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快手做《詭秘之主》的12億 打水漂了嗎?

2026年08月31日 首頁 » 遊戲速遞

距離《詭秘之主》上線已經過去了一周,是時候聊聊這個被快手用 12 億砸出來的遊戲了。

快手做詭秘之主的12億打水漂了嗎

可能有些朋友疑惑,現在聊是不是有點晚了。

並不,兄弟,MMO 想要品鑑一番,必須拉長戰線,前幾天的熱度都是虛的。

和現在大多數遊戲一樣,《詭秘之主》上線前幾天也各種搞優化,修BUG,公告看著跟小作文一樣長。

有問題還好,但有些問題直接成了大節奏,看著都挺讓人無語。

比如有個玩家發圖說平民打氪佬暴擊只有一點傷害,這種問題簡直要老命,處理不好的話逼氪的標籤就再也撕不下來了。

幸虧官方很快站出來說是最終傷害相關屬性的局內縮放未能正常生效,導致了傷害異常。後續很快就修復了,並且送上了補償。

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這邊好不容易處理完了,那邊又出事了。

遊戲核心玩法勢力戰後的拍賣階段,拍賣系統突然卡了。沒錢湊熱鬧的被硬拖時間,分紅一毛沒有;有錢的氪佬好不容易搶到寶貝,最後卻被通知要重拍。有些玩家更倒霉,還被系統吞了金幣,卻什麽都沒得到。

打開世界頻道一看,玩家都在喊 RNM 退錢。那咋辦,只能繼續給玩家發補償了。

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說回遊戲本身,在《詭秘之主》里,你能體驗到原著劇情。

但原著劇情並不是主線也不是支線,而是一條獨立的 「 原著 」 線。

說白了,用來哄書粉玩的。

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遊戲的主線則是基於同一世界觀的新故事,大概講的是被精神污染的你,在 「 愚者 」 幫助下得到力量,然後在城市廷根一邊生活,一邊做非凡者工作,和噩夢與邪神抗衡。

我們會遇到很多熟悉的場景、物品、朋友,比如某位不願意透露姓名的 「 愚者 」 先生、富有又慷慨的 「 正義 」 小姐等。

主線外遊戲還設計了大量提升代入感和沉浸感的任務,有些任務讓《詭秘之主》老讀者看了會心一笑。

是的,我說的就是 「 魔女的滋味真不錯 」 這個支線。給沒看過小說的說一聲,別被這個曖昧的任務名矇騙了,詭秘之主世界觀里,很多魔女曾經是男的。

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遊戲劇情如何我就不評價了,因為真沒幾個人關注。

不用掰扯,去頻道看看喊話的人在說什麼,你自然就知道玩家最關心什麼了。

總結一下,《詭秘之主》玩家喊話內容其實就三個字—— DPS。管你什麼原著不原著的,在這裡戰鬥力就是一切。

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戰鬥力不達標的人,就是沒法深度參與到那些 MMO 玩法里。

別覺得扯淡,小發剛上手那會去獵龍之城區域參與終末獵殺玩法,簡單來說就是一堆人在地圖裡打怪物,撿起怪物掉落的戰利品去特定位置提交,不過任務里允許玩家之間互相傷害。

您猜怎麼著,哥們先是趕路時被大佬干架的AOE傷害誤傷乾死好幾次,後邊更是直接被堵出生點了。

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誰來也沒招,想繼續玩下去,只好想辦法提升實力了。

在《詭秘之主》里,小發把提升實力分為兩個階段。

階段一,你剛剛入坑,首要任務不是火速過主線升級。在《詭秘之主》里,升級是最簡單的事,可能你做了幾個主線,等級就好幾十級了,但這時你可能連裝備都沒湊齊一套。

是的你沒看錯,不是湊不齊一套好的,而是裝備不全。幾個槽位可能都是空的,連最低級的破爛都沒。

所以,主線外的任務和活動一定要記得做,會給很多裝備和道具。別嫌麻煩,這也是拉戰鬥力最基礎的方式。

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階段二,你把能做的都做差不多了,又不想再爆肝,那接下來就該檢查一下錢包,把氪金安排上了。

秘偶系統,想要高稀有度秘偶,那就去抽。人脈系統,想要高稀有度人脈,繼續抽。

非凡物質?買買買;頂級裝備?買買買;製作材料?買買買。

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氪金需求高不高,這點全看你。不氪金也能玩,甚至能畢業,就是時間會拖長一點,真的肝。

包括大夥都以為的氪金大頭,那些死貴的付費皮膚,也是可以白嫖的。官方的原話是,可以花費 0 元清空遊戲商城所有直售外觀。

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說到這,《詭秘之主》是個什麼樣的遊戲,大夥心裡應該都有一桿秤了。

它是好是壞,還是要看你對它的定位。

不吹不黑,如果你是一個普通的原作書友,那我只能說謹慎入坑,否則你可能會失望。

這裡當然能找到《詭秘之主》原作的大量元素,但它本質上就是西幻風格的逆水寒。

不是瞎打比喻,《詭秘之主》製作人徐傑,就是當年網易雷火祝融工作室的總監,也是原《逆水寒》的製作人。

可滑動,上是《詭秘之主》,下是《逆水寒》

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快手做詭秘之主的12億打水漂了嗎

如果對 MMO 無感,說真的,簡單過遍劇情算了。堅持玩下去,它可能會打破你對詭秘之主和克蘇魯的所有幻想。

畢竟幾百上千號氪金大佬同屏出現,確實沒什麽詭異恐怖的氛圍,你只能感覺到大佬真有錢,一堆亞洲網遊經典審美裝扮,以及好多光污染。

對遊戲比較挑剔的人,可能會挑出不少毛病。過場動畫僵硬、黑畫面出現頻率堪比《星空》、手機端發熱卡頓、人物外觀網紅化。。。

起碼我會好奇,所謂的 12 億成本,都花在了哪裡。

你好,這是小說男主

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可能你會覺得我有點嚴苛,那是因為這遊戲對我來說確實有點特殊。大學畢業面試網易遊戲時,面試官讓我構思一個遊戲,我聊的就是詭秘之主。

順便安利一下:如果你真想體驗詭秘之主那味,可以試試 PS 獨占的《 教團 1886 》。

當然,如果你不介意以上那些毛病,並且喜歡 MMO,想隨時隨地玩玩,那你真可以接觸一下《詭秘之主》。

它的題材算是極其少有,氪金壓力也不是很大,說是不賣戰鬥數值,和同行相比確實友好很多。

有些地方的設計,在小發看來還挺不錯,TapTap 7.3 的評分,沒什麽大問題。

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現在,市場經過了初期的狂熱後,也給出了更理性的評價。

8 月 23 日,詭秘之主遊戲官方在專欄中,形容自己是 「 血流成河的勝利 」。它總結出了三點—— 「 2026年MMO賽道目前唯一吃雞者 」、「 商業成功,快手正式殺進遊戲賽道 」、「 開發團隊再次證明了自己 」。

字裡行間就一個字,贏。

贏。。。贏了嗎?

按點點數據給出的收入預估數據來看,8 月 21 日上線當天,遊戲的 iOS 端總收入是 231 萬元,之後幾天,基本維持在440萬左右,但是 8 月 26 日,收入下降到了 374 萬,跌了一大截。

目前可知的數據加起來,可知其 iOS 端在 8 月 21 日-8 月 26 日總收入有 2344 萬。

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而官方給出的資訊里提到,iOS端收入僅占總收入的15%,我們可以大概反推出《詭秘之主》賺了多少錢,不過一切以官方公告為準,看看就得了。

賺了還是賠了?它也沒說,只說是贏了。

反正他們似乎對賺錢不感興趣,說 「 福利力度將會超乎想像 」、「 可以接受很低的盈利規模 」。

我看著不像搞抽象,《詭秘之主》團隊應該真的相信自己贏了,官方都在 8 月 26 日發公告說要擴伺服器招人了。

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怕你沒看到截圖裡的重點,小發提醒一下,《詭秘之主》的開發組原本就有 624 人了——

說真的,看到這句話我都有點肝顫,上個讓我記憶猶新的,超過600人團隊的遊戲,是網易曾誇下海口要運營 150 年最後卻只活了 20 個月的《射鵰》,同樣耗10億巨資打造,同樣只求賺取 「 穩健持久的慢錢 」。

快手做詭秘之主的12億打水漂了嗎

《詭秘之主》官方說過一句話,「 在2026年做大型MMO,活下來就是贏了 」,這句話我認同一半。

當下MMO的環境確實很差,人們對新品的包容度較低,能有個好的開始確實是奇蹟。

可真正的戰爭,發生在宣傳期結束後的下半場。除去上線亮相的新鮮感,除去 IP 帶來的光環,當純靠內容來說話時,那些自帶高粘度玩家的老牌 MMO 才會露出爪牙。

可能到時候,我們才會知道《詭秘之主》到底贏沒贏吧。

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