《Final Fantasy XVI》是系列最新正統續作,是一款動作角色冒險遊戲。本作由開發了同系列《Final Fantasy XIV》的製作人兼導演的吉田直樹、以及其率領的Square Enix第三開發事業部負責開發,將在2023年6月22日正式發售,平台PS5。本次我們採訪了製作人吉田直樹,詢問了很多與這款即將到來了大作有關的問題。
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您曾將《Final Fantasy XVI》的體驗形容為過山車般的體驗,這指的是在進行戰鬥時的體驗呢、還是指PS5手柄DualSense所帶來的體驗呢?能請您談談在遊戲中哪些地方用到了DualSense的特性呢?
吉田:過山車般的體驗指的不是DualSense的功能,而是遊戲體驗本身。在這之前推出的作品來說,在進行遊戲時進入過場動畫,在這中途會有讀盤的畫面、然後切到戰鬥部分、戰鬥結束之後畫面一黑再次切回過場動畫。在之前的作品中,大部分作品的劇情都以這種不連貫的方式推進的。而在本次的《Final Fantasy XVI》中,我們用幾近無懈可擊的方式將故事、即時戰鬥部分、召喚獸戰鬥這幾部分的遊戲體驗無縫銜接起來。這些體驗有時急升有時急降,在進行遊戲的時候能夠感受到非常刺激的體驗,所以我將其他描述為過山車版的體驗。再說的簡單直白一點,就是玩家能夠在遊戲之中獲得好萊塢超級大片級別的視聽體驗。而PS5的手柄DualSense所搭載的諸如自適應扳機和觸覺反饋等功能,我們也進行了細緻的調整,將為玩家帶來更加身臨其境的過山車體驗。
請問吉田製作人覺得《Final Fantasy》系列最不能缺少、缺少了就不能算《Final Fantasy》的要素是什麼?本作是如何體現這一要素的呢?
吉田:從我開始負責《Final Fantasy XIV》之後就已經無數次被問過這個問題了,哈哈。首先我認為是能夠來到深度體驗的劇情;其次是雖然複雜但極具深度的戰鬥系統,在這其中存在著巨大的可遊玩內容;然後則是最佳的畫面表現、音效與音樂的點綴;在滿足這些條件的時候,加上陸行鳥和莫古力,就可以稱得上是一款《Final Fantasy》作品了吧。在《Final Fantasy XVI》中已經滿足了上述的四個條件,所以我稱它為一款《Final Fantasy》作品。
相比《Final Fantasy XV》來說,本作的故事基調相對來說要比較陰暗。能請問本作在氣氛上改變的理由嗎?
吉田:這其中主要有兩個比較大的理由:首先我們塑造一個陰暗的故事基調並不是我們的目的,只是我們希望重新還原、或者說是加強了在《Final Fantasy XII3》中的那種歐洲中世紀的哥特幻想元素;另一個則單純是因為我們第三開發事業部、也包括我在內會比較喜歡這種嚴肅的世界觀與故事。畢竟我們在開發的時候都是嘔心瀝血投入創作的,既然如此不如去講述一個我們既擅長又喜歡的故事。此外,我個人作為開發《Final Fantasy》系列正統續作的製作人之一,我對這個系列的多樣性深有體會。將來在年輕世代的開發者承擔起續作的開發工作時,也能夠向他們傳遞這個資訊:即使是這種風格的世界與這種風格的故事,在《Final Fantasy》中也同樣是適用的。
本作的世界觀氣氛比較壓抑,故事是否會走向一個悲劇嗎?
吉田:每個人遊玩到結尾的時候,在定義這個故事的時候都有各自的方式。在本作的故事中確實也存在可以被稱作是悲劇的劇情片段,只不過我們也希望玩家在遊玩完之後,能夠從這個故事中感受到人類的可能性、人心的可能性與希望等等,讓這款作品成為一部讓大家充分體驗了之後能夠燃起對明天的希望與信心的娛樂作品。我認為玩家在這款作品中,是能夠體會到我上述所提到的這些內容的。
《Final Fantasy XVI》的時代背景從近未來一躍回到中世紀,能請您談談原因嗎?
吉田:《Final Fantasy》是一個有著漫長歷史的系列,在不知不覺之中玩家們對《Final Fantasy》系列的印象也發生了變化。就拿我個人來說我今年已經50歲了,而在系列首作《最終幻想1》發售的時候,我也是在發售之初就已經在紅白機上插卡帶進行遊玩的玩家之一。在《Final Fantasy VI》魔導兵器出現並成為主流之後,遊戲的感覺也變得更加科幻化。只不過對於我這個從初代開始就一路走來的玩家來說,我心中的《Final Fantasy》原點還是以中世紀歐洲風格的哥特幻想。所以如果你是一個從7、8、10、13以及前作15開始接觸《Final Fantasy》系列的話,或許也會自然而然地覺得《Final Fantasy》系列當然會有科幻元素。
就和我在前面的回答所說的,我不希望《Final Fantasy》系列給玩家們帶來固化的印象,我希望讓玩家們意識到《Final Fantasy》也能夠刻畫這種古典的故事、更是以這一故事為原點推出新作的。我也希望將來開發《Final Fantasy》新作的新世代也能夠在選擇題材的時候能夠更加自由地進行幻想和創作。
可以看出在《Final Fantasy XVI》中有很多可有玩內容,請問是否會有諸如釣魚之類的支線要素呢?
吉田:這部分我們計劃在今後進行宣傳的時候陸續公布,首先克萊夫會有一個如同據點的地方,每結束一段劇情的時候都會回到那裡去去分析當前的戰況、世界的局勢,然後做好進行下一步的準備。關於支線要素的話,在這個據點,有很多擅長諸如生物學、植物學的人士聚集在此,並進行一系列的研究與活動。如果克萊夫完成了他們的支線任務的話,商店裡就會新增一些商品、可攜帶藥水的上限會增加等等。諸如此類,遊戲中存在著各種各樣的支線要素。此外在這個據點還會有莫古力,會告訴克萊夫世界各地存在的一些兇惡怪物的資訊。但遺憾的是,因為世界處於岌岌可危的邊緣,所以沒有什麼閒暇餘裕給克萊夫釣魚。
曾參與過動作遊戲《鬼泣5》的鈴木良太先生在本作擔任了戰鬥設計這一重要工作,請問鈴木先生加入開發之後為戰鬥系統帶來了怎樣的變化呢?而鈴木先生此前的開發經驗為《Final Fantasy XVI》的戰鬥系統做出了怎樣的貢獻呢?
吉田:在我們完成了《Final Fantasy XVI》遊戲的雛形的時候,良太君加入了我們的團隊。他在CAPCOM的20年,一直作為戰鬥設計師參與到各種2D格鬥遊戲與3D動作遊戲中。而擁有這樣一個閱歷的人才主動找到了Square Enix尋找他未來的可能性。而他的加入對我們來說最麻煩的是我們已經做好了系統的雛形,他要如何在這雛形之上設計各種動作、要如何量產巨大BOSS戰。其實雛形也是我們硬著頭皮做出來的,而良太君加入之後首先進行了一個客觀的審視,比如有些召喚獸的特徵並不是特別明顯,然後他就重新設計了克萊夫的動作。在某種意義上,可以說克萊夫是由他鈴木良太獨自一人打造出來的角色。
當然了,幕後也有很多其他的工作人員在努力,但在良太君來了負責戰鬥部分之後,我們的開發團隊才在真正意義上成為了一個團隊。如果沒有良太君的話,《Final Fantasy XVI》現在的完成度應該沒到能夠發售的程度。有關他曾經的作品與《Final Fantasy XVI》的共同點,比如動作部分的上限、極高的深度遊玩價值應該是共通的。但本作同樣是《Final Fantasy》系列的續作,我們為了讓不擅長動作遊戲的玩家也能夠擁有爽快的體驗,還準備了許多輔助功能。用良太君的話來說越是不擅長動作遊戲的玩家就更應該嘗試一下,希望大家都能共藉此體驗到動作遊戲的精髓,所以我們也在輔助系統上下了很大的功夫,也挺大家關注這部分的設計。
召喚獸可以說是《Final Fantasy》系列的一個經典要素了,能否介紹在本作中登場的召喚獸的獨特之處呢?
吉田:在以往的《Final Fantasy》作品中出現的召喚獸要素其實也是有召喚士、召喚者這樣的職業支付MP點數之後、從別的次元召喚出強大的召喚獸來輔助戰鬥,戰鬥結束之後召喚獸也回到原來的次元中去。召喚士與召喚獸之間,可以說主從關係。在本作中存在著被稱為宿主的特殊人類,而相對於以往對召喚獸進行召喚,他們本身會直接成為召喚獸。
打個比方,泰坦的宿主雨果本身也是個身高近3米的魁梧男子,在正常的時候他也能將泰坦的岩石裹在自己的手臂上進行攻擊。而他在最終階段則會讓自己的肉體完全變成超過120米高的泰坦,橫掃周圍的一切。在這個時候其他的召喚獸就會去阻止他進行破壞,這也是本作對召喚獸比較獨特的一個設計。所以在以前的《Final Fantasy》中召喚獸可能是一個演出效果華麗且具有強大效果的魔法,在本作中召喚獸本身與召喚獸的宿主將成為主角。
很多玩家對於穿插在戰鬥中的過場動畫會感到非常繁瑣,請問《Final Fantasy XVI》要實現影院級的表現的話,在開發中對這一部分是如何調整的呢?
吉田:所謂戰鬥,是故事的主角克萊夫・羅斯菲爾德處於不得不投身於戰鬥之中的處境、並且他具有進行戰鬥的動機,滿足這些條件之後才會發生戰鬥。可能你會問為什麼?因為我們製作的不是一款純粹的動作遊戲,而是動作角色扮演遊戲。在本作的戰鬥中也會出現諸如角色與角色之間發生了意識形態的碰撞的過場劇情,我們稱之為戰鬥事件(Battle Event),但也如我前面所介紹過的,在這個過程中不會存在諸如讀盤畫面等撕裂遊戲體驗的設計。在戰鬥中或許會夾雜一個短暫的劇情片段,但馬上就會回到即時戰鬥部分。如果你就是那種特別討厭在戰鬥中突然出現一個過場動畫打斷遊戲體驗的玩家,那請你一定要體驗一下這款作品。
在《Final Fantasy XVI》中會有由歌手演唱的主題曲嗎?
吉田:首先這個問題的答案是有,而且有多首曲子。但目前還不能夠透露到底有哪些歌手在《Final Fantasy XVI》中獻聲,我們會在恰當的時機進行公布,請大家耐心等待。
吉田製作人今後還有計劃作為導演參加《Final Fantasy》的開發嗎?
吉田:首先至少《Final Fantasy XIV》是我這輩子都會保持參與的作品,所以在我正式引退之前、甚至隱退之後都會參與其中。至於你要問我會不會參加《Final Fantasy XVII》乃至《Final Fantasy XVIII》的開發,我覺得已經差不多夠了吧差不多也想做點別的遊戲的感覺了。要是總是做同一個系列的作品的話,每次都會受到同樣的期待。
而且開發一款《Final Fantasy》作品遠比大家想像的要更加痛苦且困難,就比如我個人會傾向於把劇情完全丟在一邊、挑戰在開放世界裡盡情探索的體驗。但提出這個想法之後就會被反駁怎麼可以完全不顧劇情如何發展呢?這次也是,在說要做即時制戰鬥的時候被指摘說沒有指令的《Final Fantasy》怎麼能算《Final Fantasy》。我已經常年浸淫在《Final Fantasy》的開發之中,也想和更多新朋友一起挑戰新鮮的事物。當然這也是目前我在這個時間節點上的想法,未來的事誰也沒法說死。
很多中國玩家都是通過《Final Fantasy XIV》認識吉田製作人的,請問有哪些吉田製作人開發《Final Fantasy XIV》時的經驗在本作的開發中派上用場了呢?而開發《Final Fantasy XIV》的成員與開發《Final Fantasy XVI》的成員是同一批人嗎?
吉田:關於這兩部作品是否是由同一批成員進行開發的,我可以明確否認。雖然我們第三開發事業部是以《Final Fantasy XIV》的為中心而成立的部門,在我們在開發完《蒼穹之禁城》之後、在開發4.0的時候分為了兩個開發團隊,這兩個團隊在平行開發不同作品的同時也在互相幫助。所以說如果是問是否是由同一個開發組開發的話,答案是否定的。但畢竟是同一個部門,所以這兩個團隊之間確實也會互相幫助。
此外,MMORPG與單人遊玩的動作角色扮演遊戲的設計邏輯、核心框架是完全不同的,從這方面來說製作網路遊戲的開發經驗很難在特化劇情的單機遊戲上派上用場。只不過我通過《Final Fantasy XIV》與全球各地的玩家都進行了許多交流,就算我們說著不同的語言、成長在不同的國家,在我們盡我們最大的努力去做出我們覺得有趣的遊戲,玩家們也會盡他們最大的努力去享受這款遊戲。這樣的經驗讓我們在開發《Final Fantasy XVI》的時候做好了心理建設,這恐怕是開發《Final Fantasy XIV》的經驗最有用的地方吧。