《刀劍神域》作為業界經久不衰的二次元 IP 代表,以其深厚的背景設定和豐富的故事內容受到一眾粉絲追捧,原著輕小說問世十幾年以來人氣不減,也催生出動畫、遊戲等諸多關聯作品。
以往的改編遊戲往往選擇圍繞原作的核心角色桐人、亞絲娜等人,以及在戰鬥、探索過程中凸顯濃郁的動漫色彩來組織內容、拓展故事。客觀地講,如果沒有了這些元素,可能原作粉絲根本不會買賬,但反過來這些慣用的表現手法也限制了遊戲的題材與表達特點,導致遊戲在影響力方面難以實現更大的突破。

而我們近期試玩到的全新作品《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》(以下簡稱《迴蕩新聲》)則另闢蹊徑,玩家主要控制的角色跟桐人的冒險並沒有直接的關聯,需要親自探索危險的浮空城堡「艾恩葛朗特」,不斷成長和前進,最終找出迷宮深處的秘密。
相當硬核的開放地圖日式 ARPG
簡單來說,玩家在《迴蕩新聲》扮演的是一名路人冒險者,需要通過闖蕩「艾恩葛朗特」迷宮打出屬於自己的名聲。由於試玩 DEMO 嚴格限制了訪問的區域以及流程,能夠體驗到的只是遊戲初期的一個支線任務而已,所以對遊戲故事背景、角色設定、武器裝備架構、技能樹等等內容的了解十分有限。

這款遊戲大致採用了類似《伊蘇》系列的日式 ARPG 整體框架,玩家以第三人稱背後視角控制主人公,與一名由電腦控制的夥伴一起在接取任務之後進入迷宮中的特定區域展開冒險,根據地圖上的目標指示不斷前進,最終擊敗 BOSS 或找到特定物品並傳送出迷宮回到據點,就算一次任務流程的結束。
具體操作手法上,採用了右肩鍵輕攻擊、右扳機鍵重攻擊搭配閃避、格擋以及組合鍵施展的技能來與敵人周旋的設計,任何行動都會消耗 HP 槽下方的體力槽,角色動作模組也整體偏寫實,攻擊時有明顯的前後搖硬直。

看到這裡相信遊戲經驗比較豐富的玩家已經反應過來了:這差不多就是「類魂」遊戲的動作風格,但搭配上遊戲本身十足的「二次元」美術效果,在進入遊戲的初期會產生明顯的「落差感」,仿佛手裡玩的和眼中看到的是兩款不同的遊戲。
實際玩起來,《迴蕩新聲》給人的感受的確和普通日式 ARPG 完全不同,尤其是與我個人非常喜歡的《伊蘇》系列為代表的高速移動、誇張動作類產品相比較,差異尤為明顯,除了一些最基礎的站樁雜兵,只要面對的是能力稍強的精英怪,主角的攻擊力就顯得十分羸弱,同時體力也嚴重短缺,根本無法同時應對高頻率的攻擊、閃避和格擋,必須得熟練掌握操作的節奏和攻防轉換的時機,就像在玩「類魂」遊戲那樣與敵人周旋。

當然,如果面對的敵人數量不多,那麼整體難度顯然達不到「類魂」的級別,因為不僅全程有一名戰鬥力和主角不相上下的 NPC 夥伴跟隨,而且還有各種武器技能以及格擋技巧可以使用,遊戲雖然借鑑了「類魂」的基礎架構,但在此之上又疊加了一些傳統日式 ARPG 的設計思路,整體呈現出一種融合的狀態,總的來講在探索過程中仍然需要小心謹慎一些,才能避免一次吸引到太多的怪物導致被圍毆。

被圍毆的下場十分慘烈
在這樣的環境中要想順利推動進度,基本思路和「類魂」遊戲差不多,要麼能夠迅速掌握各種動作方面的技巧,比如瞬時閃避、完美格擋等等,這樣可以大幅提高戰鬥效率;要麼就得老老實實地積累等級、搜刮各種素材打造裝備強化自身基礎數值,這樣也可以讓戰鬥變得更加容易。
但我現場試玩 DEMO 時並沒有這麼多的時間去熟悉系統或是強化角色,面對動輒超過 5 只以上的怪物圍毆實在是力不從心(就算不主動引怪,也有一些怪物會使用召喚同伴的技能),死了一路之後最終採取跑酷玩法,這才好不容易跑到任務 BOSS 面前,也算見識了一下遊戲的 BOSS 戰。

BOSS 戰在一個封閉區域展開
從動作設計角度評價,《迴蕩新聲》顯然並不像它表面看上去那麼易於上手,玩家最好將其視作一款「開放地圖裡的類魂」遊戲來進行心理準備,這樣更容易承受反覆死亡所帶來的挫敗感,等到對遊戲的動作體系、培養循環熟悉之後,會逐漸體會到本作其他方面的魅力。
條理清晰、層次豐富的地圖探索
開啟任務之後玩家會進入一張面積巨大的探索區域,打開地圖就能看到明顯的道路軌跡、傳送點和一些寶箱的位置,任務地點也會直接顯示在上面,通過標註功能可以在視野里豎起一根巨大的光柱,完全不用擔心會迷失方向。

只不過想要前往任務目標,卻比我想像的要困難許多。首先是地圖上分布著種類、數量不詳的各種怪物,他們往往扼守要道,很難通過簡單的繞路避開戰鬥前往目的地,一旦引到一隻,後續就會從四面八方各種角度憑空出現許多敵人,並且他們的攻擊方式各異,衝鋒的、遠程的、放魔法的應有盡有,需要玩家十分謹慎地進行操作,才能充分利用體力值釋放足夠的傷害,一味進攻只可能讓自己陷入更加不利的境地。
其次,DEMO 里的遊戲地圖雖然乍一看就是普通的森林地區而已,但實際上隱藏著非常豐富的可探索內容,例如廢棄城池、高地、房屋等等,擊敗各地的精英怪往往能獲得豐厚的素材甚至裝備獎勵,稍不注意就偏離主線道路老遠,我儘管通過搜刮這些地方收穫了不少素材,但也消耗了珍貴的試玩時間。

地圖裡每隔一段距離就設置著一處傳送點,可以理解為「類魂」遊戲裡的篝火,可以傳送、可以重置世界並恢復身體狀態,還能通過這些傳送點返回城鎮補充消耗的道具。打開地圖、標記好傳送點作為下一個目標,然後照著那個方向前進,基本就是遊戲的地圖推進流程了。
雖然是同一張任務地圖,但不同區域之間的地形、地貌、怪物類型變化還是很明顯的,這給敵人帶來了更豐富的攻擊方式組合,使整個任務過程中的戰鬥體驗都在不停發生改變,從而給玩家製造更大的麻煩,這也是本作在單純的數值之外另一個層面的難度體現。

當然,只要是這種半開放地圖,所謂的「逃課」玩法依然有自己的生存空間,我自己在試玩後半段因為時間不夠、隊伍強度不足,採用了悶頭猛衝不跟雜兵糾纏的策略,還是順利跑到了 BOSS 面前(當然最後並沒有打贏)。
六種武器與隨機詞綴
「隨機詞綴」這個設定一蹦出來,大家就明白《迴蕩新聲》的裝備體系必然是一個時間殺手了,雖然由於試玩流程的設計,我並沒有接觸到裝備製作等環節的內容,但從怪物、寶箱掉落的物品中,還是能夠一窺遊戲道具系統的相關設計。

遊戲中玩家可以使用的武器一共有 6 種,分別是可以裝備盾的單手劍、細劍、單手棍和不能裝備盾的短劍、雙手劍和雙手斧,每一種都有各自獨立的動作體系和戰鬥特點,如果持續使用能夠提升武器熟練度,從而解鎖新的武器技能。
我在試玩過程中一直裝備著單手劍+盾牌,這顯然是攻擊力、攻擊速度和攻擊範圍都十分均衡的組合,有盾牌幫助抵擋傷害也讓戰鬥過程更加安心,偶爾使出完美格擋之後還能觸發後續的追擊動作,非常適合新人上手。

武器裝備同樣存在「品質」的概念,以道具框的顏色來進行區分,包括綠色、藍色、紅色等,穿上之後可以立即看到角色外觀的變化。高品質的道具往往自帶一些「MOD」加成,比如盾牌的格擋之後短時間增加防禦力、鞋子可以減輕閃避時的體力消耗等等,與這些裝備的部位相對應。
在戰鬥過程中敵人或是寶箱掉落的道具可以直接裝備上,但從實際感受來講屬性帶來的加成遠不如操作技術提升更加重要,考慮到這款遊戲的設計思路,應該也不存在打到一把神器從而大幅降低遊戲難度的情況,歸根結底還是得老老實實提升等級、磨鍊技術,日積月累之後才能在冒險過程中更加遊刃有餘。
和夥伴一起踏上冒險之旅

在遊戲中玩家可以選擇一名 NPC 結伴冒險,這些夥伴基本都需要通過發展主線故事來解鎖,他們都有著各自不同的故事背景、能力體系,最好跟玩家自己的角色以「互補」的形式組成隊伍。
比如自己選擇戰士類衝鋒在前的策略,那麼就可以挑選輔助類、法師類的夥伴,根據製作人的介紹,玩家是可以給夥伴更換武器的,這就給武器選擇、打造帶來了更多的可能性。

試玩時間雖短,但《迴蕩新聲》的遊戲特色還是非常鮮明的,它首先擺脫了《刀劍神域》系列遊戲作品在立意時的固定思路,選擇了一個全新的角度切入故事,使得原作粉絲以及新玩家都能獲得十足的新鮮感;其次在遊戲玩法設計上把傳統日式 ARPG 的一些理念與大熱的「類魂」遊戲進行融合,在一個二次元的世界裡構建出硬核的戰鬥體驗。
再加上相對自由的流程設計,讓玩家能夠像玩《魔物獵人》那樣在主基地和野外地圖之間來回穿梭,不斷積累道具、裝備以及戰鬥經驗,是前往「艾恩葛朗特」的更深處挑戰自我,還是做一個自在的冒險者,全由玩家自己決定。期待遊戲的正式版本能夠帶給我們更多的驚喜。






