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《inZOI》製作人訪談:人生模擬遊戲開發難度大,所以同類產品少

2025年09月02日 首頁 » 其他

你是否在查找:《模擬人生 4:島嶼生活》148.00。

8月20日,由韓國遊戲廠商Krafton開發發行的生活模擬遊戲《inZOI》正式發布了第一個大型DLC《海島假期》,並與此前承諾一致,面向所有擁有本體遊戲的玩家免費開放

新地圖「Cahaya」由三座風格迥異的島嶼構成,包含從海上捕魚、浮潛潛水到沙灘度假、野外生存等一系列玩法,為遊戲帶來了更豐富的模擬體驗和更具目標感的成長節奏。

上線不久,得益於這次內容更新的完成度與反饋優化,《海島假期》上線後迅速獲得了Steam平台90%以上的「特別好評」,也帶動了本體在線人數的明顯回升——對於一款此前因更新節奏緩慢而面臨口碑下滑的EA產品而言,這次DLC無疑是一次關鍵的內容轉折。

生活節奏和玩法類型各具特色。你可以在主島體驗務農與釣魚的日常,也可以在度假島盡情消費、享受閒暇時光,甚至深入無人島挑戰資源匱乏、暗藏危險的生存冒險。

 

《inZOI》製作人訪談:人生模擬遊戲開發難度大,所以同類產品少

 

 

從船隻航行到水下探索,從手工寶石打磨到私人水族館陳列,這次更新顯著擴展了《inZOI》的玩法層次與模擬廣度,也成為遊戲自搶先體驗上線以來,內容完成度最高的一次節點更新。

我們在科隆展現場看到,《inZOI》的試玩區吸引了不少玩家排隊體驗,尤其是新地圖的視覺表現和新加入的釣魚系統,引發了現場觀眾的熱烈討論。

 

《inZOI》製作人訪談:人生模擬遊戲開發難度大,所以同類產品少

 

 

在DLC發布前夕,我們受Krafton邀請,與《inZOI》開發總監金亨俊進行了一場訪談,圍繞「海島假期」的設計理念、技術挑戰、社區反饋機制,以及團隊對未來更新節奏的理解與規劃,展開了深度交流。

以下為採訪內容(Q:游研社 A:《inZOI》製作人金亨俊):

Q:這次海島DLC是從什麼時候開始準備的,當時為什麼想到要選擇這樣一個製作方向?

A:我們是從遊戲上架之前就開始構思這個海島DLC了,整個開發周期大約持續了六個月左右。選擇這個方向,其實是源於一個簡單的人生道理:人們通過勞動賺錢,然後再將賺來的錢用於消費和享受——這是一種自然的生活循環。

在這個DLC中,我們希望體現的正是這種概念:玩家可以在主島從事勞動、銷售商品來賺取收入,然後前往度假島進行消費和放鬆。

 

《inZOI》製作人訪談:人生模擬遊戲開發難度大,所以同類產品少

 

 

Q:《inZOI》經常會在開發日誌里強調傾聽社區的聲音。像海島DLC這次的開發過程中,有沒有哪些設計是受到了玩家反饋的影響?

A:我們不僅通過Discord溝通,也會通過微信群和中國KOL進行交流。《inZOI》之所以採用搶先發布的方式,就是因為我們第一次做這個類型,需要不斷和玩家對話來尋找方向。

在Cahaya版本里,我們根據玩家反饋,增加了「Zoi人格UI」、22個新的互動情緒、25個城區傳送點,以及冰箱儲存食物功能。同時也會加入中國玩家建議的「本土動作」。這些改動都來自玩家社區的意見。

Q:海島地圖有多島嶼和開放水域,會不會意味著更複雜的渲染跟技術難度?怎麼平衡性能優化和場景表現力?

A:性能優化確實是我們從開發初期就要面對的問題。不過海島的開發難度其實比之前兩座城市要簡單,因為海的面積很大,建築數量相對少。《inZOI》這次首次使用虛幻5,引擎開發過程中也遇到過很多麻煩。我們得到的經驗是:城區規模越小,性能表現越好。所以未來會傾向於多做小規模城市。

 

《inZOI》製作人訪談:人生模擬遊戲開發難度大,所以同類產品少

 

 

Q:我們在Cahaya看到了類似辦理護照和旅行居這樣的流程化設計,請問未來是否會推出帶有劇情線的更新?

A:目前城區里沒有採用過具體目標的流程。此前測試過帶有目標的任務,但玩家反饋不佳。不過作為研發方,我們依然有期待,計劃在後續版本中嘗試「願望系統」,讓Zoi們實現自我目標。

Q:Cahaya的區域主題是度假,相比之前的城市內容來說,海島內容給玩家的「任務目標感」會更強還是更弱?

A:跟以前的城市相比,Cahaya的目標感更強。在主島里玩家可以打工或釣魚賺錢,再到度假島消費。這種「賺錢—消費」的循環構成了明確的目標。很多玩家反饋「不知道怎麼遊玩才好」,所以未來我們會用現有系統來增加目標感。預計十月的更新會重點利用「野望系統」,讓玩家能設定並追求角色成長目標。

Q:請問為什麼《inZOI》採用了生活模擬這個小眾的品類方向來立項,以及您認為為什麼這個品類的產品數量會比較少?

A:其實在開發《inZOI》這款人生模擬遊戲的過程中,我們深刻體會到這一品類之所以較為小眾,主要原因在於其開發難度非常高。

首先,這類遊戲所需開發的內容量遠多於其他類型,其次整體機制也尤為複雜——往往在開發或調整某一個功能時,就有可能引發其他模塊的故障。正因如此,開發團隊需要投入的資源大幅增加,尤其是工程師的人力需求顯著高於其他遊戲。以我們為例,團隊中工程師的數量大約是其他類型項目的三倍。

人生模擬類遊戲對細節真實性和系統協調性的要求極高,只要角色的任何動作顯得不自然,玩家就會很容易覺得是bug。因此我們必須不斷調試與優化,這也讓運營維護難度非常大。

 

《inZOI》製作人訪談:人生模擬遊戲開發難度大,所以同類產品少

 

 

Q:一部分玩家對《inZOI》的更新速度表示遺憾,你們對此的態度如何?未來開發節奏會如何調整?

A:我們理解玩家的期待。由於團隊規模和開發難度,初期內容確實不夠豐富。之後我們更注重優化基礎系統,而不是盲目擴展。DLC不僅是新地圖,還意味著全面打磨系統。上線以來我們已發布超過12次更新和熱修復,未來會更透明地分享進度,並通過社區調查收集意見,保持與玩家的信任。

Q:《inZOI》團隊今後想實現的點子應該會很多,在制定開發日程時,你們是以什麼標準來確定優先級的呢?

A:我們的優先級主要取決於團隊方向與玩家反饋的交集。短期快速響應玩家需求,長期則夯實核心系統(如情感系統、城市模擬)。通過定期更新和溝通來保持信任關係。

Q:後續規劃了哪些方向的DLC,項目團隊打算持續對這款遊戲開發多長時間?

A:這次推出DLC的主要目的,是鍛煉團隊開發DLC的能力。短期未來暫時沒有新DLC計劃,下半年會以季度更新為主,重點優化原有內容。主要方向是強化「旅行」機制,實現跨區域訪問。

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