回顧當初為這代主機設計的藍圖規劃時,Xbox 肯定沒有想到會變成現在這個樣子。在 Xbox Game Pass 和大規模收購事件的影響下,官方本將 Xbox Series X|S 視為一次大好契機,希望它們能給扭轉微軟上一代主機的悲慘命運,與此同時,官方也希望它們能夠改變我們玩遊戲的方式。雖然 Xbox Series X|S 確實有了顯著提升,但其他因素還是讓這一代主機遭遇了諸多問題,超出了 Xbox 的預料之外。
在上一次開發者直面會後,Xbox CEO 菲爾·斯賓塞再次接受了 IGN 的採訪,談及了多個話題,包括最近的裁員和 343 Industries 不穩定的狀況。此外,他也承認 Xbox 在 2022 年的表現確實不盡如人意,與其他競爭對手相比,幾乎沒有發售什麼大作。

斯賓塞告訴 IGN:「我們對粉絲的承諾是,我們會在自己的平台上穩定地發布各種優秀的遊戲,大家可以在平台上享受這些內容。毫無疑問,我們在 2022 年做得並不夠。從根本上來說,這是我的責任。畢竟我是業務的負責人。」
在採訪中,斯賓塞也對 2023 年進行了一番展望,在近日的開發者直面會上,他表示「有必要公布遊戲的資訊及其發售日期」,並更多地談及了 Xbox 的夏季發布會計劃,不過他並沒有透露 Xbox 是否會參與 E3 的發布會。此外,他還談到了 Xbox 在動視暴雪收購上的「持久戰」,將其描述為一次「學習經歷」。

當被問及 2023 年是否對 Xbox 來說是相當關鍵的一年時,斯賓塞仍以他一貫謹慎的態度表示「每一年都非常關鍵」。不過,他也表示目前自己對 Xbox 的發展勢頭感到「滿意」。
斯賓塞表示:「每當我想到今年要做的其他事項時,我就覺得讓人興奮不已。從開發製作的角度來看,我們已經逐漸擺脫了疫情的影響,從行業和現狀的形勢走向來看,我覺得大家已經進入了較好的工作節奏,對此我感到非常興奮。」
以下為本次採訪的完整內容,更多資訊請查看我們對「開發者直面會」的總結。
—— 《Hi-Fi Rush》在社交媒體上得到了很多正面評價,而且不僅僅是因為這款遊戲在公布時就立即發售,對於這一點,我覺得相當有趣。我很好奇 Xbox 未來是否還會帶來這樣的驚喜嗎?
菲爾·斯賓塞:沒錯,就是「作品公布即發售」,看來這次效果不錯。這不是我們常做的事情。實際上,這是開發團隊的想法。他們一直在玩這款遊戲,對發售日期和早期的質量都很有信心。他們表示,「嘿,這麼做的話應該很有趣。如果能在開發者直面會期間發售這款遊戲,然後告訴玩家,『大家現在就能玩了』,這應該會很好玩。」所以我們就這麼做了。我們一直都在學習和聆聽,而且這次社群的反應很不錯,我覺得這是個很好的信號。

—— 我看直播的時候,當時就心想,「哇,《Hi-Fi Rush》看上去太棒了。我非常喜歡它的美術。它真的讓人眼前一亮。我會記下遊戲的發售日期。」然後他們就表示,「不用,其實你現在就能玩到這款遊戲了。」那一瞬間,我就想去下載遊戲了。我想很多人都有同感吧。
菲爾·斯賓塞:我個人很喜歡《Hi-Fi Rush》,我喜歡它的美術和音樂。其實我有很多特別想玩的遊戲,其中一款就是《Jet Set Radio Future》,可惜我們沒法讓它做到向下兼容。原先我想著要是能把那款遊戲做出來就好了,毫無疑問,《Hi-Fi Rush》是完全不同的遊戲,但這兩款遊戲在某些地方上有著相似的感覺。
所以回顧 Tango Gameworks 時……光是看到它在過去幾年的發展,我就對最後的成品非常滿意。他們在遊戲中使用了一些優秀的授權曲目。玩法也非常有趣、獨特,美術部分相當亮眼。這是個很好的組合。對於所有遊戲的多樣性,我們已經推出的內容,以及我們在開發者直面上公布的優秀作品,我都很滿意。我認為《Hi-Fi Rush》絕對是發布會的亮點之一,這很不錯。
—— Xbox 在 2022 年沒有發售太多作品,那麼為了在 2023 年打下積極的發展勢頭,Xbox 將面臨什麼樣的壓力呢?

菲爾·斯賓塞:我覺得從內部來講有點不一樣,因為我們知道自己有開發者直面會,知道我們正在開發什麼樣的內容,也已經知道我們將在六月的發布會上做些什麼。但我們對粉絲的承諾是,我們會在自己的平台上穩定地發布各種優秀的遊戲,然大家可以在平台上享受這些內容。毫無疑問,我們在 2022 年做得並不夠。從根本上來說,這是我的責任。畢竟我是業務的負責人。
我們對用戶的承諾是繼續提供優秀的遊戲,我對此也是相當認真的,與此同時,開發團隊對此也相當重視。我們在 2022 年沒有推出太多遊戲。所以我們很高興能夠在 2023 年推出開發者直面會。我很看好我們展示的那些遊戲。同時,我們在直面會上強勢推出了《星空》,藉此為 2023 年開了個好頭,就像你說的那樣,我認為我們的確需要那麼做。
—— Xbox 今年要發行《紅霞島》,還有《星空》,而且《極限競速》也會在下半年發售,感覺今年有很多大作。讓人感覺今年是 Xbox 的大好機會。

菲爾·斯賓塞:我本來猶豫要不要提前發售,因為我知道社區裡有些玩家會習慣性地抱怨「我等到花都謝了」,所以這就是我們在直面會期間推出《Hi-Fi Rush》,藉此展示我們會推出作品的其中一個原因。
在我看來,去年 11 月推出的《Pentiment》是一款品質極佳的遊戲,但我們還得推出更多的內容。當我看到《Minecraft 傳奇》和《紅霞島》,我們在《極限競速》中所做的的一切,以及我們為我最喜歡的系列之一《上古卷軸 OL》展示的內容時,我覺得十分有必要向玩家展示我們的遊戲內容和發售日期。

我知道大家對《極限競速》的發售日期有一些疑問,因為我們只公布了發售的年份。回顧以往作品的話,每個人都知道 Turn 10 工作室的水準,他們也會在這款遊戲中體現自己的實力。這才是首要的事情。毫無疑問,在我們離成品更近的時候,我們會公布具體的發售日期。但我們只想向大家重申,這是一款將在 2023 年發售的遊戲。所以正如你所說的那樣,展示這些遊戲的優秀玩法,並給出可靠的發售日期,我認為這才是年初的關鍵。
—— 看到《Hi-Fi Rush》的時候……另外我很高興你提到了《Pentiment》,我覺得它們是一類遊戲,因為它們都是大型開發商打造的小型作品。我很好奇在你看來,這些作品收穫了怎麼樣的成績,你認為它們在 Xbox 的生態系統中占據了什麼樣的位置?
菲爾·斯賓塞:我會從幾個方面來評估作品的成功。首先,從內部來說,如果團隊和創作者只是自行開發的話,我會給他們一個創意平台,讓他們發揮才華……如果銷量是衡量成功的唯一方式,他們可能不會去開發那樣的遊戲。

因此,我很開心我們能夠為團隊創造機會,這可能有異於他們平時做的事情,然後,為工作室發現新的用戶,或者發現一些喜歡團隊當下正在嘗試的東西的玩家。因此從內部來看,我覺得這是個很好的創意平台,可以讓團隊和創造者擁有這樣的機會。
其次,我並不是想在這裡給 Game Pass 打廣告,但我認為 Game Pass 的好處之一是你無需承擔探索其他的遊戲風險,因為作為一個玩家,如果你購買的遊戲有別於你平時喜歡玩的作品,那麼你就得承擔這樣的風險……現在,只需要點擊下載,你就可以體驗遊戲,然後自行決定「這是我想要投入時間的作品嗎?」
我認為如果我們為玩家提供不同的遊戲付費方式,我們就可以提升創意的多樣性,訂閱方式肯定能在這上面發揮它的作用。
—— 我很高興你提到了 Game Pass,因為在最近的收益報告中,我們可以看到服務和內容支出下降了 12%,但 Game Pass 的收益卻創下新高。六年前,Xbox 首次推出了 Game Pass 作為其轉型服務,當時官方談及了它的諸多好處,現在,越來越多的人覺得 Game Pass 在發揮其潛力上可能動作有點慢了。我很好奇你對此有什麼想法。

菲爾·斯賓塞:我們目前在行業嘗試的 Game Pass 還處於一個未知的領域。因此,我們很難在市場上找到類似的案例來幫助我們衡量應有的增長速度。我們的付費用戶數量達到了歷史新高,而且 Game Pass 的數據還在繼續增長。我很滿意目前的增長數據。我們設定了很高的內部目標,大家會發現有時候我們無法實現這些目標,而有的時候我們能夠實現它們。但我一直都對我們正在努力嘗試的事情充滿雄心壯志。
我想你剛剛提到的是軟體和服務方面的季度數據……需要記住的一點是這是年度對比數據。在 2021 年的那個季度,我們有《帝國時代》、《極限競速:地平線 5》和《最後一戰:無限》這樣的作品。它們的數據都很亮眼,正如我們剛才指出的那樣,我們在 2022 年的同一季度沒有拿出同樣的大作陣容。

因此,年度對比數據確實有所下降,這並不是我們經營業務時想要看到的結果。這不是我們的目標,但也有時機上的因素。我還想說的是,當我們在考慮經濟現狀和行業發展趨勢時,考慮到上一年我們還受到了疫情封鎖的影響,我覺得遊戲行業的年度對比數據會反映出相關的一些趨勢。不過,我們的目標是成長為增速合理的企業。這是我們在微軟內部做出的承諾,也是我們正在努力做的事情。對於實現這些目標,定期發售優秀的遊戲就顯得至關重要。
—— 您覺得《星空》和《紅霞島》對於 Game Pass 這樣服務來說扮演著多麼重要的角色?
菲爾·斯賓塞:《紅霞島》和《星空》都是非常重要的遊戲,我們正在打造的每一款第一方遊戲都是如此。Game Pass 的增長速度十分穩定。隨著我們不斷推出新的遊戲和續作,我們看到了 Game Pass 數據的持續增長。
有時候,我們預期的遊戲會引發數據增長,然後每隔一段時間,像《吸血鬼倖存者》或《Hi-Fi Rush》這樣的遊戲也會讓數據激增。所以有時候你能夠預測到哪些遊戲會引發數據的增長,但有時候結果會讓你感到驚訝。我喜歡遊戲行業的這個特點,那就是許多不同的地方都有可能湧現出優秀的遊戲。

對於我們來說,我們幾年前就完成了對 ZeniMax 的收購,Bethesda 就歸屬 ZeniMax 的旗下。現在,我們看到 Bethesda 打造著《Hi-Fi Rush》,《紅霞島》,《上古卷軸 OL》的更新,以及《星空》……這些遊戲都將在今年推出。我們已經開啟了新的一年,為 Xbox,PC 和 Game Pass 推出了首發內容。Bethesda 為我們打造的出色作品陣容讓我備受鼓舞,我們已經開始在 2023 年看到這些遊戲的成品了,這真的非常令人興奮。
—— 眾所周知,Xbox 最近在裁員,你在給員工的備忘錄中表示「這是業務面臨的挑戰期」,我想知道你是否能詳細解釋一下什麼是「挑戰期」?此外,你能夠給粉絲和玩家帶來什麼樣的保證,讓他們相信 Xbox 正朝著正確的方向發展?
菲爾·斯賓塞:作為一名在 Xbox 團隊待了很長時間的成員,每當有同事或其他成員無法跟我們一起繼續前進時,對我們來說這都是一項挑戰。我銘記這件事會對每一個個體所造成的影響。作為業務負責人,我很清楚自己的承諾和責任就是創造一個令人安心的工作環境,讓大家能夠充分發揮自己的才能全力工作。但很顯然,我們目前正在經歷一場裁員。我沒能實現自己的承諾。

我承諾的對象是企業、用戶和團隊。我認為經營成功的業務是為團隊打造穩定環境的部分要素。我們對 Xbox 的長期願景是圍繞玩家打造相關的體驗,讓創作者為玩家打造的遊戲可以觸及玩家想要的一切平台。無論玩家想要購買遊戲,訂閱遊戲,還是查看訪問像 xCloud 和我們在 PC 上做的內容,我們都可以為玩家提供不同的方式來構建他們的遊戲庫。對於這個願景,我深信不疑。
現在,我們必須解決一些業務,其中一部分就是要確保我們在合適的地方有合適的資源,以此做出最棒的作品。有時候,這意味著我們要進行一些分配,在這種情況下,我們就需要削減人員。我對此相當慎重,因為這對每個人都有切實的影響。但我認為這對我們和這個更龐大的組織來說都至關重要。我有必要將業務變得更加穩定,以便我們能夠繼續前進,最終為這裡的優秀團隊成員創造更好的工作環境,讓他們能夠繼續打造手頭上的作品。
—— 當我們展望 2023 年,思考本世代主機的發展情況時,我想知道這一切的發展是否像 Xbox 此前預期的那樣?到目前為止,似乎仍然存在很多的變數。

菲爾·斯賓塞:當然,最近發生了很多事情。你可以想想過去幾年,以及我們所有人都不得不面對的事情。就 Xbox 的現狀而言,我對我們的計劃、戰略和團隊非常有信心。就在今天,我們還和整個團隊開了個會,討論了未來的路線。
我們身處娛樂行業,而娛樂行業往往依賴於熱門作品,我們不是每次都能預測到它們的結果。就像你說的那樣,現在的《Hi-Fi Rush》就反映了這一點。這是一項由人心所驅動的業務,除了打造玩家喜愛的內容,作為一個企業,你也需要大膽無畏的精神。
對於來說 Game Pass 和 xGloud,這個團隊的成果可能出乎他們自己的意料之外。當我展望我們正在打造的遊戲,以及我們對平台的雄心壯志時,我就對我們的未來更有信心。但毫無疑問,遊戲產業不適合膽小的人,也不適合那些想打「安全牌」的團隊。我喜歡 Xbox 團隊的雄心壯志,能夠成為其中的一員絕對是我的榮幸。
—— 的確,遊戲行業不適合膽小的人,我可以證明這一點。特別是關於 343,我對它未來的定位有相當多的疑問,因為它也受到了裁員的影響。他們發表了一項聲明,表示無論是現在,還是未來,他們都會繼續開發《最後一戰》,但目前該團隊仍在削減開支和人員。據我們了解,343 可能會獲得工作室的支持或額外的協助。你是否能夠透露更多關於 343 未來定位的資訊?

菲爾·斯賓塞:當然,但我先想說明一件事情,因為有時候,我覺得大家在討論《最後一戰》和 343 時會忘記這一點,那就是《最後一戰》永遠都是 Xbox 的標誌性作品。對於一年多年前發布的《最後一戰:無限》,以及開發團隊呈現的質量,我都覺得非常出色。
顯然,我們談論的是接下來的一年,我認為作為一個團隊,我們確實犯了一些錯誤。但我不想否認一個事實,那就是我們的團隊確實打造了一款非常棒的《最後一戰》遊戲。我想許多評測已經說明了這一點。我們確實看到了玩家的投入,以及遊戲收穫的成功。

與此同時,當我們推出這款遊戲時,我們知道我們需要向大家做出關於內容更新的承諾,以及我們對這些內容和質量的時間安排。結果,我們並沒有達到應有的標準。不過,我對負責的團隊,Pierre 和領導團隊,以及他們的計劃堅信不疑。顯然,343 工作室的負責人 Pierre Hintze 已經在《最後一戰》團隊待了很長時間。他還參與了《最後一戰:士官長合集》,做出了一些不錯的成績。他們的團隊制定了很好的規劃。
我們現在要做的就是確保領導團隊能夠靈活地建立他們所需的計劃。《最後一戰》對 Xbox 的發展仍然很關鍵,與此同時,343 對《最後一戰》的成功也至關重要。
至於工作室的支持和其他事宜,那只是開發的一部分,而且有其他合作夥伴會協助我們。但《最後一戰》的核心和靈魂都在於 343 及其團隊,我對他們的團隊,領導團隊,以及他們未來的計劃充滿信心。
—— 如果你不介意的話,我想再談談另一個問題。你剛才提到了未來的計劃,我對此有很多疑問。在此之前,《最後一戰:無限》有一個「十年規劃」,包括會推出新的故事內容。我想知道官方還會實現這個規劃嗎?

菲爾·斯賓塞:之後有機會的話我會讓 343 談談現在的規劃,讓大家知道他們下一季會迎來什麼樣的內容和驚喜。還有其他的東西,有的是傳言中的內容,有的是已經公布的資訊。他們對未來的計劃非常興奮。我看了他們為《最後一戰:無限》Forge 模式所做的工作,以及我們從創作者那裡得到的驚人支持。至於《最後一戰》的時間線……在我心目中,《最後一戰》永遠都是 Xbox 的核心內容,也是 Xbox 根基的一部分。
只要 Xbox 還是一個供大家體驗遊戲的平台,我們就會繼續支持和開發《最後一戰》系列。所以我認為它的時間線與 Xbox 是一致的,而且我希望確保團隊能夠完成這個目標。
—— 如果我們展望 Xbox 的未來,尤其是在今年的開發者直面會結束之後,據稱 Xbox 將在洛杉磯舉行年度發布會。有些人好奇這是否意味著 Xbox 會在 E3 上亮相?對此,你是否能夠透露一些資訊?Xbox 會參加今年的 E3 嗎?
(編註:採訪結束後不久 IGN 爆料稱微軟不會在 2023 年 E3 展會的主會場設展,但並未完全否定會在 E3 期間舉辦直面會或是獨立設展的可能性。)

菲爾·斯賓塞:其實我們特意為我們的發布會挑選了那個時間,這樣我們就能在那裡了。在我心目中,E3 一直都是遊戲歷史上的開創性時刻之一。我很喜歡前往洛杉磯參加 E3 的經歷,現場有成千上萬的人,大家可以看到很棒的新事物……能夠見到各種業內人士,還有感受為粉絲舉辦的盛會。
我當然希望這能夠延續下去。Xbox 是 ESA 的董事會成員,我認為成功和合理的 ESA 對我們正在努力做的事情至關重要。因此,我們像往常一樣,將我們的發布會設在了這個時間,希望這能夠方便各家媒體,也包括參加 E3 的消費者。這就是我們目前正在努力做的事情。我們會繼續與 ESA 制定他們的計劃。正如我所說的那樣,我們是 ESA 的董事會成員,我們會盡一切努力確保 E3 取得成功。
—— 當然,還有正在進行的動視/暴雪收購案,這對 Xbox 來說是一場相當艱難的「戰鬥」,尤其是 FTC 就此事起訴了 Xbox。我想知道與一年前相比,如今你覺得有多大把握能夠完成這筆交易?

菲爾·斯賓塞:我自己在一年前對這樣的收購過程幾乎一無所知。而現在我對與不同的監管機構的合作有了更深入的了解。我比一年前更有信心了,這僅僅是基於我所掌握的資訊以及我們一直在進行的探討。
當我們在一年前宣布這個消息的時候,我們提出了 18 個月的時間框架。如今已經過去了 12 個月,我認為我們應該專注於達成協議。我認為我們可以和 ABK 團隊在移動端做出一些驚人的作品,用新的創意和方式來傳遞他們的內容。這些團隊在移動端領域的工作讓我們收穫了很多經驗,Xbox 在這方面並不專業。與此同時,移動端也是全球最大的遊戲平台。
所以我對此有很大的信心。我們正在積極地與全球各地的監管委員會合作,我們需要取得他們的批准。這對我來說是一次很好的學習經歷。我為此花費了很多時間,前往了很多地方,進行了大量的探討,但這些討論可以讓我談論我們的行業,我們所做的工作,以及我們為什麼要這麼做。我認為,讓越多的監管機構了解什麼是遊戲,如何經營業務,玩家是誰,以及我們作為 Xbox 團隊的願景是什麼,這對遊戲行業本身就是一件好事。
—— 很抱歉我們接下來要聊到你們的一位競爭對手,但我很好奇你是否關注了 HBO 推出的劇集《最後生還者》?

菲爾·斯賓塞:我關注了,這個劇集拍得很棒。他們很好地將一款優秀的遊戲改編成了電視劇,恭喜製作團隊和所有參與的團隊。顯然,劇集的根基在於頑皮狗為該系列打造的內容。估計 Neil 可能不喜歡我在這件事上提到他,但我真的認為 Neil 顯然在遊戲和劇集中都發揮了自己的作用。看到他在電視領域發揮自己的創意天賦……我覺得這真的很棒。這對他和整個團隊來說都是件好事。
另外我還想說的是,作為一個行業 —— 也許不是每個人都同意我的看法 —— 但有時我真的感覺我們之中的有些人是在以一種嫉妒的方式看待其他媒體,覺得自己從事的行業顯得格格不入,甚至是在某些方面低人一等。我自己從沒這樣想過,但我能感覺到有些人的確有類似的想法。
但事實上,如果你從我們的行業中選出最優秀的創作者,他們完全可以在另一種媒體上同樣獲得成功。我想這表明在遊戲行業中,無論是第三方團隊,還是第一方團隊,都有一批相當優秀的敘事者和創作者。在我眼中,《最後生還者》系列收穫成功是一個值得銘記的時刻,我衷心地祝賀他們所有人。
—— 這讓我想到了去年首播的《最後一戰》劇集。我很好奇你是否希望《最後一戰》第二季也能達到那樣的水準?

菲爾·斯賓塞:我希望我們一切都能做到最好,這也包含《最後一戰》劇集。我覺得這稍微有些不同,但我不認為問題的重點在於,「《最後生還者》劇集推出了,它設置了非常高的標準。我們要在劇集上也達到那個水平嗎?」
當然,這個假設也適用於遊戲。每當我從其他開發商那裡玩到優秀的遊戲,它都會激勵我們儘可能做到最好,希望我們下次推出作品時,可以呈現我們最棒的創意和最好的理念,並且找到喜歡我們作品的玩家群體,比如說找到喜歡觀看《最後一戰》劇集的觀眾,亦或是喜歡玩《Hi-Fi Rush》和今年即將推出的遊戲的玩家。其他人的作品總能讓我們收穫靈感。
—— 當我們展望 2023 年剩下的時間時,我很好奇在你心目中,今年對 Xbox 來說有多重要?

菲爾·斯賓塞:每一年都非常關鍵。我不覺得今年有什麼不同。我很看好我們的發展勢頭。顯然,我們正在經歷一些艱難的調整,但它們都是有必要的,這都是為了讓我們和團隊獲得長期的成功。展望 2023 年,我很喜歡我們即將推出的多款遊戲。
正如你評論的那樣,考慮到 Bethesda 現在已經完全整合到 Xbox 旗下,《紅霞島》和《星空》都會成為令人興奮的作品。每當我想到今年要做的其他事項時,我就特別興奮。從開發製作的角度來看,我們已經逐漸擺脫了疫情的影響,從行業和現狀的形勢走向來看,我覺得大家已經進入了較好的工作節奏,對此我感到非常興奮。

從行業層面來看,當我在思考這一年時,我會想到 AAA 遊戲的開發狀況,現在,遊戲已經變得相當大型和複雜了。每一年,人們都對我們正在打造的遊戲有更宏大的想法和計劃。但對於我們的團隊來說,要想確保我們正在打造的遊戲能在行業中收穫成功,我們就必須具備真正的製作技能,這樣一來,當我們向用戶承諾遊戲的發售時間時,我們就能夠保證作品交付的時間和品質。
對於遊戲行業來說,我認為這些都是很好的問題。我們一直都在學習,評估我們擁有的工具和流程,以及我們投入的創意。2022 年出現了一批優秀的遊戲,2023 年,玩家會迎來更多出色的遊戲。我相信遊戲行業會繼續發展和創新,希望這一切能讓玩家感到滿意。