宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《巫師4》關卡設計師談遊戲的「黃色油漆」引導機制

2025年06月06日 首頁 » 遊戲速遞

近日,《巫師4》的關卡設計主管Miles Tost在接受媒體採訪時,就遊戲社區熱議的「黃色油漆」引導機制發表了看法。Tost表示,這一問題遠比簡單的「黃色油漆是否有效」的二元對立觀點要複雜得多。

《巫師4》關卡設計師談遊戲的「黃色油漆」引導機制

Tost承認,所有電子遊戲都會利用環境要素引導玩家,但情況並非一貫如此。事實上,CDPR在製作《巫師3》時,許多如今被視為行業規範的做法都是偶然形成的。Tost解釋道:"當時的關卡設計遠不如現在成熟,我想行業里大多數領域都是如此,在《巫師3》中,我們其實沒做太多引導設計。當時關卡設計團隊剛剛組建,整個開發過程中我們都在摸索,直到後期才達到傳統關卡設計標準。"

Tost進一步解釋道:「因此,我們沒特別強調引導機制——雖然後來確實添加了請從此處攀爬的白色標記,但就整體引導系統而言,這只是個小元素。"Tost表示設計團隊當時更多是憑直覺行事,卻陰差陽錯地開創了不少行業先例。Tost感慨道:"我們做了很多如今看來仍屬正確的決定...或許只是運氣好。現在我們的手法已經精細多了。"

《巫師4》關卡設計師談遊戲的「黃色油漆」引導機制

Tost認為《電馭叛客2077:往日之影》正體現了CDPR如今的成熟:"那裡匯集了關卡設計師的所有看家本領。我們運用構圖線條讓場景更震撼,同時引導玩家視線...而在《巫師3》時期,構圖更多是為了追求畫面效果,缺乏明確目的性。"

對於"黃色油漆"這種直白的引導方式,Tost坦言:"我們始終致力於讓遊戲對大眾保持友好,所以不排斥採用更直接的引導手段,無論是NPC喊話看這裡,還是《巫師3》的獵魔人感官。但理想情況下,玩家根本意識不到自己被引導著。"談及被戲稱為"黃漆房間"的設計,他認為這只是"開發者工具箱裡的選項之一"。

《巫師4》關卡設計師談遊戲的「黃色油漆」引導機制

Tost表示:"如果能巧妙運用所有引導工具,就能淡化單個元素的存在感。當玩家渾然不覺地被引導時,才是最佳狀態。問題不在於黃漆本身,而是它如今太常見了,導致玩家一眼看穿設計意圖。其實還有更含蓄的實現方式。"

適度引導確有必要,但Tost堅持認為應當保持隱蔽性,或至少符合世界觀——他舉例《秘境探險》中隨風飄揚的旗幟:"這種設計自然融入環境,比刻意在某處刷黃漆更有說服力。"

各位遊俠網友,你們對此怎麼看呢?你認為什麼樣的引導是好的引導?歡迎在留言區留言。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新