本文含有《決勝時刻:黑色行動 6》戰役內容劇透。
對「使命召喚」系列的單人戰役來說,2020 年代可謂是相當坎坷。《黑色行動 冷戰》的開發周期趕上了疫情,趕工痕跡明顯。《先鋒》重返二戰戰場,但死板、公式化的戰役讓人過後即忘。《現代戰爭 2》(2022)是對系列經典作品的一次空洞翻拍,而它 2023 年的續作更是被普遍視為整個系列歷史上最糟糕的戰役。
儘管這與動視糟糕的項目管理和混亂的開發周期不無關係,但過去幾年的作品也表明,「使命召喚」系列(以下簡稱 COD)曾經屢試不爽的老套路已經開始露出疲態。在 2007 年,「雙狙往事」的狙擊戰和「豪豬怒吼」中的全力猛攻全都令人腎上腺素飆升,而現在的遊戲裡,那些與它們相對應的關卡越來越像是溫吞的剩飯。
令人慶幸的是,今年的《黑色行動 6》為 COD 的戰役模式注入了新鮮的血液。它的每一個任務都讓人看到了有趣的可能性,讓人看到了 COD 單人模式的潛力。無論是借鑑了「殺手」系列、需要把握時機的情報收集關,還是很有《潛龍諜影 5 幻痛》的味道、有許多次要目標的開放地圖關,又或者是像《GTA 5》那樣不斷切換視角的賭場搶劫關,全都令人興奮。
但如果 COD 要把單人模式的未來寄托在一個《黑色行動 6》任務上面的話,我認為應該選擇那個最令人意外的關卡:那個令人提心弔膽的、致敬了「惡靈古堡」的任務。
《黑色行動 6》最酷的關卡無疑就是第六關「真相浮現」。你在一個秘密地下設施的深處遭到毒氣攻擊,這令你產生幻覺,覺得自己看到了殭屍。它用一段很方便的劇情將深受歡迎的 COD「殭屍模式」的元素塞進了戰役。雖然《黑色行動 3》也嘗試過這種做法,但實際效果並不理想。令人欣慰的是,這一次它沒有淪為另一個遊戲模式的醜陋試玩,而是成為了整個戰役中最有創意、最令人難忘的任務。
「真相浮現」的整體結構借鑑了「惡靈古堡」系列:你的主要目標藏在一扇門後,打開這扇門需要找齊四張鑰匙卡,每張鑰匙卡都藏在不同區域中。就像《惡靈古堡 8:村莊》那樣,這些區域都有各自的主題和特色敵人,並且它們全都將「使命召喚」的基本要素與令人興奮的新元素結合在了一起。
例如黃色的鑰匙卡由一隻三頭怪獸看守,你必須不斷利用抓鉤來躲避它的攻擊。這場 Boss 戰的場地中布滿了抓鉤的錨點,其中有一些還會因為你的體重而上下移動,這又為戰鬥增添了一些跳跳樂挑戰。如果你覺得這聽上去有點像《毀滅戰士:永恆》,那就再看看用抓鉤把殭屍拉到身邊處決的畫面吧,是不是更有那味了?
「真相浮現」提供了一連串頗具創意的恐怖片段,涉及了殭屍、變形生物、令人毛骨悚然的假人
整個地下設施都設有抓鉤錨點,因此在這個任務的任何一場遭遇戰中,玩家都可以用抓鉤快速移動到新的制高點,或者迅速繞到敵人側翼。這在獲取紅色鑰匙卡時尤其有用,在這個區域中,你需要打倒一名「德軍總部」式的超級士兵和他憤怒的手下們。
但是在那些不太像傳統 FPS 的遭遇戰中,抓鉤還有更有趣的用法。藍色鑰匙卡的看守者簡直就像是《掠食》中的「擬態」客串的,它是一隻石油狀的怪物,可以變形成忽隱忽現的辦公家具,讓戰鬥突然變成《蓋瑞模組》「Prop Hunt」地圖那樣的躲貓貓模式。在這個時候,抓鉤可以幫助你爬到高處觀察整個區域,而在你發現可疑的椅子或者燈之後,又可以用抓鉤迅速回到地面。
但是「真相浮現」最打破 COD 常規的地方,是遇到一群和你玩「123 木頭人」的假人時。它們只有在你不看它們的時候才會移動,這意味著你一扭頭,就會發現剛才還在休息室的假人,一轉眼已經到了你的身邊,手離你的脖子只有幾厘米遠,如果晚回頭那麼一剎那,可能就脖子不保。那瘮人的氣氛讓我立刻想起了《超時空奇俠》中恐怖的外星生物「哭泣天使」。
這種機制為玩法帶來了巨大的變化,迫使玩家放棄平時的習慣,不能再一邊往前跑一邊射擊視野中的敵人,而是需要勤快地調轉鏡頭,儘量將全部敵人定在原地,這提供了一種有趣而詭異的解謎體驗。
開發商 Raven 工作室在「真相浮現」中真的是找對路子了。它擺脫了「真實感」和「軍事還原度」的束縛,將整個戰役,乃至整個系列中各種有著天差地別的元素全都融於一身。
這讓我想起了由 Infinity Ward 的前 COD 開發者們成立的 Respawn 工作室。Respawn 利用《泰坦天降》的科幻背景打造了很多更加有創意的關卡,在那個世界中,巨型機器人戰鬥和時間旅行都是有可能做到的。《泰坦天降 2》和「真相浮現」都證明了一個道理:只要 COD 願意跳出「現代戰爭題材」這個舒適圈,探索一些更加不同尋常的領域,它就能找到全新的創意火花。
《決勝時刻:現代戰爭 重製版》
這麼做的風險當然就是「變味」。但 COD 其實本來就挺多變的。儘管沒有像新《戰神》那樣的大轉型,但過去 20 年的「年貨」已經證明了 COD 是一個可塑性很強的 IP,有時甚至可以說是不按套路出牌。
在 2007 年,Infinity Ward 覺得有必要突破二戰的限制,於是就有了《決勝時刻 4:現代戰爭》,而這次轉型也讓他們得以打造出一個包含直升機、空中炮艇和制導導彈的戰役。到了 2010 年代中期,每年一作的商業模式意味著 COD 非常需要創新,但不管是大錘工作室的《高級戰爭》,還是 Treyarch 工作室的《黑色行動 2》和《黑色行動 3》,都只是把背景移到了「近未來」,基本上就是給「現代戰爭」加了些數字化的噱頭,這種小打小鬧的變化可遠遠稱不上革新。
設定在未來世界的《無盡戰爭》引入了太空狗斗,同時也保留了槍戰
在 2017 年,Infinity Ward 準備好了認真挑戰一下全新的領域:太空。而《決勝時刻:無盡戰爭》—— 它基本上就是「使命召喚」遇上「光環」再遇上「殺戮地帶」—— 也帶來了繼《現代戰爭 2》之後該系列最令人著迷、結構最優秀的戰役。雖然最顯而易見的變化是太空狗斗和科幻武器,但構思巧妙的支線任務系統不僅提供了多樣性,也為玩家提供了更多的自主性。
可惜的是,《無盡戰爭》非常不受社區待見。粉絲們打一開始就不喜歡設定在遙遠未來的世界觀 ——《無盡戰爭》的第一個預告片在當年成為了 YouTube 歷史上點踩數第二高的影片 —— 再加上多人模式的口碑很差(讓我們面對現實吧,對 COD 來說,多人模式永遠是最重要的),這導致《無盡戰爭》被視為了一次失敗,而這也關上了通往一個更有創作自由的未來的大門。不出意料,在《無盡戰爭》之後,Infinity Ward 急忙回歸了「現代戰爭」這個子 IP,而在那之後,COD 系列也基本保持了較為「寫實」的風格。
《決勝時刻:現代戰爭》(2019)
然而重啟 2007 年的輝煌僅帶來了一時的成功。2019 年的新《現代戰爭》提供了系列歷史上最出色的戰役之一,但後續的兩個遊戲接連遭遇滑鐵盧。另一方面,大錘工作室則試圖重現 COD 曾經憑藉二戰背景收穫的成功,但是為 M1 加蘭德和湯普森衝鋒鎗加一堆「復古化」的現代武器配件,卻進一步凸顯了這個背景設定的局限性。
因此,很明顯 COD 迫切需要一些新東西。幸運的是,不僅「真相浮現」那充滿殭屍的大廳里有不少新東西,在整個《黑色行動 6》的戰役,以及《黑色行動 冷戰》的戰役中,都有許多有潛力的創意,而這兩個戰役都是由 Raven 操刀。
《決勝時刻:黑色行動 冷戰》
過去很多年來,Raven 一直是個很沒有存在感的輔助工作室,主要任務是給那些更著名的 COD 開發組打下手 —— 對於一個在 90 年代末和 2000 年代初開發過《毀滅巫師》《命運戰士》《星際大戰 絕地武士 2》等大名鼎鼎的 FPS 遊戲的工作室來說,這實在有點大材小用了。
在升任「黑色行動」戰役模式的主要開發組之後,Raven 終於有機會為 COD 注入更多有趣的創意。受初代《黑色行動》中的幻覺情節以及《斗陣俱樂部》劇情反轉的啟發,Raven 探索了更加奇異、狂野的領域。
「分離焦慮」
《黑色行動 冷戰》最亮眼的任務「突破極限」揭示了主角曾被 CIA 的 MKUltra 洗腦計劃控制,並利用越南戰場上可以改變劇情走向的紅門來體現主角在遭到審問時的心理鬥爭。《黑色行動 6》也有類似的關卡 —— 幾乎帶有超自然色彩的「分離焦慮」—— 並且它也同樣引人入勝。這一關與更加傳統的戰鬥關卡「危局絕殺」交替展開,讓玩家在陰森恐怖的心理世界與現實世界的爽快槍戰之間來回切換。這與我們在「真相浮現」中體驗過的混合風格很像,而它們也讓人感覺到,未來的 COD 戰役真的有希望變得更加有趣。
「真相浮現」也會讓人想起 Raven 以前開發的《奇點》
這些嘗試打破常規的任務,讓我想起了 Raven 以前開發的另一個遊戲:2010 年發售的《奇點》。與「黑色行動」系列相似,《奇點》也是一個設定在冷戰期間的軍事射擊遊戲,但除了突擊步槍和手槍之外,你還可以用一個時間操控裝置迅速老化敵人,讓敵人化作塵埃。
在為這篇文章查資料的時候,我碰巧看到了 YouTube up 主 oboeshoesgames 的一個影片,在影片中,他將《奇點》形容為「《半衰期》與 COD 的奇妙混合體」,而這種組合正是我希望見到的。
在未來的 COD 戰役中,我希望動視能夠保留這個系列的殘酷軍事核心,但不再局限於現實世界中的(常常會令人不適的)真實衝突,而是利用科幻、陰謀或者超自然題材來拓寬機制、系統和關卡設計的可能性。荒誕的 CIA 洗腦計劃就是一個很好的起點,但是還可以來點更異想天開的。比如可以用「羅斯威爾事件」做文章,講一個 1950 年代的陰謀驚悚故事。或者以一支追查國際賣血集團的臥底小隊為主角,而他們調查的對象其實是吸血鬼。或者也可以重返《無盡戰爭》殘酷的銀河邊疆。
無論下一步怎麼走,有一點是很清楚的了,那就是「現代戰爭」系列已經走過了「盛極」,進入了「而衰」的階段。是時候讓普萊斯上尉告老還鄉,讓更古怪的人們接管 COD 的未來了。