數毛工作室認為《星空》在XSX及XSS平台均有穩健表現,幀率穩定,視覺效果出色。事前不被看好的XSS表現亮眼,除非刻意數毛,否則多數情況下與XSX的差距難以察覺。
DF估計XSX版本的原生解析度為1440p,XSS為900p,在4K顯示設備上前者確實比後者銳利,但後者依靠動態模糊特效縮小了與大哥的差距。兩個版本均鎖定30FPS,有玩家對此表示不屑,但DF認為Bethesda的大製作能把幀率保持住就是奇功一件(想想以前的天際與輻射),何況《星空》在尺度與複雜性方面又上了一個台階,杯賽將遊戲的發布日期推遲了差不多一年才換來這個效果,大家要知足。這麼喜歡高幀率,可以轉職PC爹爹嘛,可用幀率能飆多高取決於您的顯示設備。
DF認為無論從技術角度還是遊戲性方面來看,《星空》都是杯賽有史以來完成度最高的遊戲,除了新亞特蘭蒂斯城內偶有卡頓,其它方面挑不出毛病,遊戲運行順滑無誤。至於眾口鑠金的「空氣牆」,DF承認《星空》在這方面並未超越輻射或天際,但在荒無人煙的程序生成行星表面行走並不是一件有趣的事,DF認為杯賽沿用以往成功經驗並無不妥。
說起輻射,《星空》玩家第一天就上崗拾荒,將飛船地板堆得滿滿當當:
實際上這只是為了追求某種戲劇效果,飛船設計有貨艙可用:
此外,來自歐洲航天局的公關與品牌合作顧問Emmet Fletcher(右一)就《星空》中有關太空旅行的設定到底有幾分可信度做出了答覆。
他認為杯賽設定的2050年人類到訪火星幾乎不可能,2050年距今只剩27年時間,時間表過於倉促,不能拿六零年代登月競賽來類推。
「那是(冷戰期間)兩個超級大國之間的競賽,可以不計成本行舉國之力。如今不一樣了,航天工業也要降本增效,許多技術方面的進步由商業利益驅動,歐航局主要關注科學研究。」
Fletcher的意思是說,除非將人送往火星能有實質性好處,否則他看不出載人登陸火星的緊迫性。實際上火星並不適合人類居住,儘管發現了水。歐航局現在更關心地球氣候變化,而非尋找宜居星球。
Fletcher進一步指出,如果我們把地球環境搞砸了,無論人類達成什麼樣的太空壯舉都於事無補,到時候恐怕只剩蟑螂履行生命繁衍的重任。
至於《星空》中將敵方飛船撕成碎片的戰鬥場景,Fletcher認為也不現實。如果爆發這麼一場大戰,那人類在今後三百年裡都無法升入太空,因為碎片雲堵塞了發射通道。那些殘骸最小不過一枚硬幣大小,但飛行速度至少是子彈初速的五倍(每秒七公里),你拿什麼東西能防住?
Fletcher點評說,地球上的槍支理論上可以拿到太空中使用,因為發射藥無需外部供氧,但開槍的人要考慮微重力環境下的后座力。而且,在穿戴全套太空衣的情況下操作槍支很困難,宇航員用相機瞄準物體拍照都不容易,遑論瞄準射擊了。
至於太空採礦,可行性最高的是小行星採掘,因為重力比行星小得多,降落與起飛更容易,無需浪費太多能量,經濟方面存在一定可行性。但最大的問題是找到有價值的小行星,還要將它牽引至近地軌道,然後再來談採礦。
Fletcher認為市面上的太空遊戲或太空影視作品最容易忽視,最容易犯錯誤的事情便是噪音。是的,太空死寂一片,因為聲音要靠介質傳播,但太空服內部以及載人飛船內部是極其吵鬧的。這些密閉空間需要推動空氣流動,否則宇航員頭部會被二氧化碳包裹,人會吸進自己排出的廢氣。因此載人太空站永遠不會安靜,太空衣也是如此。