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索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

2023年03月14日 首頁 » 遊戲速遞

隨著遊戲改編電視劇、電影成為趨勢,索尼也開始關注影視劇IP改編遊戲的方向。實際上,索尼影業旗下已經有多個IP被開發成VR遊戲,比如《黑衣人》、《蜘蛛人》、《魔鬼剋星》等等。作為同時擁有遊戲內容、硬體、影視IP等多項業務的公司,索尼似乎想將遊戲、電影和VR融合到一個生態系統中,在近期接受外媒GamesBeat採訪時,索尼影業VR高級副總裁Jake Zim就透露了這樣的願景。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

據了解,Jake Zim從8年前就開始涉足VR,而現在看到了新一代VR頭顯為遊戲帶來的回報和增長。他認為,現在是遊戲史上獨一無二的時間點,因為VR、遊戲、電影等各類媒體之間的邊界越來越模糊,正在逐漸融合為同一個生態系統。以下是本次採訪的整理:

GamesBeat:可以談談你從業經驗嗎?

Jake Zim:我在索尼工作了12年,現在是索尼影業的VR高級副總裁。在加入索尼之前,曾在福克斯、獅門影業工作。大約8年前,我首次體驗VR盒子,覺得很有趣,並看到了這項新技術的機會。我認為,VR不僅可以作為電影的營銷方式,還可以拓展新的業務,因此想在索尼影業內建立了一個小型內容業務部,探索沉浸式VR敘事。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

後來在2016年,索尼PlayStation推出了PS VR,我也在索尼影業創辦了VR部門,主要任務是將索尼獨占IP移植到VR中,讓觀眾和自己喜歡的IP角色互動,並通過這種新鮮的體驗來盈利。

因此,我們開始和PlayStation、Meta等平台合作,共同構建基於IP的VR內容業務,而接下來,將會公布多款VR應用。

GamesBeat:索尼影業VR部門此前都推出了哪些VR遊戲?

Zim:在線下大空間市場,我們和The Void合作,推出了捉鬼敢死隊、野蠻遊戲主題的線下VR遊戲。此外,還和Dreamscape合作,開發黑衣人IP的VR遊戲。


而在消費級VR遊戲中,我們開發了蜘蛛人VR遊戲,來宣傳蜘蛛人真人電影。此外,還和動感椅品牌D-BOX合作,開發雞皮疙瘩VR遊戲。這些都是在2016年、2017年左右的項目,只是索尼影業VR旗下的部分作品。

後來,我們加大了開發力度,和TequilaWorks合作開發了《土撥鼠日》VR遊戲,延續電影的劇情。近期,我們還與XR Games合作,開發了《殭屍之地:Headshot Fever》。該作已經在Quest等VR平台發布,不久前也登陸PS VR2。

簡單來講,我們早期的業務是線下VR,後來開始涉足影視營銷,然後通過與遊戲工作室合作,建立VR遊戲業務。

GamesBeat:索尼影業的VR業務的資金回報如何?

Zim:我們一直嘗試將IP VR遊戲轉化為賺錢的業務,隨著業務規模增長,我們已經開始看到真正的回報。儘管現階段我們的業務占比還比較小,但未來依然有望隨著VR市場增長,而獲得巨大上升空間。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

GamesBeat:儘管VR遊戲市場規模依然小於預期,但還是有一些開發者在這個小眾市場獲得好的收益,比如Schell Games,該公司幾乎所有VR遊戲的銷量都超過了100萬份,他們在VR領域堅持了足夠長時間,高質量的遊戲也為其帶來了回報。

隨著時間推移,VR遊戲市場經歷了一輪洗牌,堅持到現在的開發者們正開始賺錢。除了Schell外,Resolution Games也將VR遊戲變成了真正的生意,該公司有100名人員在開發VR。儘管VR市場還是沒有預期中那麼大,但的確有人在賺錢。

Zim:電影行業也是如此,有各種規模的電影公司,比如哥倫比亞影業更常拍攝蜘蛛人、捉鬼敢死隊等大片,追求高投入、高回報。而Screen Gems、Tri-Star等較小型的公司也在拍攝電影,只是重點、預算不同,目標受眾也不同。

相比之下,VR遊戲就像是電影行業中的恐怖電影,雖然市場小眾,但需要專業知識,瞄準特定的愛好者。從業務角度來看,一些VR工作室表現出色,並爬到了行業頂端(比如Resolution Games、nDreams、XR Games、Vertigo、Skydance),它們在經歷艱難階段後,構建了真正熱門的VR作品。與此同時,它們的作品也在Quest商店的精選機制中受益。

GamesBeat:索尼影業靠誰來開發VR遊戲?有內部開發者嗎?

Zim:我們負責投資、分發和營銷,開發則全部交給外包。我們曾和XR Games合作,現在正在和nDreams合作開發《捉鬼敢死隊VR》。很快,還將宣布3-4款VR大作,這些遊戲都是由一流的VR工作室開發的。我們希望與VR工作室建立合作夥伴關係,而不是一次性雇用,而且這些工作室是在PlayStation和Meta幫助下去選擇的。

GamesBeat:隨著遊戲和影視的結合越來越廣泛,索尼影業VR在這種趨勢中投入了多少?比如將電影IP引入VR?

Zim:遊戲內容在線性平台上也可以很好的講故事,比如《秘境探險》、《最後生還者》就很成功。與此同時,索尼擁有實現這種融合的資源,比如優秀的遊戲IP、內容創造力,以及製作、營銷電影和電視劇的能力。此外,索尼在消費電子市場擁有不小的影響力,將整合整個生態系統。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

通過各行業合作,也許未來《最後生還者》等IP中的世界,可以擴展到更多不同的平台。比如,將電視劇等線性內容、原創故事,引入到交互式VR遊戲中。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

GamesBeat:鑑於VR遊戲生態的發展現狀,你認為幾年後它會變得怎麼樣?

Zim:我喜歡對技術建立長遠預期,而且技術發展速度往往比預期更快。此外,VR市場有多個大玩家,比如Meta、蘋果、索尼,不同的公司工作方式不同,軟硬體疊代方式也不同。

就索尼來講,我們的設計重點是用戶體驗,雖然PS VR到PS VR2的疊代跨越了很多年,但新產品依然具有影響力。PS VR2配備的創新技術,將為開發者解鎖遊戲設計的更多可能性。除了PS VR2外,Quest 2等VR頭顯也在發展,越多公司進入VR行業,就對VR生態系統越有益。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

目前,硬體是VR最大的障礙,然而硬體疊代需要很長時間,才能變得更舒適、更便攜、散熱低、續航長、外觀時尚、售價低,並且能支持遊戲、社交和通信等多種應用。那麼,現階段的VR與我的預期差多少呢?作為一個樂觀主義者,我認為VR已經在正軌上發展。

GamesBeat:我曾在PS VR2上玩過《地平線:山之呼喚》,這是一款很有趣的遊戲,視覺效果足夠好,但VR頭顯比較笨重,佩戴體驗不夠理想。比如在我轉頭時,可能會碰到眼,讓眼前的畫面變得模糊,因此需要手動校正位置。

Zim:將硬體戴在頭上,這本身就是一個挑戰,因為每個人的臉型、頭型、IPD各不相同,而且穿戴時還會弄亂頭髮。不過,VR頭顯設計會越變越好,真正接受VR的人可以克服這些問題。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

GamesBeat:相比於7年前,現在的VR硬體已經彌補了之前缺少的一些技術,未來也許VR會在舒適性、觸覺、體感等方面更加完善,並帶來全面的沉浸式體驗。對此你怎麼看?這種類似於全息甲板的VR體驗,能否在未來通過類似元宇宙的形式來交付?

Zim:這是最終的目標,儘管元宇宙還只是個術語,很難定義為一項業務,但我們幾乎都可以想像這個概念的大概樣子。塑造元宇宙需要滿足多項前提,這些前提涉及硬體、軟體、計算、熱量、成本等多方面,因此發展之路面臨很多挑戰。

索尼影業VR高管:遊戲、電影、VR正在加速融合

如果說元宇宙是一種視覺計算,那麼我相信大家對它的預期可以達成共識。在我看來,遊戲工作室已經在通過遊戲引擎來開發實時交互的3D內容,而這些內容可以很好的視覺計算硬體(AR/VR)中運行。

隨著AR/VR硬體疊代,我相信未來它將能全天候佩戴,增強我們的視覺(比如熱成像、放大和縮小),或是用來玩遊戲、社交、協作。即使廠商在AR眼鏡上投入大量研發和成本,也還是要應對市場和營銷的挑戰,這是科技發展常有的事。

GamesBeat:可以介紹一下PS VR2的體驗亮點嗎?

Zim:除了出色、穩定的視覺質量外,還有一個亮點就是物理追蹤、運動追蹤,比如頭、手勢、眼球追蹤等等。結合這些技術,VR遊戲可以有更多種玩法。比如在《Switchback VR》中,玩家眨眼動作也會觸發遊戲交互,因此在遊戲中你需要控制眨眼時機,而且注視點資訊還可以結合手勢追蹤,幫助你快速按下目標按鈕(眼睛所看的按鈕)。

這些功能是VR獨有的,可以為遊戲帶來PC等其他平台不具備的玩法。

GamesBeat:在設計VR的時候,是應該尋找VR獨有的功能,還是應該充分利用VR已有的特性呢?

此前我曾在PS VR上玩過《俄羅斯方塊:效應》,但後來發現,用普通遊戲手柄玩比用VR手柄更靈敏,而且VR的立體視覺並沒有比2D版本好很多。另一方面,很多人說可以在VR中開設大型虛擬商場,模擬線下商場體驗,這些形式的VR有必要嗎?

Zim:VR行業不應該模仿現有的行業,也不應該在不用戴頭顯就能有效完成的事情上,增加額外的門檻。在我看來,俄羅斯方塊是一款跨平台遊戲,它可以在手機上玩,也可以在遊戲機上玩,甚至在VR上玩,但並不是說VR的沉浸感可以讓俄羅斯方塊變得更好玩。

而在VR中開商場,雖然概念新穎,但無疑為電商體驗增加了更多門檻,因此可能難以被人們接受。實際上,為了促進消費,亞馬遜官網設立了一個原則,即儘可能簡化點擊購買的步驟,加速下單(以至於推出了一鍵下單功能)。

就索尼影業來講,我們的目標是以IP入手,探索在VR中行得通的體驗。其中最終的問題,就是VR帶來的價值,能否吸引人們戴上頭顯。以及如何用VR為人們帶來足夠的價值。

除此之外,還需要考慮:VR能否實現人們的想像?參考萬聖節Cosplay玩法,VR遊戲也可以讓玩家隨時扮演自己喜歡的角色,比如捉鬼敢死隊成員,或是蜘蛛人,在VR中你將可以體驗到電影中才有的超能力。

因此,在開發基於IP的VR遊戲時,我們首先考慮,使用頭顯和手柄的交互體驗,能否滿足玩家的預期。物理模擬是VR的一大特性,VR遊戲內容與用戶動作越同步,沉浸感越好。一些暢銷VR遊戲就是採用了這樣的原理,比如《BeatSaber》、《Walkabout》、《Superhot》。不過《俄羅斯方塊:效應》並沒有充分利用頭、手交互,只是結合了VR的3D立體視覺。

BeatGames:未來VR平台還能快速疊代嗎?PS VR2已經引入了眼球追蹤等新功能,以及優化的觸覺反饋機制,就拿觸覺反饋來講,這項技術還能如何優化?

Zim:VR最令人興奮的地方,就是利用當今的技術,還可以進一步解鎖VR的潛力。儘管在成本、生產、設計上面臨挑戰,但挑戰意味著突破,現在的VR就像處於PS2的時代,我們還在等待下一個時代。等到VR再次疊代,它還將為VR遊戲帶來更多可能。

不管是觸覺反饋、全身追蹤、近場感、語音聊天、多人社交活動,甚至大型的多人大逃殺遊戲,當我們將技術的成本做到更低、做到更快時,所有這些都將陸續解鎖,這些知識硬體時代即將到來的挑戰。


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