如果要舉出幾個國內目前比較活躍的老牌單機遊戲廠商,上海燭龍的名字一定位列其中,他們不僅開發了知名的《古劍奇譚》三代單機系列、大型MMO《古劍奇譚網路版》等仙俠系列作品,而且還積極向其他題材、其他品類進行拓展,比如之前的類銀河戰士惡魔城動作冒險的全平台單機遊戲《心淵夢境》,以及即將在 2024 年 1 月 12 日正式上線的《白荊迴廊》。

除了讓人眼前一亮的差異化美術效果,《白荊迴廊》還在玩法上做出了一定的突破與創新,吸納了一些主單機作品的半即時制策略設計,脫離了傳統二次元手遊要麼站樁、要麼塔防的固有思路,經過此前的數次內部測試,在玩法突破性上獲得了不少玩家的好評。
除此之外,燭龍也發揮了自己的固有優勢,尤為注重內容細節的塑造,在角色造型、美術特色、服飾設計等方方面面融入了貼近生活的文化表達,形成一種十分鮮明的個性特點。《古劍奇譚》系列部分角色以全新的形象和設定在白荊中出場,也讓人耳目一新。

12 月底《白荊迴廊》在上海開啟了以「一場當代國游的『荊神漫巡』」為主題的行業交流會,在會上發布了一系列與其他內容創作平台的聯合共創計劃,此外製作人 JuJu 還有市場負責人 Lean 也在現場回答了一些媒體關心的問題,展示了白荊團隊對產品前景以及製作方向的充足信心。
聯動優質內容品牌,共創高品質遊戲特色
在此次交流會上,《白荊迴廊》市場負責人Lean預告了與南海醒獅非遺文化、《中國國家地理·圖書》、《時光代理人》、上海美術電影製片廠的合作。

《白荊迴廊》日後的國創聯動值得期待
首先,與南海醒獅文化的聯動並不令人意外。來自《古劍奇譚OL》里的人氣角色莫紅袖,已經以同調者的身份在《白荊迴廊》中登場。她在後者里的服裝、武器造型從上到下都體現出濃濃醒獅文化的元素,也是開發者「創新國風」理念的典型體現 —— 既能讓玩家一眼就看出其中來自我國傳統文化的元素,又與《白荊迴廊》獨特的世界觀背景自然而然地融為一體,從而給人留下十分獨特和深刻的印象,這是非常不容易的。

莫紅袖在《白荊迴廊》中的造型
剩下幾家合作廠商雖然沒有公布具體的聯動內容,但從這幾家的生態位可以看出來,燭龍的確是在合作方的挑選上有自己的思路。

製作人 JuJu 上台介紹《白荊迴廊》的美術特色
比較令我感到意外的是《中國國家地理·圖書》和上海美術電影製片廠(上美影)他們代表的顯然是傳統的、更貼近社會核心媒介的內容創作路徑,上美影的產品因為自身的美術特點此前曾與一些遊戲有所聯動,但《中國國家地理·圖書》則完全是一個嶄新的聯動領域了,這讓我十分好奇他們會跟《白荊迴廊》擦出怎樣的火花。
《白荊迴廊》製作人 JuJu:輕量化的策略性與豐富的內容並重
在隨後的媒體問答環節,製作人 JuJu 和市場負責人 Lean 針對市場定位、內容傾向等問題進行了解答,從給人總體的印象來看《白荊迴廊》研發團隊對於這款產品有著十分清晰的製作以及推廣思路,小編感受到,他們清楚地知道作為一款二次元遊戲新作,想要在競爭激烈的 F2P 二次元市場中拼殺出來需要具備哪些條件,單單只靠《古劍奇譚》系列打下的知名度做基礎,顯然是不夠的。

製作人 JuJu(左) 和市場負責人 Lean(右)在現場解答了一些媒體的問題
以遊戲最核心的戰鬥玩法為例,JuJu 表示他們一開始也在策略性更強的即時策略和幾乎不用太費腦子的偏自動戰鬥這兩種體驗之間猶豫了許久,最後經過數個月的疊代,認為在保留一定決策空間的前提下適當給予玩家比較輕鬆的操作體感是最合適的。這樣既不會變成很多遊戲裡「哪個圖標亮了閉眼點哪個」的無腦條件反射,也不會讓玩家因為需要控制 4 名隊友的走位和技能釋放而變得手忙腳亂。
在此基礎上,投射物、護罩等機制,地形交互以及元素系統的加入,進一步豐富了策略性,玩家需要關注的戰鬥維度更加多樣。這是玩家操作體驗的延伸,也是背後的互動機制在起作用。《白荊迴廊》利用地圖空間和手動技能施放功能精心打造出多維交互系統,結合元素反應與角色職能,客觀上放大了角色特異性所能帶來的戰鬥效果加成。這使得玩家可以根據場景變化、Boss 特性及小怪特徵,更自由地組合隊伍,充分發揮每一位同調者的特點,而並非是硬湊出高星角色組成的隊伍就能碾壓過關 —— 合理的屬性搭配與戰術選擇都同樣重要。

在戰鬥玩法之外,他們還在遊戲中開發了「午後茶憩」玩法,玩家可以在茶水間自由調配飲品、與角色面對面喝茶聊天,通過這種簡單但又十分新穎的形式拉近玩家與角色之間的距離。與角色相關的一些背景介紹還有對話也隱藏在這個模式里,可以更自然地讓玩家了解角色背後的故事。
至於《白荊迴廊》這個二次元作為 F2P 遊戲的全新競爭者,想知道開發者們如何看待這種挑戰。
製作人 JuJu 對此表示,《白荊迴廊》其實是一個兼容度很高的遊戲,它既有相對自由的養成模式、多元化的策略玩法,有豐富的劇情內容和角色塑造,也有類似「午後茶憩」、休息室小遊戲這類休閒拓展玩法。「我們希望不同類型的玩家都能在白荊里體會到遊戲的樂趣。」團隊如是說道。此外,白荊團隊從創意階段開始就做了很多差異化設計,並且將它們一一實現到遊戲成品里。

首先是《白荊迴廊》整體採用了2D和3D並重的美術方案,即便跟燭龍以往的《古劍奇譚》系列作品有著明顯的差別,但也依舊留有較獨特的藝術風格與比較鮮明的辨識度,放到《白荊迴廊》近未來&多元宇宙的設定里也毫無違和感。在辨識度比金子都珍貴的當前手遊市場裡,這種特質十分難得。
第二,在豐富的可玩內容之外,製作人 JuJu 認為給予玩家充分的養成自由也是非常重要的。很多其他遊戲裡要讓角色變得更強,似乎只有一些固定的解法:玩家需要消耗大量時間去「肝」特定資源,過程十分枯燥。但在《白荊迴廊》里,玩家可以通過「迴廊漫巡」玩法自由搭配不同的屬性和技能,為自己喜歡的角色定製具備不同戰鬥傾向的「戰術刻印」,這就帶來了極大的寬容度。

不僅如此,前面提到的角色特性以及即時策略、地形交互、元素系統等也是很重要的特色。某些靠蠻力硬打都很困難的關卡,說不定換幾個其他屬性的低星角色,再充分利用上特殊地形或者不同的元素反應,說不定能起到四兩撥千斤的作用,這背後的策略空間也值得玩家反覆研究和玩味。
再加上《白荊迴廊》本身支持手機和 PC 雙端,更重度一些的玩家或者習慣 PC 操作的玩家可以在性能更強的平台上體驗到更好的畫面效果、更便捷的鍵鼠操作,這也是寬容度的具體體現。