《合金彈頭:戰略版》憑藉精雕細琢的像素藝術、動感十足的配樂、緊湊爽快的遊戲結構,很好地繼承了「合金彈頭」的特色,沒有辱沒這個來自 SNK 黃金時代的經典 IP 的美名。它將這個橫版射擊系列優雅地轉變為了回合制戰棋遊戲,並且它也沒有光顧著賣情懷而犧牲了遊戲品質。
除了幾個不太方便的地方和個別 bug 之外,《合金彈頭:戰略版》漂亮的復古外殼之下,是一個做工精良、特色鮮明的 Roguelite 網格地圖戰棋遊戲,它將「合金彈頭」系列緊張忙亂的戰鬥巧妙地轉化為了一種更加有序的遊戲形式,而沒有失去原作的魅力。

就像幾乎所有的正統「合金彈頭」一樣(最近的一部是 2009 年的《合金彈頭 7》),《戰略版》中的可用角色也來自正規軍精英部隊「游隼小隊」。這部衍生作充分利用了「合金彈頭」世界觀中豐富多樣的敵人、各具特色的地點、龐大的武器庫和各種出色的載具。再加上一些對系列經典元素的巧妙改編,比如將解救人質作為戰場上的額外目標,就不難看出為什麼這個看似古怪的轉變,其實是非常合理的發展方向。

在開啟一局遊戲之前,你需要從非常有多樣性的 9 名角色中選取 3 名。每個角色都有四種裝備配置(除初始配置外需要在遊戲中解鎖),每一種都會提供略有不同的用法。
馬可是全能型角色,作為小隊指揮官,他的許多能力都比較偏團隊,包括進攻和防守能力,但他也有一個側重遠程的裝備配置可以最大程度利用隊友的連攜攻擊。特雷弗則是一個「玻璃大炮」,擅長利用機動進攻戰術來迅速擊殺敵人,但他的另外一種配置捨棄了更有泛用性的遠程攻擊,轉而專注於近戰。而菲奧則是支援型角色,她擁有很多位移能力,可以更好地配合隊友發動華麗的連招,但她也可以成為一名擁有自我治療能力的肉盾。
這個系統讓我可以圍繞特定目標來組建特化部隊。有一次,我將菲奧、特雷弗和陷阱專家納迪亞組成一隊,並選擇了便於掌控戰場的裝備,然後我採取防守策略、逼迫敵人排成一列,最後再用強大火力將他們一網打盡,這種體驗爽感十足。

從主角的陣營起了「正規軍」這麼一個名字就能看出來,「合金彈頭」系列和「文學性」這幾個字扯不上關係 —— 但它也並不需要多麼有文學性。這個系列的背景設定和劇情全都遵循一個宗旨:帥就完事了,於是就有了柴油朋克風格的機械、巨大粗獷的槍械、此起彼伏的爆炸,以及彷佛來自 80 年代動作片的毫無行為邏輯的反派。
《合金彈頭:戰略版》通過優秀的畫風完美地繼承了「合金彈頭」系列的這種調性,每一寸畫面都魅力十足、特色鮮明。超強的馬力讓坦克和戰艦不停抖動、發出突突的響聲,爆炸華麗麗地砸在格子上,你的角色永遠不會靜止不動,包括躲在掩體後面的時候。可以說《合金彈頭:戰略版》的每一個像素點都個性十足。

畫面中有很多細膩的小細節完美展現了「合金彈頭」那種歡樂的、卡通化的氣氛。如果你把鏡頭拉到地圖邊緣,你可能會看到在沙漠戰場上曬太陽的士兵,或者在用軍營里的一個小電視玩遊戲的游隼小隊成員拉爾夫,而且你能清楚地看出來他在玩哪個 2D 格鬥遊戲。這種細節是這個遊戲的常規操作,在每一局時長大約 45 分鐘的遊戲中,我總是能在回合之間發現一些新的搞笑細節。
作曲家 Tee Lopes 再次獻上了精彩的原聲音樂,此前他為《音速小子狂歡》《施萊德的復仇》《怒之鐵拳 4》創作的音樂已經為他確立了「復古復興」配樂大師的地位,他那動感十足的鼓點和貝斯以及充滿激情的吉他,總是能令人沉浸其中。光是聽著音樂欣賞畫面中的小細節就令人心曠神怡。

在提到「網格地圖回合制戰棋遊戲」時,你也許會想到《幽浮》《戰爭機器:戰術小隊》或者《馬力歐 瘋狂兔子》那種可能會持續幾十回合的複雜關卡。但《合金彈頭:戰略版》犧牲了一些「通過多個回合步步為營、運籌帷幄來擊敗敵人」的成就感,轉而選擇了高度濃縮化的快節奏小型戰鬥,大大提高了獲得滿足感的速度。
《合金彈頭:戰略版》顯然向《陷陣之志》取了經:大部分戰鬥發生在小型地圖上,攻擊和移動範圍也縮小到了適配地圖尺寸的程度。這使得無論關卡目標是什麼,每個關卡都可以在較短時間內結束,確保了每場戰鬥都有新鮮感。但與此同時,憑藉略大了一些的戰場、較低的難度和注重移動的機制,它也很好地將自己與《陷陣之志》區分了開來。

每場戰鬥的目標都足夠有趣,但也都是戰棋遊戲中常見的類型,例如全殲敵人、消滅部分敵人、摧毀敵方車隊、保護平民、堅守若干回合、到達地圖上的特定地點,或者護送 NPC 前往指定位置。大部分關卡只需要 3 到 5 回合就能搞定,過關之後可以得到一些實用的戰利品,比如強化一名角色的攻擊力、在商店購買增益,或者是得到用於復活隊友的增援。
關卡次要目標會鼓勵玩家用高明的戰術完成額外挑戰,比如在不受傷的情況下過關、完成多段連攜攻擊,或者在規定的回合數之內完成關卡。在完成次要目標之後還能獲得額外的獎勵。

《合金彈頭:戰略版》採用了較為常見的 Roguelite 結構,每局遊戲為半隨機生成,一局遊戲分為四個區域,每個區域的末尾有一場 Boss 戰。四個區域中有三個初期區域,一個最終區域。在前往最終區域之前必須打通至少一個初期區域,至於是只打一個還是三個全打,就看玩家的心情了。
各個區域的難度會根據已經完成的關卡進行調整,敵人兵種會變成略強一些的版本,這確保了無論你從哪個區域開始打,都能感受到自己在不斷向前推進,但是四個區域的地圖和節奏保持不變。在每個區域的選關界面上(樣子有點像《超級馬力歐兄弟 3》的大地圖),畫面上方的橫幅甚至會不斷提醒你「距離 Boss 出現還有 X 個關卡」。

這也是《合金彈頭:戰略版》更像街機遊戲而非 Roguelite 之處。雖然有隱藏 Boss 和次要目標可以挑戰,但《合金彈頭:戰略版》並沒有提供任何打破常規流程的工具。例如,在區域 Boss 的登場倒計時結束後,你不能繼續完成區域中的剩餘關卡,無法通過冒更大的風險來爭取更豐富的獎勵。
當 Boss 出現在選關界面上的時候,你沒有其他的選擇,只能與其戰鬥,這有點令人不爽。我希望《合金彈頭:戰略版》能夠加一些讓我可以完成剩餘關卡的額外挑戰或者特殊條件。

《合金彈頭:戰略版》的戰鬥機制以「移動」和「團隊配合」為核心,每場 Boss 戰都能很好地檢驗玩家對這些機制的熟練程度。
例如第一個 Boss 是一艘甲板上塞滿武器的戰艦。它會向你的小隊成員發射導彈,因此你必須將狀態較差的單位撤到掩體處,同時確保他們能夠積攢足夠的「腎上腺素」和「閃避」從而降低受到的傷害。每過幾個回合,戰艦還會摧毀小隊成員所在的平台,迫使你不斷轉移位置、尋找掩體,並尋找機會發動進攻。

閃避、腎上腺素和連攜是《合金彈頭:戰略版》亮眼的創新點,這幾個機制的存在為使用小規模地圖提供了足夠的合理性。你的角色可以通過移動獲得「閃避」和「腎上腺素」,如果行進路線中存在高低差或者是一格寬的小豁口,還能獲得額外獎勵。其中「閃避」實際上是一種減傷 Buff,並不是按概率躲避傷害,而「腎上腺素」則是用來使用主動技能的資源,。
這兩種資源是在戰場上取得勝利的關鍵,而它們的獲取方式基本一致,這不僅為進攻和防禦創造了一種既有挑戰性又有滿足感的聯動關係,也迫使玩家不斷移動單位。這將橫版「合金彈頭」中不斷奔跑射擊的體驗巧妙地轉化成了回合制戰棋遊戲的機制。
即便是拉爾夫這樣的大塊頭也有很高的機動性 —— 如果放在其他戰棋遊戲裡,他很可能會變成速度較慢的肉盾型角色 —— 用來區分角色定位的是攻擊射程和技能組,而非移動範圍。

而閃避和腎上腺素機制又與「連攜」形成了很好的配合,讓《合金彈頭:戰略版》可以充分利用地圖較小、每一關耗時較短的特點。每當一名角色攻擊敵人(或者可破壞的地形)時,如果攻擊的目標處於友軍攻擊範圍內,那麼友軍也會一起進行攻擊。
用子彈和爆炸打造「戈德堡機械」一直是戰棋遊戲最令我開心的部分,而連攜機制進一步加強了這種滿足感。連攜唯一的限制是 Boss 敵人每回合只能被連攜攻擊一次。好在每個角色仍然可以單獨攻擊。大多數消耗「腎上腺素」的主動技能都與角色的優勢和弱點緊密相關,凸顯了《合金彈頭:戰略版》9 名角色驚人的多樣性。

可惜的是,《合金彈頭:戰略版》中的一些煩人 bug 有時會破壞我的精妙計劃。有一次拉爾夫被變成了木乃伊,這種狀態本來只會「暫時」改變單位的能力,但在他恢復正常狀態後卻依然無法進行普通攻擊。「重置回合」功能通常可以解決這些小問題,但是這一次沒有奏效,我只能先讓他躲到掩體後面,指望這個問題會自行解決。幸運的是,他後來的確恢復正常了。
但我偶爾還是會遇到一些類似的問題,雖然頻率不高,也不是特別嚴重,但還是很煩人。好在大部分問題都能通過退到主菜單解決,由於每步操作之後都會自動保存狀態,退到主菜單然後再選繼續遊戲也不會丟失進度,並且耗費的時間也不多。
總結
從生動活潑的卡通風格像素小人,到活力四射的配樂,《合金彈頭:戰略版》都是對街機經典 IP 的一次富有誠意的致敬,它深刻地理解了「合金彈頭」的精髓,而沒有落入盲目致敬的陷阱。它為戰棋遊戲引入了一些獨特的創新,巧妙地將「合金彈頭」系列快節奏的跳躍與射擊融入了網格棋盤之中。儘管存在一些煩人的 bug,但在每局遊戲中實驗新的戰術和隊伍組合時,我依然玩得非常開心。
優點
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來自《合金彈頭》原作的眾多經典元素
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將原作的玩法與 SRPG 系統進行了有機的融合 -
Rouguelite 玩法具備十足的吸引力
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偶發性的討厭 Bug -
存檔系統不友好