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動視解釋《決勝時刻》匹配機制 否認存在爭議專利內容

2024年04月06日 首頁 » 遊戲速遞

競技類FPS遊戲的匹配機制通常採用"以技術為標準的匹配系統"(SBMM),而這一系統一直以來備受玩家詬病。《決勝時刻》也不例外,特別是在動視提出一項專利後,更是引發了玩家的廣泛質疑。

此前,動視提交的專利透露了一些令人不安的"計劃",包括名為"EOMM"的系統。該系統被指通過匹配讓新手玩家更輕鬆、讓老手遊戲更難,以延長遊戲時長;並通過給購買皮膚的玩家隱形增強,以鼓勵微交易。

動視解釋《決勝時刻》匹配機制 否認存在爭議專利內容

面對這些指控,動視予以否認。今年1月,公司公開了部分匹配機制資訊,表示遊戲匹配的最重要因素是Ping,即玩家的網路延遲。但許多玩家對此並不買賬,認為官方聲明措辭含糊,有"雙言巧語"之嫌。

日前,官方又發布了一份長達19頁的白皮書,進一步解釋了匹配機制。動視稱,就Ping而言,最重要的數據是"Delta Ping",即玩家可連接至最佳伺服器和實際遊戲伺服器之間的延遲差異。雖然玩家可能在最近的伺服器中匹配,但在凌晨或不熱門玩法中,這可能導致匹配時間過長。

動視解釋《決勝時刻》匹配機制 否認存在爭議專利內容

因此,"複雜的匹配算法"會在延遲、玩家技術水平、平台、輸入設備等因素之間尋求平衡,同時儘可能縮短等待時間。動視表示,《決勝時刻》採用了一種名為"退避"的機制:玩家等待匹配的時間越長,遊戲在其他匹配要素上的靈活性就越大,匹配範圍也越廣。

動視解釋《決勝時刻》匹配機制 否認存在爭議專利內容

不過,"Delta Ping"閾值也有上限,超過該上限則無法匹配。動視指出,在北美等遊戲熱門地區,這個上限較低;但在非洲等同時在線玩家較少的地區,上限則較高。

動視的這份白皮書旨在回應玩家對匹配機制的質疑,但能否徹底打消玩家的疑慮,還有待觀察。

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