Gouki、多邊形、火狼、軟體動物、阿king…… 這些名字或許很多年輕人已經不再熟悉,但他們卻是一代遊戲人的共同記憶。
2026年7月4日,知乎在中國音數協遊戲博物館舉辦「遊戲回憶故事會」鹽沙龍活動。在博物館滿滿遊戲藏品的氛圍中,代表中國遊戲紙媒時代的經典刊物《電子遊戲軟體》《遊戲機實用技術》《電腦遊戲攻略》《電子遊戲與電腦遊戲》《大眾軟體/大眾遊戲》的資深編輯們,與接續這些媒體精神的游研社、觸樂、機核齊聚一堂,從膠片相機拍遊戲畫面的稿紙時代,到AI介入內容生產的當下,幾代遊戲內容人跨越三十年,以真人真事回溯遊戲來時路,探討技術浪潮里遊戲媒體精神的變與不變。

稿紙時代的「土法煉鋼」:那個還沒有採集卡的年代
活動上半場,紙媒編輯用細節還原了一段近乎「手工匠人」的從業史。軟體動物(筆名)回憶1994年加入《電子遊戲軟體》初期,編輯部棲身北京鼓樓胡同的四合院廂房,冬天無暖氣,編輯把單人床與凳子拼成通鋪,三人擠睡一床。截屏沒有採集卡,只能用膠片相機拍格鬥遊戲畫面,「一晚上拍好幾卷膠捲,能挑出幾張能用的」。排版也不是數位化,文字照排後要把相片底片嵌到膠片上,雜誌遊戲畫旁那些「歪歪斜斜黑邊」,正是拼版留下的手工痕跡。

Gouki(筆名)與多邊形(筆名)講述了技術疊代中的行業躍遷。2000年的《遊戲機實用技術》編輯部已有三十多人,共用一條寬帶。「誰又在下東西」是工作群里的日常質問。多邊形更在2007年E3縮編後,獨自扛起256頁合刊里約120頁的內容,頂著時差在四五天內完成從採訪到成稿的全流程。火狼(筆名)回憶《電腦遊戲攻略》在桂平路470號14號廠房的歲月,「幾點睡醒就幾點下班」,沒有嚴格打卡,內容產出卻很密集。他們還原了一個時代的原貌:工具原始、條件艱苦,但從業者憑著極強的資訊饑渴與職業信念,完成了中國遊戲資訊的拓荒。
讀者來信:連接孤島中的玩家
資訊稀缺的年代,遊戲雜誌不只是資訊載體,更是玩家群體的精神紐帶。《電子遊戲與電腦遊戲》的主編阿king(筆名)遠程連線時提及,上世紀九十年代,有高中生在來信中克制地寫道:全校百餘人里,能在遊戲、影視、流行音樂、漫畫上找到共同話題的「不超過三個」。這種孤獨感讓編輯意識到,雜誌抵達的不僅是讀者,更是一個個相互支撐的孤島。

火狼分享的一段經歷讓人印象深刻。他曾以「你在和誰玩,你玩得起嗎」的嚴厲措辭,在雜誌上公開「罵醒」一位沉迷遊戲的讀者。二十年後,這位讀者帶著女兒出現在直播間,告訴他「我就是當年被你罵的那個人」。從被理解到被糾正,遊戲雜誌與讀者之間建立的是一種超越商業關係的真實信任。正如多邊形所言,「只要你做對的事情,做正確的事情,堅持做你自己喜歡的事情,你一定會在某一個點上,從正面影響到某一個人」。
念念不忘,必有迴響。當年「孤島中的玩家」,在這場活動中終於相聚。對很多到場的人來說,這更像一次遲到多年的同學會。
為了與這些陪伴他們青春的雜誌編輯見一面,不少觀眾專程從全國各地趕來。甚至有一位遊戲製作者帶著珍藏多年的老雜誌來到現場,和自己喜愛的編輯火狼相見,完成一場跨越多年的「重逢」。他也在知乎回答中留下了自己的感受:「這兩年開始嘗試開發遊戲,都是因為早在20多年前看了這些老雜誌而埋下伏筆」。

現場體驗:重溫20多年前的遊戲,感動仍在
在上半場的活動中,嘉賓們除了故事秘辛的分享,還饒有興致地又開了一把當年的遊戲,帶領現場觀眾重溫童年的遊戲時光。在PlayStation平台上,湧現了一批批經典的遊戲作品,這次Gouki和多邊形選擇了《實況足球2002》作為對戰遊戲,與正在進行的世界盃遙相呼應。為了這場比賽,多邊形賽前偷偷練了幾局,結果帶領遊戲中的「巴西隊」 3:0 完勝了對手Gouki的「阿根廷隊」。
在這個PlayStation的專場回憶體驗環節,嘉賓對戰直觀地展示了遊戲的魅力,觀眾們笑聲不斷,現場氣氛被拉到頂點。時至今日,PlayStation穿越不同的遊戲世代,就如同平台上這些永不褪色的老遊戲,仍然在為無數玩家帶來最初的歡樂與感動。

媒體轉型:從行業共生到去中心化
下半場話題轉向移動網際網路時代的媒體變局。cOMMANDO(筆名)與Oracle(筆名)從觸樂、游研社的創業經歷出發,指出遊戲媒體的命運始終與行業興衰綁定。Oracle觀察到,2016年後玩家逐漸把遊戲從「作品」當成「服務」,由此產生的爭議與割裂,成為新媒體時代的常態。面對這個問題,白廣大(筆名)以調侃的方式提到機核在玩家社區中的公關危機「奇蹟事件(有關遊戲《最後生還者2》的評價風波)」。面對玩家與媒體認識的撕裂,遊戲評論者該如何自處?這或許是從紙媒時代直到現在都難以平衡的話題。

談到有關「這個時代還是否需要遊戲媒體」,以及「媒體與KOL的差異」,Oracle給出冷靜判斷:媒體勝在結構穩定,不會因個人狀態或輿情風波突然「暴雷」。cOMMANDO則認為,媒體的價值在於成為「讀者感官的延伸」,幫受眾看到更遠的地方、打聽不知道的內幕。但這個話題下也有不同視角,火狼以兩次創業經歷佐證:第一次想證明「手遊需要媒體」,結果笑道:「花了一年多證明手遊不需要媒體」;第二次想做直播類脫口秀,又發現過於領先時代。他總結道,領先時代或落後時代,時代都會把你淘汰。
技術思辨:數位化與AI的冷思考
現場的觀眾也拋出了一些更尖銳的問題,比如聊到2028年遊戲光碟可能退出歷史舞台的趨勢,多邊形與軟體動物都表達了物理介質消失後,對遊戲所有權的擔心。多邊形認為,全面數位化後,作為消費者最大的一個問題是對這個東西沒有所有權,沒有使用權。他直言:「終有一天我們離開這個世界的時候,我們用辛苦賺來的錢買來的這些數位產品,你什麼都留不下來」。軟體動物更以「網際網路可能是人類文明上一段彎路」的警示,呼籲在擁抱技術的同時保留物理存在的價值。

面對AI浪潮,悲觀和樂觀的看法同在。軟體動物持謹慎悲觀態度,認為AI可能「摧毀你的精神,摧毀你的價值觀,摧毀你的審美」。多邊形則相反,認為AI「發展得太慢」,期待其儘快替代基礎工作,「讓人有機會可以做更高階的事情」。火狼的實踐視角更為平衡:AI目前適合產出60至80分的內容,但「永遠達不到一個人所謂靈性帶來的靈光一閃」。當AI能批量生產中等水平內容時,人的核心價值將轉向品位與審美的把關。
傳承:給新時代遊戲人的箴言
活動尾聲,嘉賓向有志於遊戲行業的年輕人傳遞了經驗。白廣大與火狼都強調「先做再想」。多邊形反覆告誡「要耐得住寂寞」:把熱愛變成職業後,必然要面對大量不擅長、不喜歡甚至根本瞧不起的工作,「熱情不能替代專業,但能支撐你走過枯燥」。cOMMANDO提醒創作者有保質期,不要特別燃燒。Oracle則認為要把「愛好與工作分開」。Gouki的總結最為樸素:「跟對人,走對路。」

不斷進化:熒幕見證歷史
為了讓回憶更生動,飛利浦旗下高端雙核電競顯示器「EVNIA弈威」還在活動現場設置了一條「遊戲時光進化論」懷舊長廊。從1972年的《PONG》,到2026年的《惡靈古堡9》,跨越50多年,漫長又短暫的電子遊戲歷史被濃縮到這個時代的熒幕之中。通過飛利浦「EVNIA弈威」顯示器,現場觀眾得以回顧遊戲史上這些劃時代的遊戲,感受遊戲從像素時代到3D圖形革命的飛躍,見證每個技術細節的進化,每次設計思維的疊代。

從稿紙到雲端,從56K撥號到AI參與內容生產,中國遊戲媒體的載體與形態已發生巨變。曾經為了搶獨家、搶首發、搶讀者而暗暗較勁的遊戲媒體編輯,隨著遊戲紙媒時代落幕,一同在圓桌中笑談往事。回望那個時代,競爭從來不是壞事,受益的永遠是玩家,他們共同點亮了中國遊戲文化最早的曙光,是一群不可被遺忘的遊戲先行者。
知乎舉辦此次「遊戲回憶故事會」,希望以真實經驗為錨點,記錄那些未被熱點算法召回的行業記憶。正如火狼所言,「陽光之下並無新事」,但每一代遊戲人、創作者都需要在時代浪潮中,找到屬於自己的表達方式與生存之道。
知乎上聚集了大量遊戲核心玩家、從業者、獨立開發者及遊戲媒體人、硬核評測黨等,長期產出深度分析、攻略、彩蛋、劇情解讀、行業觀察等實用內容,使知乎社區成為推動遊戲行業深度交流、啟迪前沿創新的重要場域。此外,知乎將專業想像力延伸至線下,從Game Jam開發挑戰賽、到獨立遊戲展、再到遊戲專場鹽沙龍,知乎致力連接玩家、開發者和產業資源,讓每一份真誠的內容產出被看見,為遊戲產業發展貢獻力量。






