在過去的十年間,VR(虛擬現實)頭顯技術經歷了顯著的進步。從 Oculus Rift DK 1(2013 年發布)開始,我們見證了 VR 頭顯在多個方面的長足發展,包括顯示模組的解析度提升、Pancake 技術帶來的形狀參數優化,以及一體機形態的日益成熟。

然而,儘管取得了這些顯著的進步,VR 頭顯的視場寬度(FOV)卻似乎陷入了停滯。以 Meta Quest 系列頭顯為例,其水平視場最寬的型號 Quest 3 也僅約為 110 度,遠低於人眼自然的水平 210 度和垂直 150 度的視場範圍。
視場對於 VR 體驗的沉浸感至關重要。那麼,為什麼 Meta 等 VR 技術領導者不努力擴大頭顯的視場呢?
Meta 首席技術官安德魯·博斯沃思給出了答案。他解釋說,擴大視場面臨著成本高昂、實用性有限以及功耗增加等多重挑戰。
具體來說,增加視場意味著需要添加更多的像素,但這些像素主要位於畫面的外圍,對於提升用戶體驗的實用性並不高。同時,這些額外的像素還會顯著增加頭顯的功耗。因此,在權衡各種因素後,Meta 認為擴大視場並不是當前 Quest 系列頭顯的優先選項。

當然,這並不意味著 Meta 未來會放棄對視場的改善。博斯沃思表示,如果未來要增加視場,垂直視場的提升可能會比水平視場更加重要。此外,他還分享了實驗室中的原型設備圖片,其中一款頭顯看起來擁有超寬的視場,這表明 Meta 仍在不斷探索和實驗新技術。
綜上所述,儘管 VR 頭顯技術在過去十年取得了顯著的進步,但視場寬度的提升仍然面臨著諸多挑戰。未來,隨著技術的不斷發展和成本的逐漸降低,我們或許能夠看到擁有更寬廣視場的 VR 頭顯走進千家萬戶。