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這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

2024年01月11日 首頁 » 遊戲速遞

上世紀九十年代可以說是日式RPG遊戲的天下,幾代主機戰爭中RPG大作陣營都起到了至關重要的作用,尤其是被玩家認為「出手就是精品」的史克威爾,其無限風光讓人印象深刻。在8位機FC和16位機SFC時代,史克威爾是任天堂的忠實夥伴,而到了32位時代,其創作理念和堅持傳統的任天堂產生了分歧,最終轉投到索尼全新的PS平台,在這次轉型的過程中,出現了一款非常重要的作品,不僅讓史克威爾充分領略到PS主機革命性硬體進化,為最終選擇脫離任天堂陣營奠定了重要基礎,也讓索尼有了屬於自己的第一方RPG大作,本期我們就來回顧下PS早期王牌作品之一的《妖精戰士》(Arc the Lad,亞克傳承)。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

時間來到1994年底,隨著索尼PS主機橫空出世,讓家用遊戲市場變成了任天堂、世嘉、索尼三方爭霸,之前一直是為任天堂專門開發RPG大作的史克威爾,對於新的大環境也有了自己的想法,不過直接甩開任天堂吃相有些難看,於是表面上維持關係一團和氣,暗地裡開始自己尋求新的合作。史克威爾選擇了曾經有著深度合作的G-Craft公司,也就是SFC版策略戰棋遊戲《前線任務》(Front Mission)開發團隊,受到坂口博信委託後,以技術援助的形式,和索尼一起完成了《妖精戰士》的開發,1995年6月,遊戲正式發售,成為了PS主機早期最重要的RPG大作。

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本作的故事從一對少年的意外相遇開始,男主角亞克為了尋找自己失蹤多年的父親,偶然碰到了被怪物追逐的女孩庫庫魯,一番冒險之後得知亞克原來是拯救世界的關鍵人物,自己的父親是國王的兄弟,而終極目標則是尋找方舟,整個遊戲的進程和史克威爾以往作品類似,充滿了轉折起伏,玩家很容易沉浸在其中。

遊戲的畫面風格仍然延續了SFC主機經典的2D俯視角,人物在場景中移動探索,並通過和眾多NPC對話獲得關鍵資訊推進劇情。戰鬥系統是本作重要特色之一,G-Craft將自己在戰棋玩法中的經驗應用到《妖精戰士》中,戰鬥不再是簡單的各站一側隔空對砍,而是充滿策略的回合制較量,你可以使用普通攻擊、特技、道具,多名隊友一起配合消滅敵人,為了避免以往戰棋遊戲中節奏偏慢後期較枯燥的弊端,本作強化了戰鬥速度,讓玩家有了更加流暢的體驗。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

《妖精戰士》整個劇情基本以線性為主,每場戰鬥都伴隨著故事展開,這些戰鬥玩家通常不能跳過,必須取勝才能繼續推進主線,同時遊戲也提供了很多開放性區域供你探索。

史克威爾在本作中進行了很多新的嘗試,在傳統平面RPG的基礎上,利用新一代主機更加強大的圖像機能,實現了很多縱深視角的預製畫面。例如繁華的街道、建築走廊等,可以說是「電影化遊戲」的雛形。如果你玩過《Final Fantasy VII》,再回過頭來看《妖精戰士》的很多場景,會有似曾相識的感覺。這種固定視角背景 活動人物的表現形式,在PS時代曾創造出大量經典名作,包括《Final Fantasy》、《惡靈古堡》、《寄生前夜》等。

除此之外《妖精戰士》還加入了大量過場動畫,遠超卡帶的大容量光盤,終於讓史克威爾有了施展空間,儘管不如後面的作品那樣表現驚艷,但還是給玩家留下了深刻印象,後來有些愛好者甚至將本作稱為《Final Fantasy VI.5》。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

遊戲推出後取得了巨大的成功,在主機發售不到一年尚未普及的大環境下,僅日本地區就取得了110萬套銷量,讓索尼有了屬於自己的第一方RPG大作,這其中史克威爾和G-Craft功不可沒,前面提到雙方的合作是秘密進行的,但最終遊戲發售時索尼卻搞起了騷操作,最終導致史克威爾和任天堂合作關係破裂。

像這種私下裡的交易,通常都是非常低調,然而《妖精戰士》在遊戲通關的結尾動畫中,出現了類似電影的製作人員目錄,遊戲導演和主程序介紹中,G-Craft大名赫然在目。任天堂得知史克威爾暗地幫助索尼開發遊戲非常憤怒,儘管對方聲稱G-Craft是第三方公司沒有關係,但這種理由恐怕史克威爾自己都沒法說服。合作風格頗為保守的任天堂立刻實施了報復,史克威爾原計劃在SFC主機推出的RPG大作《聖龍戰記》(Bahamut Lagoon),被任天堂以傾銷卡帶的形式,造成了數十億日元的虧損,公司股價也是一路下跌,此時索尼趁機出手,將這個RPG巨頭成為自己的合作夥伴。

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看到這裡玩家就會發現,索尼這種「出賣朋友」的行為,和《水滸傳》中宋江把眾多好漢「逼上梁山」非常相似,當然這裡面恐怕也有史克威爾自己的意願,不過從整個PS時代的發展來看,史克威爾顯然取得了更高的成就,當年雙方合作的真正細節,已經不重要了。

《妖精戰士》最初設計的故事劇情龐大,但由於索尼要求的上市時間緊迫,開發者只能將完整內容分成上下兩部分,PS版初代實際是上半篇,結局留下了明顯伏筆,人物等級也限制在60,1996年11月,《妖精戰士2》(Arc the Lad 2)繼續在PS主機發售,這一次索尼不再藏著掖著,甚至成立了專門的子公司ARC Entertainment,和G-Craft一起完成開發。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

用戶在《妖精戰士2》中可以繼承前作的記錄,人物的等級上限得到提升,同時增加了區域地圖、武器配件槽、護甲升級、合成商店等新系統,此外眾多支線任務和怪物養成也讓遊戲時長顯著增加。續作在日本取得了92萬套銷量,很多新玩家為了完整體驗內容,回過頭去購買初代遊戲從頭開始,史克威爾和索尼的組合開始展現出實力,要說唯一有些遺憾的,就是這兩部作品最初都沒有在北美地區發售,直到2002年4月,才以PS版合集形式出現,讓英語玩家有機會體驗。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

《妖精戰士》是索尼第一方重要大作之一,和之後推出的《荒野兵器》(Wild Arms)、《阿蘭多拉》(Alundra)等遊戲一起,共同組成了全新的RPG陣營。而史克威爾這邊也是收穫頗豐,對於PS主機的潛力有了充分摸索,最終在1997年1月31日推出的《Final Fantasy VII》,取得了972萬套銷量的驚人成績,遊戲體驗也有了顛覆式創新,並從此開始與競爭對手世嘉SS拉開差距,G-Craft接下來也得到了新的發展機會,推出了PS版《前線任務2》,53萬套銷量和玩家良好的口碑,讓這款策略遊戲成為了經典。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

隨著PS主機生涯進入到中後期,各種優秀作品呈現井噴狀態,《妖精戰士》傳統的2D畫面已經很難吸引新玩家,索尼也不甘心放棄這個曾經出色的品牌,1999年10月,系列續作《妖精戰士3》(Arc the Lad 3)發售PS版,這一次遊戲容量達到2CD,全新的3D畫面和CG都讓玩家有了不一樣的感覺,不過這一次整體表現卻非常平庸,習慣了華麗大場面的用戶,再來體驗傳統玩法實在是勉為其難,最終日本地區銷量只有39萬套。此時的索尼已經有了《跑車浪漫旅》這種千萬銷量第一方大作,再加上史克威爾、科樂美、南夢宮、卡普空等頂級第三方產商,《妖精戰士》的地位已不再像PS主機初期那樣至關重要。

之後的數年裡,《妖精戰士》系列繼續推出了幾部新作,包括新一代PS2主機,還有萬代掌機WS,手機上也有《妖精戰士R》,其中最著名的莫過於PS2版《亞克傳承 精靈之黃昏》(Arc the Lad Twilight of Spirits),本作採用了新穎的雙主角故事設計,玩家可以體驗在同一世界中,不同種族立場帶來的衝突劇情。除了遊戲本身的品質上佳外,本作被眾多國內玩家所熟知,是因為這是PS2為數不多的官方中文遊戲之一,當年複製光盤幾乎人手一張,甚至還推出了極為罕見的國行簡體中文版。不過後續新作無論銷量和口碑,都沒有再現最初的輝煌,時至今日這個名字已經淡出玩家視線。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

現在來看《妖精戰士》系列最有代表性的顯然是前兩作,連續的內容設計既有傳承也有創新,很多愛好者希望能有完全重製版,不過現在來看希望很渺茫。遊戲算不上驚世駭俗的大作,無論畫面表現形式還是系統玩法,都是介於16位和32位主機之間的過渡實驗品,後續受到日式RPG整體環境的衝擊自然發展空間有限。這款作品的誕生,同時伴隨著業界大廠明爭暗鬥,可以說是「神仙打架」的附屬產物,換句話說沒有本作的成功,可能就沒有史克威爾後續眾多大作誕生,就憑這個獨特的重要意義,只要你是PS主機狂熱愛好者,那絕對是必須要體驗一下的。

這款被稱為「Final Fantasy VI.5」的遊戲,為何能夠銷量百萬?

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