「體驗版最重要的是收集玩家們的意見。」
《臥龍2:鳳火連天》在「東京電玩展2026」期間公布了自己的首個α體驗版。與前作不同的是,本次α體驗版也同步登上了PC平台,並且掀起了一陣不小的浪潮。
相較於前作,續作的關卡變成了開放世界大地圖,戰鬥系統也迎來了許多改變,這些改變無不在玩家社區中引起了許多討論,圍繞Team NINJA的開發理念、「臥龍」的系列動作體驗,以及遊戲的核心樂趣,玩家們都有著自己的看法。
而在TGS期間,我們也有幸受到了光榮特庫摩的邀請,現場採訪了製作團隊的兩位核心製作人,分別是製作人平山正和先生,以及開發製作人山際真晃先生。關於《臥龍2:鳳火連天》中一系列變化的製作理念,在這次訪談中他們聊到了很多。

山際真晃(左),平山正和(右)
以下是訪談的具體內容:
Q:這次有不少動作都和空中判定有關,在這部分開發設計上,遇到了什麼樣的挑戰?目前的α體驗版中,關於這部分出現的問題,是否在核心觀察範圍內——比如偶爾會出現跳起來後化解無法發動的問題?
平山正和:空中部分的開發確實是相當困難的,因為不管是敵人還是玩家的狀況都非常多變,有些敵人會一直待在空中,有些一直在地面,也有些時而在空中、時而在地面,平衡起來並不容易。這部分我們需要不斷去平衡、調整動作系統,把握好它的節奏,這也是本次開發的重點之一。
這次推出α體驗版,正是要收集玩家對這部分的意見,來對遊戲的問題加以修正。本作的系統有了很大的變化,不只是構築玩法和動作,我們還做了開放地圖的嘗試,關於這些方面的意見,我們都很希望聽到玩家的反饋,再將這些意見和反饋應用到正式版中。此外,前作的α體驗版沒有推出PC平台,這次我們一開始就同步推出了PC版,也是想收集大家對當前優化狀態的想法,幫助我們在正式版里進一步完善。
山際真晃:前作的中華武術動作比較注重在平面、橫向的展開。這次加入立體化後,我們做了不少改變——比如奇術、武技現在都可以在空中使用,也可以在空中接續攻擊連招,這些部分都做了強化和調整。

Q:α體驗版中,「化解」增加了一個前搖的動作,使得操作手感與前作非常不同,前作是敵人打到眼前的瞬間就可以立刻「化解」,現在需要先做預判再按鍵,為什麼會做出這樣的設計改變?
平山正和:最基礎的「化解」輸入判定幀,其實基本上沒有變動。不過在「化解」紅光殺招或絕技類攻擊時,輸入判定的時間窗口有一定的改動——這麼做的原因,主要是為了保持本作新增的「凝神化解」體系與原有「化解」體系間的平衡。
但到正式版發售前,我們會持續收集玩家的意見——因此,輸入窗口、幀數和手感這些部分,我們是會持續做調整的。
Q:《臥龍:蒼天隕落》的完全版登陸Switch 2後,玩家評價顯示遊戲的畫面、幀數穩定性都不太好,《臥龍2:鳳火連天》在這部分的表現會更好一些嗎?另外,是否會對一代的Switch 2版進行優化?
平山正和:初代作品的Switch 2版本確實是需要繼續優化的,因為這是我們此前未曾登錄過的平台。在推出Switch 2完全版後,團隊也從中汲取了這個平台的開發經驗。所以,雖然目前《臥龍2:鳳火連天》還沒有辦法讓大家在Switch 2上玩到體驗版,但之後我們會持續進行優化,也會考量在什麼時間點讓大家在Switch 2上體驗到這款遊戲。

Q:在《臥龍:蒼天隕落》中,幾乎所有的動作系統都圍繞「化解」這個核心系統進行設計,許多玩家非常喜歡這種設計帶來的簡潔動作體驗,但在《臥龍2:鳳火連天》中加入了諸如「凝神化解」「空中戰鬥」等多種要素,你們是如何平衡新要素的加入與原本純粹、簡單的戰鬥之間的關係?
平山正和:是的,在《臥龍:蒼天隕落》時,「化解」就是整個系統的中心,「化解」成功可以給玩家帶來很強的爽快感,這些都是我們會繼續保留的。只不過,有部分玩家提到初代的戰鬥系統太集中於「化解」本身,因此為了讓大家在攻略上有更多的自由度和選擇,續作中加入了「凝神」系統和空中戰鬥的部分。
不過,如果回頭看《臥龍2:鳳火連天》中的「化解」系統,它的手感和動作其實跟前作是維持一致的——之前能做到的,這次也都能做到。玩家不一定需要使用「凝神」系統來戰鬥,完全不用也沒有問題,依然可以「化解」一切。「凝神」系統的定位是「化解成功之上的大成功」,比如成功用出凝神化解,可以把敵人打飛,帶來更進一步的動作手感和爽快感。
這就是我們的設計思路。

Q:《臥龍2:鳳火連天》改成開放式地圖後,增加了更多的要素,比如敵人的據點,而玩家攻陷據點可以提升「士氣」,這是要求玩家必須攻略到一定程度才能去打Boss,還是說玩家可以忽略這些東西,直接去攻略Boss?
山際真晃:這是能夠做到的。在最近的α體驗版里,我們就看到有玩家直接衝過去挑戰Boss——但這不是我們最推薦的攻略方法。我們鋪設了大體上的推薦攻略路線,也準備了很多自由進攻的方式,按推薦路線走,或多做探索,可以讓玩家的角色越來越強,在挑戰後面的頭目時自然也會更順利。當然,玩家也可以完全無視這些,我們保留了這種攻略自由。
平山正和:前作是任務制的設計,在每個關卡里,玩家一開始的等級和關卡頭目之間的差距會非常大,所以玩家很難一上來就直接衝去打頭目。但這次因為開放地圖的設計,我們對「士氣」系統做了許多調整,現在「士氣」等級是在玩家的基礎角色等級之上的「追加等級」系統。所以,就算玩家不去到處探索、打怪來提升基礎等級,只要想辦法提升「士氣」等級,也可以跳過一些推薦的攻略內容,直接去打Boss。相較於前作,本作的探索強制力度是下降的。

Q:《臥龍2:鳳火連天》保留了《臥龍:蒼天隕落》的「士氣」與「旗幟」系統。製作組如何平衡地圖上旗幟數量與敵人強度之間的關係?是否存在即使把整張地圖的旗都插上,「士氣」等級仍被敵人碾壓的強敵?
山際真晃:地圖上的「旗幟」在存檔點的基礎上增加了傳送點的功能,方便玩家行動。而「士氣」等級則在本作中改為了追加等級,相應系統也都做了調整。
戰場方面,各個區域都有「壓制度」的設定,提升它會影響追加等級的上下限,從而給玩家帶來優勢。而在據點內,還存在著一種小旗,插上後刻意降低該據點內全體敵人的「士氣」,我們希望將小旗設計成一種探索獎勵,在等級相當的情況下,不插也能打贏敵人,但插上後會更有利。
至於旗插滿了仍然有士氣差的敵人,基本不存在——因為,「士氣」是建立在玩家等級的基礎上的,玩家仍可以通過提升等級來提升「士氣」,除非是刻意的限定玩法,否則正常遊玩不會出現扭曲的「士氣」差距。
平山正和:另外,即便存在「士氣」差距的敵人,也並非完全不可戰勝的,玩家仍可以立刻去進行挑戰;反過來,玩家也可以通過努力練級,來達成到達新區域後,「士氣」在一開始就比敵人高的目標。
Q:從前作開始,「臥龍」一直強調的核心體驗就是「化解」,這是個應對敵人攻擊的系統,那這次的《臥龍2:鳳火連天》有沒有考慮在主動進攻這方面,增加內容?怎麼看現在很多動作遊戲——如《鬼武者劍之道》——都以「應對敵人」作為主流玩法的現象?
平山正和:「攻防轉換」的中華武術動作,是我們在「臥龍」系列中一直想要實現的。前作中有些地方沒有做到位,在續作中我們正是要針對這一點做調整。本作中最重要的改動之一,就是玩家能夠使用「化解」來取消攻擊動作,不必再像前作中一般被動防禦、等待「化解」,而是可以主動進攻,等到敵人要反擊時再進行「化解」,這個調整是為了避免玩法過於偏向防禦。在這之外,通過武技和奇術,玩家也能夠強制讓霸體敵人出現硬直,主動創造攻擊機會。
因此,相比於《臥龍:蒼天隕落》,本作的攻防轉換會更加激烈,這是我們想要強調的重點。
山際真晃:至於說最近很多遊戲都有類似的「應對攻擊」的設計,這是因為它本身已經是一個比較成熟的、被確定下來的遊戲設計——各家遊戲公司的重點,在於如何找到自己的獨特之處。我們想要表現的,是如同「雜技」一般的中華武術動作,因此續作加入了許多立體化的、強調空中戰鬥的動作系統,玩家可以把敵人打飛,讓它撞上其他敵人或牆壁,也可以跳起來將空中的敵人擊落。加入這些系統,與其說我們想要強調「應對攻擊」的戰鬥,不如說這些是我們實現「雜技般的中華武術動作」的手段。
Q:玩家們對《臥龍:蒼天隕落》畫面的普遍批評,是過於耀眼的紅色與陰暗的色調——這類批評在Team NINJA的其他遊戲中也有出現,請問你們是否察覺到玩家的這類批評?這類問題在《臥龍2:鳳火連天》中有改善嗎?
平山正和:其實不光是我們,Team NINJA的整個開發團隊,都收集到了來自各個國家和地區的玩家的反饋,當然也了解到了很多玩家對顏色的想法,也知道從前作開始,大家就對顏色的表達存在不滿。
但在實際製作中,單純地說「不使用某一種顏色」是比較困難的。不過,在黑和紅這些顏色的使用方式上,能下功夫的地方確實有很多。所以,我們會繼續聽取玩家的意見,來調整我們對顏色的使用,讓大家可以玩起來視覺上更舒服一點。

Q:最後,有什麼想要對玩家們說的嗎?
平山正和:非常感謝大家一直以來的支持。我們最近公布了發售日,也開放了預購,更重要的是遊戲的α體驗版已經上線,體驗時間會持續到9月30日,歡迎大家多多來遊玩,給我們提供開發意見,我們會參考大家的意見來開發遊戲。為了讓亞洲的各位玩家能有最好的遊戲體驗,開發團隊目前也正在努力做各式各樣的調整。
山際真晃:為了迎接2027年3月的發售,開發團隊會結合體驗版帶來的意見,做好最後的打磨,努力完善遊戲的各個方面。在《臥龍2:鳳火連天》里,我們有了新的「凝神」系統,還有新的開放地圖,因此在遊玩的樂趣上,絕對是比一代有更大進步的。也希望大家能多多期待、多多支持,謝謝大家。






