《光與影:33號遠征隊》因其核心開發團隊規模精簡而聞名,但他們的開發過程也得到了大量外部人才的支持。正如BioWare的一位老將所說,正是這些外包協助,讓Sandfall Interactive的內部開發者得以專注於「構建核心內容」。
前BioWare執行製作人Mark Darrah(代表作包括《闇龍紀元2》《闇龍紀元:審判》等)近日在其YouTube頻道發布了一期關於遊戲開發外包機制的影片,並從外部觀察者的角度,分析了《光與影:33號遠征隊》的外包策略。他指出,儘管Sandfall內部僅有約30人負責這款RPG,但從遊戲的製作人員名單可以看出,他們「進行了相當程度的外包」。
不過,Darrah強調,這些外包任務「非常有針對性,也非常聚焦」。比如說,遊戲中的大量動畫製作工作被外包出去,質量保證也由外部團隊承擔(Darrah表示該QA團隊規模甚至可能超過核心開發團隊),此外還有兼容性和性能測試、音頻與音樂本地化,以及出版合作方的支持。
Darrah還指出,從製作名單來看,開發組並沒有將「關卡美術」或整體美術外包。「在我看來,他們挑選了那些可以很好封裝與隔離的工作內容。由於遊戲的戰鬥機制特性,戰鬥設計和戰鬥動畫不像實時戰鬥遊戲那樣高度耦合,因此他們能夠將戰鬥動畫、遊戲動畫外包出去,並在成品的可接受範圍上擁有更大的靈活度。」他進一步解釋稱,Sandfall即使收到的動畫結果只是「看起來不錯」,他們也能很好地將其整合進遊戲;而實時戰鬥遊戲通常無法如此輕鬆地將動畫「嫁接」進整體系統。
Darrah坦言,在查看製作人員名單之前,他原以為會看到「共同開發的合作方和整個關卡設計團隊」,但實際上他看到的是「非常聚焦、邊界清晰的外包分工」。這令他印象深刻:「這樣的結構能讓合作更高效,同時保持遊戲核心團隊的緊密協作——團隊中的每個人彼此熟悉,了解各自的長處與短板,能形成極具凝聚力的開發模式。」
此外,Darrah還表示,從外包任務的安排來看,Sandfall可能在一定程度上將外部開發人員「與核心開發流程隔離」。他也坦承,自己並不能完全確定,也有可能外包人員實際上「高度融合」在項目中。但就所涉及的外包內容來看,他認為,「核心團隊始終專注於構建遊戲本體,再將外部團隊的能力、專業性和資源嫁接到項目中」。