如果把《卡牌海島生存》的回合制換成即時模式、純二維畫面轉變為2.5D、再加上多人聯機模式後,你會發現它和《希望之村2:來生》非常相似。
而相比前者一局動輒數十個小時的遊戲時間,《希望之村2:來生》的一次完整遊戲時間最長也只有一小時。
填補飢餓的旅途
有人說本作的遊戲機制很像「低配版饑荒」,對於這一說法怪獸叔個人不敢苟同。
沙盒遊戲玩法本就相近,但《希望之村2:來生》特殊的遊戲機制卻完美詮釋了什麼叫「獨創性」。
簡單來說,在本作中你需要扮演一位史前人類的一生,生存是第一要務,而在生存之外,你可以選擇成為出生部落的一個齒輪,或是重新創造一個部落出來。
聽上去好像很簡單,可很少有簡單的遊戲能勾起人們一直玩下去的動力,所以在這片原始環境中哪怕是生存,也足以耗盡你的運氣、智慧。
首先作為一名呱呱墜地的新生兒你甚至連自由移動的能力都沒有,快速下降的飢餓值會在瞬間奪取你的生命,如果沒有母親的及時照顧,不到半分鐘你就可以重開下一季了。
就算你捱過了危機四伏的幼兒期,剛剛長出頭髮的你就要投身到壯大部族或是組建部族的事業中,在這個階段里,飢餓仍然是主旋律,稍不注意、前功盡棄。
而當你有足夠的能力在野外撐過兩分鐘以上時,隨機出現的新生命又會極大拖延你的進度,分身乏術是你此時最好的寫照。
等到進入老年期後,你就像即將燃盡的蠟燭,為部族貢獻著最後一絲光和熱,直至生命盡頭,只剩回憶和枯骨;
接著是下一次輪迴。
欲望和遊戲本質
除去母親在給你起名時「靈光乍現」產生的「驢糞蛋」之類的插曲外,以及「希望和火種」的主旋律,本作想要表達的遊戲本質也讓人陷入深思。
我們生來就帶著「人為什麼活著」、「我是誰」這類哲學終極拷問,然後一邊思考一邊生存繁衍。
祖先將各類生存技巧深刻牢記然後刻入基因之中遺傳給我們,然後我們在今天創造遊戲重回過去尋找原初答案。
怪獸叔看見的,是「資源永遠都是匱乏的」和「資源無法預知」兩個答案,比如百萬年前的中午十二點祖先考慮的可能是「下一頓上哪吃」,而我今天中午十二點考慮的是「下一頓吃什麼」。
在《希望之村2:來生》的絕大多數時間裡角色都始終處於一種飢餓狀態,而當你飽食度達到滿值之後又會想提前囤積好下一餐。
當部族形成一定規模或是你本就出生在一個龐大的部族中時,整個巨型社會的運轉在保證你衣食無憂之後便會產生更多需求;
比如「獲取他人資源」、「保護自己資源」、「占有更多資源」、「以更簡單的方式獲取資源」等。
從本質上來說,《PUBG》和《希望之村2:來生》的最終目的和循環的遊戲方式並無差別,只是過程不同罷了。
以欲望本能成為遊戲的第一驅動力,如此設計不可謂不高明,但本作的內容卻也不僅僅如此,更多的內涵和可能性不便敘述太多,也許你自己到遊戲中可以從另一個角度看到更多東西。