又大量使用了3D和現代化工具進行輔助,就連「雙人合作」的玩法架構,也在很大程度上得益於近年來遊戲工業的進步和完善,關卡完成度與設計的水準一點兒都不比現代雙人合作遊戲代表的《雙人成行》或《雙影奇境》要低,甚至從難度曲線的形成上,還要比前者更加順滑與合理。

當然,關於最後一點的成因非常複雜,可能是因為《軌道雙子星》的關卡設計師本就來自有著充分實戰積累的Hazelight Studios,但更有可能是因為《軌道雙子星》在遊戲體驗上追求的是最簡單直接的「好玩」。
就我個人的體驗來說,《軌道雙子星》真的很好玩。雖然它對合作型關卡的設計思路依舊是喜聞樂見的那套,幾乎所有的關卡你都可以在Hazelight Studios的作品中找到完整的設計藍圖,比如建立在兩種工具不同能力上的組合式闖關、在不同的操作平台上合作駕駛一艘太空飛船,或是以左右分工的形式完成一場節奏遊戲演出等。

甚至,它都沒有忘記要給坐在螢幕前的兩名玩家,留下競爭或內訌的空間——除了合作闖關外,角色手上的工具同樣可以將搭檔置於死地——在遊戲中,你可以看到屬於兩名主角的「一萬種死法」,而那些作為本作中為數不多的收集要素,也就是在各個關卡隱蔽位置的附加小遊戲,則為玩家相互較勁提供了更具體的規則和場地。

其實,在開始寫評測的時候,我一直在思考怎麼把《軌道雙子星》中的關卡掰開揉碎,分析創作者的手藝是多麼精湛,怎麼將兩套不同的操作邏輯合併成一個完整的謎題。但轉念一想,同樣的事情,我們在《逃出生天》的時候幹了,《雙人成行》的時候幹了,《雙影奇境》也幹了,現在再干一遍,煩不煩?
只不過,《軌道雙子星》可能還要更加簡單和純粹一點,就像任天堂的某些第一方動作冒險遊戲那樣,治的就是我們這些自以為是的遊戲驗屍官——至少,在遊戲過程中,我的頭腦沒有一刻脫離過「遊玩」這件事情本身,沒有為劇中人物的命運感到過擔憂,更不會因為兩名角色間的關係感到尷尬……不瞞你說,我其實連《軌道雙子星》到底講了個什麼故事,都不太清楚。
我想,這既是遊戲為數不多的缺點,也是它不可多得的優點。

《軌道雙子星》負責提供的,是那種純粹的快樂——如果想要在一個周末,和家人或好友進行一趟玩法主導,具有視覺奇觀性的太空冒險,那它簡直就是完美的選擇。但反過來說,如果你想要的是一個完整清晰的故事,這個故事還要能傳達一點兒核心價值觀,那是真找錯地方了。
我們常常在下意識中,將所謂的「第九藝術」帶入一種誤區,認為它之所以被稱為藝術,是因為它可以用交互性承載故事,承載繪畫、電影、小說等一切傳統藝術形式,但《軌道雙子星》這樣的遊戲卻會告訴你,遊戲就是遊戲,「遊戲」本身就是一種不講道理且不務正業的藝術形式,只是它碰巧寬容,可以和其他一切東西融合罷了。

所以,《軌道雙子星》現在這樣也挺好的。你只要知道它好看且好玩就行了,就像某些復古主義的科幻作品中會出現的神奇科技——這些科技產品往往表現為一種包裹在復古外殼下,超越傳統科技水平的尖端產物,而它們和現實中產品最大的差異就在於,這些高科技產品的復古外殼往往是累贅且反時代的,充滿了花里胡哨又反智的冗餘設計。
但話又說回來了,我真的需要知道它們能幹什麼嗎?在更多的時候,我只要知道它夠酷、夠好玩,夠承載和滿足創作者的熱愛,不就夠了?






