《逃離塔科夫》於2025年11月正式結束搶先體驗,完成了近十年的開發歷程。對於BattlestateGames及其負責人尼基塔·布雅諾夫來說,這是整個項目歷史上的關鍵時刻——也是他人生中最艱難的階段。

在最近的一次採訪中,布雅諾夫坦率講述了團隊在多年開發《逃離塔科夫》過程中所經歷的一切。他承認,最初遊戲從未打算成為「人人可玩」的產品,也不追求取悅大眾。相反,遊戲的高難度、緊張感和高入門門檻一直是設計初衷的一部分。
布雅諾夫表示,多年來最大的難題並非批評或對類型的爭議,而是項目本身的技術實現。複雜的系統、網路代碼以及與作弊者的持續鬥爭,使開發幾乎成為不可能完成的任務。然而,工作室最終還是成功將遊戲推向了正式版本。

此外,Battlestate的負責人特別強調,他自覺保持作為項目公開面孔的身份。他認為親自承擔《逃離塔科夫》帶來的讚譽和負面評價非常重要。在他看來,《逃離塔科夫》不僅是一款遊戲,更是一種社會實驗,人們在其中釋放情緒、壓力和攻擊性。
「我覺得站在最前線是我的責任,」布雅諾夫說道,「我認為這對Battlestate來說是件好事。他們看到我就是負責人,是沖在最前面的那個人,是矛尖。我們做這款遊戲,是為了把人聚在一起,但結果他們開始彼此對抗。他們玩遊戲是為了釋放壓力,為了恨這款遊戲,也為了恨我。這也許正是《塔科夫》的本質。它不是一個單純的遊戲項目,也不是為了娛樂而存在的東西,而是一個融合了這一切的社會性項目。」
布雅諾夫還指出,開發《逃離塔科夫》幾乎完全占據了他的生活:十年來,他幾乎沒有時間做遊戲之外的事情。然而,他認為這段經歷不可避免,也正是這種經歷造就了遊戲的獨特性。






