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《小丑牌》開發歷程:從拒絕借鑑到致敬《殺戮尖塔》

2025年03月09日 首頁 » 遊戲速遞

近年來,卡牌構建Roguelike遊戲風靡一時,其中《殺戮尖塔》自2017年搶先體驗版推出以來,便穩坐該類型的寶座,而《小丑牌(Balatro)》的問世更是加劇了這一領域的競爭態勢。

《小丑牌》開發歷程:從拒絕借鑑到致敬《殺戮尖塔》

在《小丑牌》面世僅一年有餘之際,其開發商Localthunk通過一篇開發日誌,向玩家敞開了從2021年12月至2024年2月正式推出的遊戲開發心路歷程。

早在2021年12月的一篇日誌中,開發者便透露:「我決心從現在起,不再沉浸於任何Roguelike遊戲中,因為製作遊戲源於熱愛而非金錢驅使。我渴望親自探索Roguelike(特別是卡牌構建類)的設計奧秘,享受試錯與重建的樂趣,而非簡單複製他人驗證過的設計。」

《小丑牌》開發歷程:從拒絕借鑑到致敬《殺戮尖塔》

然而,時隔一年多,到了2023年5月,日誌中卻出現了這樣的記錄:「我忍不住下載了《殺戮尖塔》並初次體驗。天哪,這才是真正的傑作!」

《小丑牌》開發歷程:從拒絕借鑑到致敬《殺戮尖塔》

儘管開發者初衷是不願讓其他卡牌構建遊戲干擾創作,但在2023年10月的日誌中,他還是提到了《殺戮尖塔》的影響:「……我們在遊戲中引入了『提升』系統,這一靈感正是源自《殺戮尖塔》(看吧,我說過我會從別的遊戲中汲取靈感)。我認為這一設計極為出色,既提升了遊戲挑戰性,又為玩家提供了追求目標。因此,如果《小丑牌》能成為史上最受歡迎的卡牌構建遊戲,那麼《殺戮尖塔》絕對是功不可沒的。」

《小丑牌》開發歷程:從拒絕借鑑到致敬《殺戮尖塔》

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