2011年11月3日,《超級瑪利歐3D樂園》在3DS平台發售。今天,這款遊戲已經整整15歲了。
如今提起瑪利歐,大家最期待的當然是Switch2的獨占3D馬新作,也有不少玩家惦記2D馬在《驚奇》的基礎上更進一步。
可《3D樂園》當年開闢的另一條路,卻一直是冷冷清清。作為進一步擴展規模的《3D世界》後來已經登上Switch,而作為起點的《3D樂園》還留在3DS的小螢幕幕里,續作更是完全沒有消息。

作為一款為3DS量身定製的作品,《3D樂園》有不少發揮裸眼3D能力的設計。
開啟3DS的裸眼3D功能後,畫面有了景深,得以把場景間各種方塊和物品的層次展現出來。
例如2D畫面看起來像是連續的路,有了3D景深後才發現中間有一塊並不在同一個軸上。
加之本作的美術非常鮮明,讓這塊小小的螢幕就像裝著一座立體模型,瑪利歐真的在裡面跑來跑去,有著極強的精緻感。

此外,對於一個以跳躍為核心的遊戲來說,這種空間感帶來的體驗提升非常明顯。
鐵球在前後方向擺動,庫巴的火焰從遠處撲過來,原本熟悉的障礙,因為多了景深,變得格外有壓迫感。
開發組當年還提到,測試時甚至有人覺得掉落場面「太高了,害怕」。
與此同時,方塊和金幣下方的影子、瑪利歐落在敵人身上的投影,也都在幫助玩家判斷位置。

由於標題中就有個3D,因此許多玩家自然而然地會將其歸類到3D瑪利歐分支。
但這部作品的過關思路,更多是對傳統2D瑪利歐的一脈相承,把橫向展開的道路鋪進三維空間,讓繞行、前後移動和不同高度的路線都參與進來。
原本只能在左右方向處理的障礙,如今可以繞到側面,也可以從上方越過。多出來的維度,實實在在地改變了玩家思考和操作的方式。

它也沒有沿著《馬64》《陽光》《銀河》《奧德賽》那套3D鏡頭、自由探索的方向繼續走。
玩家不必在大場景里反覆尋找主線目標,鏡頭大多由遊戲安排,把接下來的道路交代清楚,讓注意力更多留給跳躍、躲避和尋找落腳點。
因此小編個人更願意把《樂園/世界》單獨看成一個分支:延續2D瑪利歐的過關節奏,再用三維空間把動作和地形展開。

當年的開發團隊也認為,2D的《超級瑪利歐世界》和3D的《瑪利歐64》之間存在一道鴻溝,於是決定把2D瑪利歐的規則重新放到三維空間裡,終點旗杆正是這個思路最鮮明的標誌。
只要朝著終點前進,就能理解最基本的玩法;想找齊收集品、挑戰更難的關卡,又能逐漸熟悉立體空間裡的動作。
兩類瑪利歐各自吸引人的地方,就這樣在同一款遊戲裡銜接了起來,也形成了它自己的味道。

後來的《3D世界》加入多人合作、貓咪變身等內容,把這套玩法繼續做大。
雖然沒有了裸眼3D的加持,讓遊戲在關卡景深這方面缺少了一些驚喜,但這部作品也證明了這種模式可以裝下更多創意,也能從單人掌上遊戲機遊戲擴展成幾個人一起闖關的熱鬧體驗。
可遺憾的是,沿著這條路線走的主體作品,時至今日仍然只有《樂園》和《世界》兩款。

也正因為如此,小編特別希望《3D樂園》能獲得高清重製,更希望任天堂能拿出這個模式的完全新作。
保留短關卡的緊湊和目標的清楚,再加入新的變身、新的機關,甚至融入《驚奇》的一些設計理念,讓3D的道路誕生出更多變化,就已經足夠讓人期待了!






