大家晚上好。
這裡是還沒玩爽就被拖來碼字的《絕區零》中毒者春辭。
《絕區零》目前已經開啟了名為《降噪測試》的第二次測試,我們拿到資格後也是立刻就開始進行一個爽玩。

雖然大家會點進來看這篇文章應該是多少關注《絕區零》的。
對沒玩過《絕區零》的讀者,我們還是要稍微介紹一下這個遊戲和玩法。
《絕區零》是米哈游的【動作遊戲】,而且是正兒八經以動作、戰鬥決策為核心主導的那種【動作】遊戲。
故事在名為【新艾利都】的城市展開(設定比較複雜建議各位自己去看),主角是名為【繩匠】的兄妹,負責引導在【空洞災害】(一種特殊的時空扭曲災害,可以理解成沒有地圖的迷宮)中戰鬥的【代理人】。

其玩法分為兩個部分,一個部分是在【空洞】中的探索。

另一部分,就是在【空洞】中遇敵後操縱【代理人】進行戰鬥的戰鬥內容。

(安比又可愛,qte出場彈刀還爽,愛了愛了愛了)
戰鬥部分可以說是遊戲的絕對核心,大量的正反饋機制鼓勵玩家去進攻和思考戰鬥策略,圍繞著戰鬥安排了一系列連貫的鏡頭演出,讓玩家從進入戰鬥開始立刻就能快速進入享受戰鬥的狀態。
非常的嗨。
甚至說,其烈度極強的運鏡、戰鬥特寫和一測時氛圍值強調壓制、進攻,幾乎所有的系統都在鼓勵玩家去進攻的特性在【戰鬥的專注感】這個部分甚至能夠比肩《忍者外傳》這樣的前輩作品。

(1測時絕區零的特典就是攻速快,
敵我攻速都很快,這點非常忍龍)
由於這次測試並沒有付費內容,養成材料也完全不卡手。
但是角色還是要進行抽取(祖傳倍率),我們測試服玩家能夠獲得的抽取資源主要也來自於官方贈送不能保證所有角色都體驗。
所以在遊戲性方面,我們主要與一測進行對比,如果對一測不了解的玩家可以移步筆者去年的文章《如果我得了腱鞘炎,那一定是米哈游乾的》。
當然上篇文章字數較長,嫌長不看的玩家筆者會在本篇文章正文裡簡短得列出《絕區零》二測的優缺點。

好的,那麼進入正題。
首先來簡短說說《絕區零》2測的優點和缺點。
缺點可能大多是一些小問題……
·劇情有一部分可以SKIP,但是不可以SKIP的部分沒有auto播放,還是要玩家自己手點
·成噸的成就,不能一鍵全部拿到獎勵(相信我,崩原鐵我們真得已經點夠這些成就了)
·有時做主線的時候支線不能交,並且等級到達主線會強制進入主線……
而在優點方面,二測對比一測可圈可點的地方非常多。
總的來說,完成度極高,現在直接拿出來已經沒有大問題了,甚至戰鬥的部分在手遊這個圈子裡很強,非常強。
·養成系統對比一測更加完善,完成度非常高。
·非常抓耳的音樂,比放鞭炮還爽的戰鬥音效。
·街區的美術建模細節非常多,拉麵屋咖啡館等功能的演出更加具有誇張的演出質感,筆者在遊戲中嗦拉麵拿BUFF的時候真的有夢回《魔物獵人》系列的感覺。

·二測新增的「極限支援」機制:在關鍵時刻閃避和換人,也都有對應的支援動作和特殊的支援突擊動作,大大增強了動作演出效果。
·角色構築上功能性更加齊全,通過【打擊】、【斬擊】和【射擊】三種模式梳理清楚了一測中敵人霸體條和血條的關係,深度增加了玩家操作的策略性。
·在以上基礎上,通過衝擊力和特殊反擊等打擊感更強的技能,增強了正面決策帶來的反饋感,增加了場景戰鬥勝利的多鏡頭結算畫面,進一步聯繫正面決策和戰鬥帶來的正反饋

這裡必須要說的是,1測和2測方面有一個最大的方向性修改。
那就是從強調極致的進攻、壓制,將氛圍值這些內容全部與攻擊力掛鉤中拉了出來,不再單純提供攻擊力,而是轉為鼓勵玩家通過更高頻率的完美閃避QTE、技能連接QTE填充氛圍值,到達最高氛圍值開大消耗打出成噸爆發。
這種模式可能看起來更加接近了原和崩的配隊模式。
但是由於其高速的戰鬥速度(玩家角色攻速抬手>怪物攻速抬手),以及觸發條件從崩原的主動切人放技能,變成了需要根據不同怪物的攻擊和站位來決定進攻思路的半主動觸髮型QTE,整個遊戲就變成了和敵人你來我往的【動作遊戲】模式。
不過說起強調觸發、閃避,同時主動方面也有不同操作策略深度的動作遊戲……
繞不開的前輩,一定是這位。

可能有些人會覺得筆者在說很奇怪的東西,說《絕區零》1測像忍龍,2測像鬼泣,不明所以。
正相反。
單機遊戲業界已經證明了一次《忍龍》超高速的模式過於硬核,而《惡魔獵人》系列的動作設計思路則會有更多動作類遊戲玩家會喜歡。
《絕區零》作為手遊雖然設計思路貼近,但它能在策略深度不過分降低的情況下做出差異化的美術、戰鬥手感。
並且讓玩家沉浸在【動作遊戲】獨此一份的那種戰鬥專注感,在【動作遊戲】這個賽道里哪怕放到所有作品裡都能算得上合格並且優良的作品。

(時至今日大病區依舊保持熱度,並且一直有玩家在錄製《鬼泣5》維吉爾科目X考級系列影片放到B站上讓大家評分)
正因如此,從《忍龍》方向的超高速進攻壓制,轉為《惡魔獵人》方向的高速高策略同時進行,但是降低操作難度和深度,才是一部商業作品優秀所在。
筆者知道肯定《絕區零》的製作組裡跟筆者一樣有很多從小玩動作遊戲玩到大的資深老玩家,他們肯定也想做出硬核的,華麗的,炫酷的【動作遊戲】。
但是,現在【動作遊戲】這個分賽道在遊戲裡整體是越來越走下坡路的。
因為這個分區他入門的門檻太高了。
《惡魔獵人》系列動不動八個武器,每個武器鎖定和非鎖定十幾種搓技能的恐怖組合,萌新玩但丁別說切四種風格了,上手只會「咿呀劍法」(前衝突刺)真不是鬧的。

(甚至咿呀劍法還繼承到了FF16里)
創作組能在1測里端出以《忍龍》的設計思路為底子,搭出輸出他們的強壓制鼓勵進攻的設計,他們的戰鬥策劃都是有很多東西的。
但是那種玩法太硬核,甚至還容易讓搓玻璃的玩家腱鞘炎。
所以在自我表達和商業化里他們還是得妥協。
但妥協的產物最後的質量也很高。
因為他們是正兒八經站在巨人的肩膀上思考,融入了自己的創作,尊重著【動作遊戲】這個東西本身。

(其實還有很多東西想說,比如陣容上開局的
3個角色非常標準的聚怪 AOE 斬殺的配合,
如果有機會多抽點角色再細說絕區零的策略設計)
筆者始終覺得一個遊戲賽道他能不能長久的發展,這個賽道里從輕度到硬核的遊戲必須全部都有,不能全都是輕度的,也不能全都是硬核的。
【動作遊戲】這個賽道,經過了多個國家許多創作者的深度挖掘,硬核的作品真得不缺。
但是硬核之所以是硬核,就是因為能夠完美掌握並且玩出花的人很少。
可是【動作遊戲】的樂趣就一定要小部分人享受嗎?
筆者覺得就是應該要有《絕區零》這樣淺度操作但一樣能享受到動作遊戲快樂的作品存在。

(什麼網際網路梗王)
寫在最後:猶記得當年玩《勁舞團》的時候敲空格被人戲稱動作遊戲,但現在想想,在《絕區零》超爽反饋和嗨得不行的音樂加持下,我們一邊敲鍵盤按手柄一邊抖腿,又何嘗不是一種「動作遊戲」呢?