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為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

2026年10月29日 首頁 » 熱門科技

終於等到了!《影之刃零》發售了!

這款從 2023 年首次亮相、經過多輪實機演示和跳票(劃掉)的國產動作遊戲,今天正式登陸 PC 和 PS5。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

再過三個星期,另一場持續多年的等待也將結束,《GTA 6》定於 11 月 19 日發售

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

一款大作面世,人們早已習慣以「年」為單位計算時間。開發團隊要搭建城市和關卡,設計戰鬥規則,讓角色、武器、物理與畫面在玩家按下每一個按鈕時正確合作。

另一邊,幾乎每款新的 AI 模型發布後,網際網路上都會迅速出現一批遊戲——速度堪比 Steam 上新。

Claude Opus 5.5 發布時,Anthropic 特意展示了不同模型根據同一條提示詞製作遊戲的結果,並稱 Opus 5.5 在畫面和完成度上得分最高。OpenAI 介紹 GPT-6 Astra 的電腦操作能力,也把遊戲開發放進重點演示,一位開發者用它製作了一段可以遊玩的倫敦歷史。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?
▲ 圖片來源:soonlab.ai

Kimi K3.1 Pro 上線後,社區又讓它與 Claude、GPT 和 DeepSeek 同場製作第一人稱射擊、農場、賽車與迷宮遊戲,比較生成時間、價格和最終效果。最新推出的 Genie 4,官方用的是「可交互世界」「實時模擬」「可探索原型」,仔細一看——不還是很像遊戲嘛。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?
▲ 圖片來源:Google DeepMind

模型發布後的傳統節目原本是跑分,現在,越來越多人選擇讓它做一款遊戲。這些當然不是下一部《影之刃零》、《GTA 6》。不過有意思的是,當 AI 公司需要證明一個新模型究竟強在哪裡,它們為什麼越來越喜歡讓模型先做一款遊戲?

一隻怪鳥,如何變成了模型測試

10 月 28 日,獨立開發者 Simon Willison 給這種變化下了一個判斷:2025 年 11 月,代碼 Agent 跨過了「可以成為程式設計師日常工具」的門檻;到了 2026 年 10 月,模型又跨過了製作遊戲的另一道門檻。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

這種展示方法有一個簡單的前身。

2024 年,Simon Willison 開始用同一句提示詞測試不同模型:「生成一張鵜鶘騎自行車的 SVG」,而且是模型直接寫出構成圖像的 SVG 代碼,不能只是給個圖。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

任務聽起來近乎玩笑,鵜鶘是哪裡冒出來的怪鳥?但實際做起來並不容易:自行車需要兩個對齊的輪子、相連的車架、車把與踏板;鵜鶘不僅要被畫出來,還要坐在車座上,把腳放到踏板附近,身體與自行車保持合理比例。代碼只要漏掉一個標籤,圖像便可能無法渲染;坐標關係稍有偏差,鵜鶘就會懸在車外,車輪和車架各過各的生活。

早期模型畫出的結果通常只是兩個圓、一個三角形和一隻勉強能認出的鳥。到了 2026 年,新模型已經會給鵜鶘補上羽毛、長喙、腳蹬和車鏈,甚至主動增加魚籃、帽子與沿途風景,景色要隨著動作有所變化。在 Simon 的部落格上,因此有了各種各樣的鵜鶘。

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「鵜鶘測試」並不是嚴謹 benchmark,它只運行一次,沒有統一控制推理檔位、成本和工具,也不能證明哪一個模型綜合能力最強,它流行的原因在於不需要解釋。空間關係是否合理、代碼有沒有正確變成圖像,一眼就能看見。

遊戲延續了同一種邏輯,只是把靜止的 SVG 變成了可以操作的系統。如果說鵜鶘測試的是模型能否把一組代碼組織成連貫畫面。遊戲測試的是,當用戶有所操作後,模型設計出來的框架和組件,還能不能繼續運作。

遊戲裡藏著多少種能力

以近期常見的「單提示詞製作 FPS」為例,玩家拿著武器移動,敵人從遠處靠近,開槍後出現命中反饋,擊敗一波敵人後進入下一關。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

▲ Claude of Duty 項目,使用Claude Opus 5 統籌多個 Agent,寫出約 5.5 萬行 Three.js 代碼,模型、紋理、動畫和聲音均由代碼實時生成的仿《決勝時刻》遊戲。圖片來源:Github @Claude of Duty

看著只是十幾秒之間的操作,模型實際需要同時搭起許多相互依賴的部分:它首先要建立三維場景和第一人稱相機,讓滑鼠控制視角、鍵盤控制移動;還要生成武器、敵人與障礙物,並處理它們之間的距離和遮擋。扣下扳機後,程序需要計算射線或子彈軌跡,判斷有沒有命中敵人的碰撞區域,再扣除生命值、播放動畫、更新得分。敵人還要知道怎樣尋找玩家,關卡系統則要決定下一波在何時、何處出現。

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這些功能單獨寫對了,遊戲仍然可能沒法玩:相機轉動與角色方向沒有同步,玩家會橫著滑行;子彈擊中模型卻沒有觸發碰撞,槍便只是會發光的裝飾;敵人、計分與關卡各自運行,卻沒有共享同一套狀態,遊戲就無法形成循環。

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▲ GPT-5.2 根據「製作瀏覽器版《絕對武力》」的提示生成的可玩 FPS。圖片來源:instantdb.com

因此,一款簡單遊戲同時檢查代碼生成、空間理解、視覺設計、狀態管理、物理規則、交互反饋和錯誤修復。它還要求模型完成最後那一點常被 Agent 忽略的工作:把零散功能接起來,交付一個用戶真的可以操作的成品。

這正是遊戲比「寫一個登錄頁面」更適合展示模型力的地方。網頁可以靠一張漂亮截圖遮住按鈕失效,遊戲卻會在玩家第一次移動、射擊或撞牆時暴露問題。代碼是否運行只是第一關,輸入是否改變世界、世界是否及時回應,才決定它是不是真-遊戲。

為什麼是瀏覽器遊戲

新模型演示里的遊戲,大多不是需要安裝的完整客戶端,而是由 HTML、JavaScript、Three.js 或 Phaser 搭成的瀏覽器作品。

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▲ 由 Claude Chat 製作的 RPG 遊戲 Eberwick。圖片來源:simonwillison.net

這類遊戲對模型格外友好。前端庫、教學代碼和常見玩法在公開網際網路中大量存在,模型熟悉怎樣調用它們;瀏覽器又已經內置圖形、聲音、輸入與網路能力,一份代碼便能同時容納畫面和玩法。作品完成後只需放上靜態網頁,別人點開鏈接即可運行,不必配置引擎和下載文件。

遊戲本身也提供了高度成熟的語言,不管是對於模型,還是用戶這一點都成立。看到第一人稱鏡頭,模型知道滑鼠通常控制方向;看到賽車,便可以調用加速、碰撞、計時和檢查點;看到塔防,則能從射程、冷卻、資源和波次開始組織系統。它不必從零發明「什麼叫遊戲」,而是把訓練數據中積累的大量慣例重新拼裝起來。

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▲由 Claude Chat 製作的 RPG 遊戲 Eberwick。圖片來源:simonwillison.net

這讓遊戲成為一種非常高效的模型展示:技術上足夠複雜,傳播上又足夠輕巧。幾萬行代碼最終被摺疊為一段人物奔跑、車輛轉彎或子彈命中的影片。觀眾不需要理解代碼,也能判斷畫面是否穿幫、操作是否流暢。

但這種優勢同樣會美化模型。熟悉的玩法擁有大量現成範式,瀏覽器原型也不必處理帳號系統、多人並發、不同硬體、版本更新和數年維護。模型做出一款能跑的射擊遊戲,與一個團隊交付真正的商業遊戲,仍然是兩種工作。

從「像遊戲」到「真能玩」

最近的變化並不只是模型更會寫代碼,Simon Willison 認為,Claude Opus 5.5 開始表現出一點過去模型缺少的遊戲設計能力。

他用普通 Claude 聊天界面,只輸入一次提示詞,做出了《Tree Appreciator》。畫面會並排生成兩棵略有差異的三維樹,玩家可以旋轉和放大場景,找出鳥、松鼠或葉片等細小差別;完成之後,這棵樹還會被收入一冊虛擬標本集。

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▲ 圖片來源:simonwillison.net

從代碼角度看,它仍然是一款很小的「找不同」遊戲。真正讓 Willison 意外的,是模型自行補齊了一套溫和但完整的體驗:如何告訴玩家目標,怎樣逐漸增加難度,又如何用標本收集提供繼續遊玩的理由,組織出了開始、反饋與完成感。

另一個項目《Battle Drones》更能看出差異。早期版本由 Claude Fable 5 製作,已經擁有類似《命令與征服》的採集和戰鬥,但 Willison 覺得並不好玩。他只要求 Opus 5.5 「讓它變得有趣得多」,後來又讓模型將遊戲遷移到 Three.js。現在,它擁有兩至四人對戰、七張地圖、勳章、錄像、隨機地圖,以及能夠改變規則的 mutator。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

▲ 由 Claude Chat 製作的 RTS 遊戲 Eberwick,左為初代 Fable 5 製作,右邊為 Opus 5.5 優化後版本。圖片來源:simonwillison.net

模型對於「樂趣」的理解,未必像人一樣,甚至不同的遊戲玩家對這個詞的理解也不盡相同。模型主要是識別出一款即時戰略遊戲,通常需要怎樣的反饋密度、推進節奏和局勢變化,再把這些慣例組合起來。但從展示角度看,評價標準已經發生變化:之前模型能不能把遊戲做出來,做得出來已經屬於是頗有能力。現在,得能實際玩下去。

不過,「一條提示詞做出遊戲」很容易製造一種錯覺,仿佛模型在幾分鐘內完成了遊戲公司多年來的開發心血。實際上,只從演示影片裡,只能窺見一點點。

Claude Opus 5.5 製作的三維城市遊戲《Neon Palms》,最初也來自一項遊戲 benchmark。影片裡,玩家可以在霓虹城市中駕駛和探索,所有畫面都來自實際運行的程序,並非生成影片。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?
▲ 三維城市遊戲 Neon Palms 實機演示

但它不是「一鍵直出」的結果,整個項目從 9 月 26 日持續到 28 日,Agent 分十一輪工作,共運行 69 次,最多六個 Agent 並行;按公開記錄計算,模型處理了約 40.7 億 Token,其中絕大部分是緩存上下文,輸出約 320 萬 Token。按 API 牌價估算,開發成本約為 1512 美元。展示影片還使用了之後加入小幅視覺修復和專門展示模式的版本,benchmark 本身仍記錄著不少錯誤。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?

從絕對數字來看,這已經相當驚人,數天內完成可以運行的三維城市,成本還不高。不過仍然要記住,一段順滑的 showcase 影片,只能展出結果,看不到的是提示詞長度、重試次數、並行 Agent、人工選擇和被斃掉的失敗版本。

更系統的 GameCraft-Bench 也給出了相似結論,它要求代碼 Agent 根據自然語言,在 Godot 中完成 140 個可遊玩的遊戲任務;評估不只檢查代碼,還會真正啟動程序、回放操作並觀看遊戲表現。論文發布時,最強 Agent 的整體完成度仍只有 41.46%。模型很擅長迅速搭出讓人驚艷的原型,卻還不能穩定完成每一種規則、反饋和視覺要求。

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▲ 圖片來源:tongxuluo.github.io

模型「秀肌肉」的最佳方式

模型力內卷的下半場,任何新版本推出時都需要考慮,怎麼給出一種大眾能夠看懂的證明方式。跑分、做題,都已經不足夠直觀,編程任務重,幾十萬行代碼則很難濃縮易懂易傳播的素材。

遊戲卻天然擁有畫面、動作、聲音與結果,它既是程序,也是成果;既能檢查代碼有沒有運行,也允許觀眾親自調試它。模型生成的每一個組件,都要在玩家按下按鈕後與其他組件繼續合作。

為什麼新模型發布,都要先做一個遊戲?
▲ 三維城市遊戲 Neon Palms 場景圖

如此一來,遊戲已經成為比普通網頁更密集、比編程項目更直觀的能力展示舞台。新模型紛紛開始「做遊戲」,並不代表它們已經掌握了完整的遊戲工業,模型廠商也未必有這種想法。

它更像一種新的發布儀式,當模型的能力越來越難表現和說明,不如讓它交出一個可以被觀看、操作和傳播的成品——除了遊戲,又還能是別的什麼呢。

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