動作遊戲《鋼彈創壞者》的最新作驚喜公開!玩家可以在遊戲中通過組裝《鋼彈》塑料模型(鋼普拉)的各種零件來創造自己的專屬高達,並操作它們前去完成各種各樣的任務。
距離系列上一款家用機作品《新鋼彈創壞者》發售已經過去了 6 年,系列正統序號作品《鋼彈創壞者 3》更是過去了 8 年,本作終於要在 Nintendo Switch、PS5、PS4、PC 平台上正式推出了。接下來就請通過開發者訪談,來大致了解一下遊戲的大致內容以及開發成員們對於本作的熱情吧!
又野健太郎(下文簡稱為又野)
萬代南夢宮娛樂《鋼彈創壞者 4》首席製作人
田中聖憲(下文簡稱為田中)
萬代南夢宮娛樂《鋼彈創壞者 4》製作人
福川大輔(下文簡稱為福川)
crafts&meister《鋼彈創壞者 4》導演
「沒有最優解」的自由度才是《鋼彈創壞者》的應有風格
—— 本作的企劃立項和開發工作是從什麼時候開始的?
田中:我們早在 2019 年左右便著手啟動了開發。在那之前,《鋼彈創壞者》系列剛以《鋼彈創壞者 3》、《新鋼彈創壞者》等不同的形式得以延續。當時我們收到了許多希望推出《鋼彈創壞者》正統序號作品的呼聲,於是決定再挑戰一次正統續作。
—— 既然是由《鋼彈創壞者 3》進化而來,那你們有考慮過要繼承《鋼彈創壞者 3》的哪些部分嗎?
福川:首先是繼承了「能夠通過自定義的方式創造屬於自己的鋼普拉」這一動作玩法的基礎框架。在此基礎上,我們對於速度感、通過不同的組合來解鎖各種技能的玩法等方面又再次進行了拓展。在系列此前的作品中,玩家很容易研究出拼裝組合的最優解……因此,我們認為必須得讓玩家能夠通過更為自由的遊玩方式,基於自己的想法來創造出專屬的鋼普拉。
又野:「《鋼彈創壞者》系列的特色究竟是什麼?」這個話題我們開發團隊內部也常常展開討論。在我看來,《鋼彈創壞者》的獨特魅力,就是獲得零件後進行替換,然後再挑戰新的任務,獲取新的零件這一循環,所以我們在製作中也努力想讓玩家能夠在這一循環中體會到更多樂趣。
與自由創造鋼普拉的理念相對的,若是遊戲中存在攻略任務的最優解,那勢必會限制玩家的想像空間以及自由度,而我們目標便是創造出讓玩家能夠盡情使用自己創造的專屬高達進行實戰的遊玩體驗。就適用性和優缺點的角度而言,存在最優解可能會更好,但本作不管你用什麼自創高達都有可能通關。因此即便到了開發的最後階段,我們也仍在一邊煩惱一邊想盡辦法解決平衡性問題。
田中:這部分目前我們正一邊試錯一邊努力進行調試。讓自己創造的鋼普拉帥氣地活躍在戰場上的感覺真的非常棒,請大家一定要來嘗試一下創造屬於自己的鋼普拉。
▲不僅僅是將收集到的零件進行自由組裝,還能像現實世界的鋼普拉製作那樣,進行塗裝(改變顏色)、漬洗(做舊塗裝)、貼紙等工序,這也是《鋼彈創壞者》系列的魅力之一
連擊與左右手武器是動作系統的最大差異
—— 本作的新增要素連擊是出於什麼目的加入的呢?
田中:引入連擊是為了提供一個易於理解的指標,讓更多玩家能輕鬆地享受遊戲。只需連續消滅敵人便會不斷增加的「破壞連擊數」是任務結算時的一項重要評判標準。連擊數越高,就代表你的原創高達在對付敵人時越發遊刃有餘。除了與任務評價掛鉤以外,該要素也能夠營造一種動作遊戲專屬的刺激感和樂趣。
又野:以前都是在任務結束後的結算畫面通過「王牌點數」的形式,對玩家在任務中的表現進行評價。本作則在遊玩過程中新增並直接展示了作為目標之一的破壞連擊數,讓玩家能實時感知到自己的任務表現如何。我們希望通過這樣的的方式給玩家的情緒帶來更多波動,比如失去連擊時的沮喪,或者勉強續上連擊時的喜悅。
福川:本作還新增了雙持武器和雙手武器。因此連擊要素的加入也能夠幫助玩家判斷哪種武器搭配更好,以及新的武器搭配是否比此前的更優秀等等,讓遊玩過程變得更加有趣。
又野:除了破壞連擊數外,畫面上還會顯示命中連擊數。這麼做不僅僅是為了帶來看著連擊數一步步增長的爽快感,在遊戲設計層面也有好處。舉個例子,作為射擊武器的機關槍一次攻擊會發射多發子彈,如果單發威力過高的話就會變得過於強力。但要是威力太低,又會降低玩家去嘗試的意願。
若是隨著命中連擊數的增加,玩家自身也能獲得增益效果(強化角色能力等等),那就讓單發威力較弱但是能實現多段攻擊的武器有了更多遊戲性層面的意義。既可以通過強化後的多段攻擊一口氣發起猛攻,也可以用射速稍慢但單發威力強的武器進行平穩輸出,我們非常鼓勵玩家多多嘗試各種不同的武器以及遊玩風格。
田中:遊戲畫面會實時顯示玩家目前的評價到底是 S 還是 B,這既可以激發玩家的遊玩動力,也會給每波戰鬥提供一個階段性的評判指標。換言之,本作中玩家能夠清楚地認識到自己在每一波戰鬥中的表現好壞,以及最好能表現到什麼程度。
—— 剛才各位有提到武器搭配,本作中玩家可以分別組裝機體的左右手,並且能夠為其裝備不同的武器。請問本作在操作上和以前有什麼區別呢?
福川:過去由於只能持有一種武器,因此按鍵都是依照輕攻擊和重攻擊的區別來分配的,而本作則是以左手攻擊和右手攻擊為基準。玩家既可以先用右手發動攻擊,也可以先從左手開始,或者是在使用右手攻擊的途中切換至左手。鋼普拉的攻擊方式將會根據你換手的時機隨時產生改變。
又野:先手發動攻擊的武器會默認使用輕攻擊。舉個例子,用右手開始攻擊並連打相同按鍵,就會形成輕-輕-輕的連招,而在攻擊途中切換至左手攻擊,就會使出重攻擊,反之亦然。在本作中,雙持武器並不是簡單對應輕重兩種攻擊,而是要根據最開始使用哪一把武器,何時將攻擊切換到另一隻手來衍生出更多變化。玩家需要認真思考在連段中的第幾下進行換手攻擊能夠更有效地擊敗敵人,這也是本作全新的動作玩法。
福川:雖然是一次全新的挑戰,但遊戲的基礎體驗,如動作的手感和連擊的節奏都沒有發生明顯的變化,只是加入了更多的操作可能,讓攻擊方式變得更有特色而已。此外,我們還針對不同的武器類型增添了一些獨特的攻擊方式,例如斧頭的蓄力攻擊和長槍的突刺,以及部分需要組合長按和連打等按鍵操作的招式。
田中:在這之中,軍刀既易於上手又有著較高的泛用性。我們為其設計了兩種不同的斬擊派生招式。比如上推搖杆並長按蓄力可以使出上挑斬,而直接蓄力的話則會使出橫劈攻擊。地面連招無論何時都可以隨意使用,因此玩家大可根據戰局情況隨機應變,判斷究竟是需要突出重圍,還是想集火攻擊一名強敵……
—— 存在無法單手握持的武器嗎?
田中:有需要雙手握持的武器,比如大劍。我們為雙手武器單獨設計了輕攻擊和重攻擊。這些武器只能夠裝扮一把,具體的特性還請期待後續公開的情報。
—— 剛剛有提到命中連擊數的提升會為自身帶來增益效果,具體是什麼樣的增益呢?
福川:命中連擊數提升後,會帶來攻擊力提升或是敵人部位破壞率增加等效果。敵人的部位一旦被破壞,就無法再使用相應的動作了,這對我方來說無疑是非常有利的。如果能夠連續命中攻擊,甚至可以產生扭轉戰局的效果。
—— 比起迴避或者防禦,持續攻擊的戰鬥收益會更大嗎?
又野:玩家的機體在受到攻擊時,也會有配件被破壞,或者體力歸零的風險,因此還是需要藉助迴避及防禦技巧來進行戰鬥。在本作中,玩家即將受到敵人攻擊時會出現一種白光特效,建議看準這一時機進行迴避,然後再發動攻擊……
敵人有時會發動非常猛烈的攻擊,而且還會使出可能導致我方進入畏怯狀態的招式,如果只是一味地進攻,很有可能會在什麼地方突然翻車,比如連擊數被打斷等等。適當觀察敵人的動向,或者重新選擇攻擊的目標,這樣玩或許比較好……但不管怎麼說,能夠讓玩家的原創鋼普拉在任務中大放光彩才是最重要的,所以並不會出現不按照上面說的玩法來玩就通不了關的情況。
▲武器之一的長鞭,雖然不能進行多段攻擊,但是攻擊範圍很廣。需要自行研究合適的武器搭配和連招
田中:機體配件既可以通過在任務中打敗敵人拾取,也可以從任務報酬中獲得,或是直接在商店中購買……因此,裝備擅長破壞部位的武器,以此來提升任務中的配件獲得數量在本作中也是可行的。
又野:我們希望給玩家創造更多組裝自己原創鋼普拉的機會,因此特意縮短了單個任務的遊玩時長。每次任務可獲得的配件數量可能會比過去更少,但遊戲時間也相對較短,因此可以更快地收集配件。玩家可以自行規劃每天想完成的任務數量,積極收集配件並進行組裝。
田中:從這個角度來說,配件的獲取在本作中變得更為簡單了。比如想要獲得自由鋼彈的配件,就可以只挑戰有對應敵人出現的任務。單個任務的遊玩時間不會太長,和前作相比甚至會有種轉瞬即逝的感覺。玩家們可以通過切換不同任務,來收集各式各樣的配件。
—— 在本作中,機體可以同時裝備多個 OP 配件,但只要使用任一 OP 技能就會導致所有 OP 技能進入冷卻,為什麼要這麼設計?
田中:機體的左右手和武器都可以分別裝備不同的配件。由於自定義配件的數量有所增加,所以技能的設定也變得更加簡單了。為了讓玩家能通過自定義原創鋼普拉獲得更多樂趣,就必須對帶有強力 OP 技能的配件進行強度控制,因此才加入了 OP 技能共享冷卻時間的設定。
有些 OP 技能的傷害不高但冷卻時間短,可以頻繁使用;而有些 OP 技能威力強悍,但冷卻時間長,需要在適當的時候使用。研究和了解在什麼時候使用什麼樣的技能……我認為這也是調動玩家情緒的一種方式。
新要素「場景模型」模式
—— 場景模型模式似乎也是一個重要的新增要素,還請各位詳細介紹一下。
又野:我認為一個系列可以有多種多樣的進化方式,而《鋼彈創壞者》是鋼彈系列遊戲中唯一以鋼普拉為主題的遊戲。為了打造《鋼彈創壞者》所獨有的體驗,我們特意製作了場景模型模式。在這個模式中玩家可以選擇不同的背景,鋼普拉和姿勢,還可以設置各種特效,並拍照分享給其他人。
當然,玩家也可以放置自己製作的鋼普拉,或者是從商店中購入的既有機體。如果想放置正義鋼彈的話,那完全不必親自組裝,直接從商店購買即可。場景模型模式中存在「COST」的概念,玩家可以在 COST 範圍內自由選擇物件,特效和鋼普拉,打造出自己理想中的場景,並拍攝向大家炫耀。
田中:在現實世界中,場景模型的製作被認為是一件難度較高的事情。對於大部分鋼普拉玩來說,雖然能夠製作單獨的鋼普拉模型,但涉及到場景的話多半就有點力不從心了,因此不妨試試通過本作來輕鬆實現場景模型的製作。先在《鋼彈創壞者》中完成場景模型的製作,然後再去現實世界進行嘗試……很期待看到這樣的玩家出現。
福川:在本作中進行在線遊玩時,遊戲大廳的顯示屏上也會不斷展示其他人製作的場景作品。
這些作品會實時進行切換,光是在大廳里欣賞這些作品都很有趣。同時,遊戲大廳內還有一處用來展示鋼普拉的巨大空間,排行榜第一位的機體會在這裡進行展示。
田中:在大廳中,玩家可以和其他人進行自由交談,點開對方的資料卡界面便能夠看到鋼普拉設計圖,拍攝的照片和場景模型等他人上傳的作品。
又野:本作雖然是一款動作遊戲,但像場景模型模式這樣動作玩法之外的要素也很充實,這也是本作的魅力所在。,開發人員在進行測試時,有些人就製作了非常獨特的機體。值得一提的是,在大廳中玩家可以直接乘上自己的鋼普拉。大廳的最高容納人數為 24 人,所以當同時存在 24 台鋼普拉時……很容易就會出現某種堪稱混亂的場面(笑)。
—— 甚至可以用來開展一些活動事件。
又野:通過給場景模型和任務設定不同的主題,讓玩家前去挑戰相關任務並製作對應的場景模型,類似這樣的活動我們也有考慮過。畢竟看到玩家們製作出超出開發人員想像的鋼普拉也是遊戲發售後的樂趣之一。
▲在場景模型中,你可以自由配置爆炎或者光束之類的特效。不僅可以實現玩家的腦洞,也能夠用來還原動畫裡的名場面和鋼普拉的封繪
登場的鋼普拉數量有多少?那台鋼普拉也會參戰!
—— 本作的故事模式是什麼樣的呢?
田中:本作的故事設定在《鋼彈創壞者 3》的數年之後,《鋼彈創壞者 3》中的角色也許會再度登場,更多詳細情報後續會逐步公開……當然,沒玩過《鋼彈創壞者 3》的玩家也不要擔心,體驗本作的故事並不需要玩家對前作有了解。
—— 那麼,本作預計會登場多少台鋼普拉呢?
又野:會有 250 台以上的機體登場。
福川:看過主視覺圖的人可能已經注意到了,《機動戰士鋼彈 水星的魔女》中的機體也會參戰。
又野:《機動戰士鋼彈 水星的魔女》中的風靈鋼彈和達利爾巴爾德都會參戰。
—— 本作也和之前一樣,可製作 HG(1/144)和 MG(1/100)兩種規格的鋼普拉嗎?
又野:HG 和 MG 都可以作為可遊玩機體的規格來進行自定義,PG(1/60)規格的機體則會作為敵方 BOSS 登場。
—— 限定版的特典也很令人在意呢。
又野:asobi 商店的先行預購限定版(Collector’s Edition)中會附帶炮筒GAT-X105 攻擊鋼彈(鋼彈創壞者Ver.)的模型套件。該機體原本登場於 GBA 遊戲《機動戰士鋼彈 SEED 朋友與你與戰場》,本作則以 EG GAT-X105 攻擊鋼彈為基礎,參考穆·拉·弗拉達調整了機體配色。
特典包含特別繪製的包裝,和本作原創的貼紙。機體背後搭載了梅比烏斯零式的主武裝「炮筒莢倉」的強襲背包。機體的肩部和小腿有擴展用的孔洞,繼承了《鋼彈創壞者》同捆模型的特點。值得注意的是,這雖然是一台單體模型,但依然可以通過更換背後的強襲背包或者其他配件來進行一定程度的自定義。
—— 本作預計會推出 DLC 或季票嗎?
又野:和《鋼彈創壞者 3》一樣,後續會通過更新加入獲取新機體的劇情任務。與此同時,我們也預計會推出包含多個故事以及任務的季票,季票特典就是前面提到的炮筒GAT-X105 攻擊鋼彈。這還沒完,追加擴展部件的「場景模型 DLC」也預計會在未來推出,購入後可以獲得四種獨特的場景模型擴展部件,不想購買 DLC 的玩家也可以選擇單獨購買部件。
—— 最後請對期待本作的粉絲們再說兩句吧。
田中:作為系列的正統序號新作,《鋼彈創壞者 4》有三點「shinka」。第一是可自定義程度的「深化」,讓機體的左右手可以搭載不同的武器和裝備。第二是動作部分的「進化」,利用左右手搭載的不同武器,使遊戲的動作性得到進化,玩家需要認真思考搭載哪種武器。最後則是鋼普拉的「真價(真正價值)」。因為是以鋼普拉為主題的遊戲,所以為了實現其價值,我們特意引入了場景模型模式。這三點「shinka」是我們在製作過程中最重視的部分,希望玩家們在遊玩時也能夠從中收穫樂趣。