近日,HTC 正式推出 VIVERSE 合作夥伴計劃。該計劃以用戶實際互動為核心構建績效獎勵體系,突破了傳統廣告變現模式的重重桎梏,為遊戲開發者、影片創作者、Web 應用搭建者以及數字藝術家等全品類沉浸式內容創作者,開闢出一條低門檻、高透明且強產權保護的全新變現之路,同時也進一步鞏固了 VIVERSE 作為用戶中心型 3D 沉浸式內容分發平台在行業中的獨特定位。

在傳統平台的變現模式中,廣告展示量和粉絲數往往是創作者收益的關鍵依據。然而,這種模式卻存在諸多弊端,廣告庫存有限、廣告隱藏現象普遍、地域限制以及市場需求波動等因素,嚴重束縛著創作者的收益。而本次 VIVERSE 合作夥伴計劃將用戶真實互動作為核心結算依據,徹底擺脫了這些因素的干擾。
據 HTC 官方介紹,平台對「有效觀看」有著明確且嚴格的標準,即用戶與內容產生至少 30 秒的互動行為。創作者的收益將根據獨立訪客數與累計互動時長進行綜合計算。當收益累計達到 50 美元的最低門檻後,創作者便可通過觀播分成實時提現。
HTC VIVERSE 增長負責人 Andranik Aslanyan 指出:「在當下的線上經濟中,創作者的收入往往過度依賴廣告投放,承諾的千次展示費用常常因各類因素無法兌現,收益充滿了不確定性。」而 VIVERSE 通過為真實互動付費,而非廣告展示,從根本上消除了這種不確定性,讓創作者的收益真正與內容質量緊密掛鉤,激勵創作者創作出更多優質、有吸引力的內容。
該計劃的另一大核心亮點在於對創作者智慧財產權的極致保護。在當今數字化時代,智慧財產權的保護至關重要。HTC 承諾,絕不會將平台內的創作者內容用於 AI 或機器學習模型訓練,所有內容的智慧財產權均歸創作者所有。
同時,計劃採用非獨家合作模式,創作者可以將已在其他平台發布的內容同步至 VIVERSE 進行變現,無需進行生態綁定,從而最大化釋放內容的商業價值。創作者不再受限於單一平台,能夠在更廣闊的舞台上展示自己的作品,實現收益的最大化。
為了進一步降低創作與變現門檻,VIVERSE 合作夥伴計劃設置了零准入壁壘。與一些傳統平台要求創作者擁有一定數量的粉絲不同,VIVERSE 無最低粉絲數要求,也無需創作者使用 HTC 專有創作工具。
平台支持 Unity/Unreal 等主流遊戲引擎、各類影片製作及 3D 建模工具的創作成果上傳,覆蓋 VR 遊戲、全景影片、互動藝術、WebXR 應用等多形態沉浸式內容,並自動將內容適配 WebXR 標準,生成可通過 URL 分享、第三方平台 iFrame 嵌入的輕量化版本。
在運營支持層面,平台為創作者提供了全鏈路的便捷服務與數據支撐。創作者可以通過後台實時查看獨立訪客、有效互動時長等核心數據,能夠清晰追蹤收益來源。平台還計劃在近期上線更多進階分析功能,助力創作者優化內容創作方向,創作出更符合用戶需求的內容。
同時,VIVERSE 承擔了內容存儲、帶寬分發、伺服器維護等全部技術基礎設施成本。這意味著創作者無需為這些繁瑣的技術問題操心,能夠將更多的精力和時間專注於內容本身,創作出更具創意和價值的作品。此外,內容可實現多渠道跨平台傳播,第三方平台的互動數據也將被精準追蹤,並計入創作者總收益,真正實現「一次創作,全渠道變現」,為創作者提供了更廣闊的收益空間。






